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Begun, the Clone Wars have
Prezspurer
Membre Factor
Membre 315 msgs
CBL a écrit :
kakek a écrit :
Boycotter l'IA, c'est mort. Aucune chance. En plus, ce serait con, il y a de vrais utilisation légitimes qui peuvent faire apparaître des BONS jeux qui n'aurraient pas vu le jour sans. En amateur de VR, c'est grace au vibe coding que je peut profiter de plein de mods VR qui sont hyper cool, et en fait assez qualis. Et il y a des devs solos qui ont une histoire a raconter, des idées, et seulement une partie des compétences ou du temps nécéssaire. Si ils comblent leur manques par des bouts d'IA, mais que le résultat c'est qu'ils arrivent a pondre une oeuvre qui a des vrais bouts de leur vision dedans, est e qu'on doit le bloquer ?


Contrepoint : faire des jeux vidéo devrait être dur. Ça permet de différencier ceux qui ont une vraie passion d'en faire et qui sont prêts à lutter et à apprendre de ceux qui voient juste une opportunité de faire du pognon facile.

L'IA ne libère pas la créativité. Elle noie les voix des vrais artistes.


Contre point : vu que c'est une passion, ça devrait pas te déranger de faire 10h sup/jour pas payées? Vu que t'es là pour le kif ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 18118 msgs
C'est un tout autre débat. Mais si tu veux parler de gens pas payés va demander à tous les artistes et aux développeurs qui sont au chomage à cause de l'IA.

Kakek : Imagine que tu passes des années à écrire le meilleur bouquin du monde. Tu le sors. Quelques semaines après sa sortie quelqu'un sort une histoire très similaire avec un titre très similaire grâce à l'IA. Il utilise juste une couverture un poil plus aguichante. Amazon et companie n'écoute aucune de tes plaintes. Ton seul recours est une procédure juridique longue et couteuse. Sa version devient un best-seller. La tienne est oubliée pour toujours.

Je maintiens que les gens vraiment passionnés n'ont pas besoin d'IA car ils en ont jamais eu besoin. Je suis codeur et je suis fier quand j'apprend que des artistes ont pu faire leur jeu sans développeur car ils ont appris d'eux-même (typiquement le créateur de Stardew Valley). Pour The Next Penelope, Aurélien Regard (à la base artiste) a fait le code, la musique et les graphismes. Pareil pour Toby Fox (Deltarune). Et ces gens n'avaient jamais touché une ligne de code avant de faire leur jeu.

L'art devient de l'art quand on s'investit à fond dedans. Pas quand on prend des raccourcis.
 
Soranu
Membre Factor
Membre 21 msgs
"L'art devient de l'art quand on s'investit à fond dedans. Pas quand on prend des raccourcis."

C'est vraiment ça. Comme beaucoup de choses de la vie d'ailleurs.

Et c'est pas seulement une bête question de difficulté ou d'accessibilité. Comment comprendre la composition d'une scène, le mariage des couleurs et des valeurs, si tout est généré par IA ? Comment avoir le contrôle total sur un rendu si tout est généré par IA ? Comment réellement raconter quelque chose, que ce soit par l'image, le son ou l'écriture, si tout est généré par IA ?


On ne devient pas artiste en utilisant de l'IA. Et si on veut créer sans vouloir devenir artiste, alors il faut embaucher des artistes. D'autant plus qu'ils font partie bien souvent des rares personnes à aimer leur métier.
 
Reez
Membre Factor
Membre 767 msgs
kakek a écrit :
J'ai toujours été partisan qu'en art, seul le résultat compte. La "noblesse" des techniques de création c'est un débat qui existe depuis aussi longtemps que l'art, et que je trouve nul. Maroufle est même une insulte du language commun. Pourtant tout ce qui m'importe c'est qu'une personne qui a une vision arrive la transférer sur un support, a la concrétiser, et la partager.




Ce n'est pas que le process de creation qui est important (et il l'est, à fond), mais c'est aussi le "contexte" de création. Une oeuvre détachée de son contexte n'en est plus une, c'est juste un produit de consommation. On peut l'aimer, elle peut creer des émotions, mais tu passe probablement completement à coté de sa valeur intrinsèque.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4484 msgs
C'est aussi en abaissant la barrière d'entrée qu'on permet à un plus grand nombre de réaliser des oeuvres, que ce soit via des moteurs grand public (RPGMaker, GameMaker), des systèmes clefs en mains pour réaliser certain type de jeu ou une partie de ceux-ci, les assets store et autre collection de contenu prêt à l'emploi.

Tout le monde n'a pas le luxe de pouvoir apprendre l'intégralité des connaissances nécessaires à la réalisation d'un JV (programmation, mathématiques, physique, réseau, modélisation 3D, art 2D, musique, bruitage, game design, level design, storytelling, communication, gestion de projet, etc.)

Ça prend un temps fou que très peu de monde peut se permettre de dégager, depart leur situation matérielle ou familiale.

À contrario on a pas attendu ça pour que le JV soit phagocyter par ceux qui veulent faire de l'argent facile, c'est même, en volume, la majorité du secteur (et je ne parle pas que de FIFA ou COD, toutes les grosses productions sont lancées/validées par des investisseurs qui y voient une possibilité d'augmenter leur capital, en aucun cas une démarche artistique).

C'est justement dans les productions qui n'ont pas coûtées un kopeck et qui ne cherchent pas forcément à en faire qu'on retrouve les démarches artistique les plus sincères.

Ce qui a abouti au développement d'un Halo : Machin, d'un Spiderman : Trucmuche, d'un Mario Kart 12 ou d'un Gear of War : Bidule n'est à aucun moment une démarche artistique, un message à faire passer ou une émotion à partager. C'était uniquement et entièrement des considérations pécuniaires.

Qu'il y ai eu nécessité d'embaucher des artistes pour réaliser le projet, et que celui-ci porte en son sein une œuvre artistiquement intéressante ou non est certe concomitant, mais aucunement la volonté à la genèse du projet, c'est au contraire une nécessité et effets de bord dont les investisseurs se seraient bien passé.
 
Soranu
Membre Factor
Membre 21 msgs
C'est aussi en abaissant la barrière d'entrée qu'on permet à un plus grand nombre de réaliser des oeuvres, que ce soit via des moteurs grand public (RPGMaker, GameMaker), des systèmes clefs en mains pour réaliser certain type de jeu ou une partie de ceux-ci, les assets store et autre collection de contenu prêt à l'emploi.


Il y a vraiment un monde entre créer un jeu avec les outils dont tu parles et utiliser de l'IA génerative pour créer des jeux. RPGMaker et GameMaker sont deux outils certes faciles à prendre en main, mais qui necessitent un investissement sincère et poussé pour réelement créer un jeu. Des outils qui poussent même à la curuosité et la créativité quand on les utilise. À aucun moment ces outils ne détruisent le processus créatif (du moins, quand je les utilisais, ça a peut-être changé depuis). Même les banques d'assets n'entravent rien au processus créatif : tu peux avoir tous les assets que tu veux, c'est pas ça qui te permettra de créer des compositions pertinentes.

Tout le monde n'a pas le luxe de pouvoir apprendre l'intégralité des connaissances nécessaires à la réalisation d'un JV (programmation, mathématiques, physique, réseau, modélisation 3D, art 2D, musique, bruitage, game design, level design, storytelling, communication, gestion de projet, etc.)

Ça prend un temps fou que très peu de monde peut se permettre de dégager, depart leur situation matérielle ou familiale.


Vraiment un argument éclaté au sol, mesquin et qui m'énerve beaucoup à titre personnel. Effectivement, chacun sa vie et sa situation. Mais si un mec comme moi, vivant depuis ses 18 ans sous le seuil de pauvreté, en situation de handicap, tout en étant aidant familial, a réussi à se former à l'illustration, à l'animation, à la modélisation 3D, à la musique et à la programmation, pour devenir solo dev, alors je pense qu'une très grande partie des personnes cherchant à créer des jeux avec de l'IA ne le font pas pour des questions de moyen. Et il faut arrêter de vouloir niveler vers le bas comme cela. S'inquiéter de l'accessibilté des métiers du jeu vidéo pour les personnes vulnérables et/ou en situation précaire, quelle noble cause. Donnez-nous les moyens d'accéder plus facilement aux formations, combattez le validisme et la précarisation d'une partie de la population, plutôt que de voir dans les LLM une roue de secours pour nous.

Qu'il y ai eu nécessité d'embaucher des artistes pour réaliser le projet, et que celui-ci porte en son sein une œuvre artistiquement intéressante ou non est certe concomitant, mais aucunement la volonté à la genèse du projet, c'est au contraire une nécessité et effets de bord dont les investisseurs se seraient bien passé.Qu'il y ai eu nécessité d'embaucher des artistes pour réaliser le projet, et que celui-ci porte en son sein une œuvre artistiquement intéressante ou non est certe concomitant, mais aucunement la volonté à la genèse du projet, c'est au contraire une nécessité et effets de bord dont les investisseurs se seraient bien passé.


Justement, raison de plus de ne pas chercher à encore plus écarter les artistes, et donc pour se positionner fermement contre l'utilisation de l'IA générative dans la création des jeux vidéo.
 
cheminot
Membre Factor
Membre 226 msgs
CBL a écrit :
Kakek : Imagine que tu passes des années à écrire le meilleur bouquin du monde. Tu le sors. Quelques semaines après sa sortie quelqu'un sort une histoire très similaire avec un titre très similaire grâce à l'IA. Il utilise juste une couverture un poil plus aguichante. Amazon et companie n'écoute aucune de tes plaintes. Ton seul recours est une procédure juridique longue et couteuse. Sa version devient un best-seller. La tienne est oubliée pour toujours.


Ah oui ça je connais, c'est Harry Potter !
 
Palido
Carloser
Membre 1704 msgs
Ah, ben tiens : Google lance...
 
Reez
Membre Factor
Membre 767 msgs
Ou comment réduire une création artistique simplement à son idée ou à son résultat (de merde).
 
Latium
Membre Factor
Membre 338 msgs
Palido a écrit :
Ah, ben tiens : Google lance...


Evidement, tout ceux qui croient qu'ils prospèreront entre les IA et le consommateur sont bien naifs.
Aujourd'hui c'est un peu pourri, dans un an ou deux ce sera un ARPG.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1954 msgs
CBL a écrit :
Kakek : Imagine que tu passes des années à écrire le meilleur bouquin du monde. Tu le sors. Quelques semaines après sa sortie quelqu'un sort une histoire très similaire avec un titre très similaire grâce à l'IA. Il utilise juste une couverture un poil plus aguichante. Amazon et companie n'écoute aucune de tes plaintes. Ton seul recours est une procédure juridique longue et couteuse. Sa version devient un best-seller. La tienne est oubliée pour toujours.


D'abord, ce n'est pas ce que je défend. J'ai parlé de s'aider de l'IA pour concrétiser une vision personnelle et la partager. Et toi tu me répond sur du plagiat pur et simple.
Ensuite, et cheminot l'a remarqué avec sa blague, cette pratique n'a pas attendu l'IA. Le plagiat ca existe depuis que l'art est art. Du coup ca ne me convainc pas spécialement que la source du mal serait l'IA en soit, et que tout ce qui l'a approché même de loin doit être brûlé avec une haine fanatique.

L'autre contre argument est celui de choo.t.

Si l'art DOIT être dur et inaccessible pour rester bon, ben on vire toutes les aides et simplification des moteurs de jeux depuis 30 ans du coup. A commencer par les language de programmation : si ce n'est pas toi même qui l'a conçu en assembleur, tu perd une partie du processus créatif donc on jette en bloc tout ce que tu as produit.
Reducto ad absurdum, je sais, mais c'est de mise. Parceque vous de votre coté vous essayez de transformer une dérive de son utilisation en une position de principe anti IA, et que vous essayer de justifier par " l'art doit être difficile " comme un mantra ou un dogme, alors que ca n'est vraiment pas une véritée absolue.

Et je le vois bien que a court terme ca vas être la foire a la grosse repompe dégeulasse et autres shovelwares pondus a la pelle. Et le truc de google là, évidement que ca vas être une diarée de jeux a envoyer direct dans la cuvette.
Mais, comme l'écriture quand internet a rendu accessible a tout un chacun d'exposer sa fanfic mediocre au monde, le jeu video devra s'adapter. Et ce sera peut être au consommateurs et aux communautées de trouver comment naviguer la soudaine multiplication de clones fades, s’échanger les liens directs vers celui qui est meilleur parceque fait avec amour.

Tu sais quoi, la je finit the cosmic fear. C'est un walking sim et un gros asset flip. Ben ca ne me gene pas. Je sens que le mec derriere, ce n'est pas parce qu'il ne sait pas modeliser ni coder du gameplay qu'il n'y a pas un vrai amour de ce qu'il fait. Il avait envie de créer son histoire, son ambiance, il aime de toute evidence sincerement les histoires lovecraftiennes, et il avait envie de partager sa version, il s'est apliqué dans son assemblage.
Il y a quelques années il n'y serait peut etre pas parvenu parceque les outils n'etaient pas aussi accessibles. Aujourd'huit, je prend plaisir suivre l'histoire qu'il propose, malgrés ses defauts.
Et je l'ai decouvert au millieu des autres assets flips des steam parce qu'un mec en a parlé sur discord et m'a convaincu de lui donner sa chance.

C'est comme ca que j'espere que ca vas marcher en fait. On se parlera de bouche a oreille, ou par des sources a qui on apprend a faire confiance.
 
CBL
L.A.mming
Admin 18118 msgs
Mais même pour les asset filps, y'a bien quelqu'un qui les a créés les assets en question. Et j'ai regardé Cosmic Fear et il y a beaucoup du boulot. Le mec a passé du temps à composer des niveux, une histoire, une ambiance... Ce n'est pas non plus le premier jeu de son développeur. Ca fait plus de 10 ans qu'il crée des jeux donc il a acquis une certaine expérience. La barrière d'entrée n'a jamais aussi basse et c'est tant mieux. Les outils sont gratuits, le matos était pas cher, les tutos sont nombreux et les boutiques d'assets sont bien remplies. Tous les gens qui à l'heure actuelle veulent vraiment faire des jeux en font soit en tant qu'indie soit dans un studio. La seule barrière qui reste vraiment est la volonté de s'investir. Et c'est la plus importante.

Quand tu utilises l'IA générative ce n'est pas toi qui crée quoi que ce soit. C'est la machine. Tout le processus créatif réel est fait par la machine. Celui qui tape les prompts est plus un spectateur qu'un acteur. Je note aussi que ceux qui utilisent l'IA générative ont rarement des idées originales et le résultat est souvent moche...
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4484 msgs
Soranu a écrit :

Vraiment un argument éclaté au sol, mesquin et qui m'énerve beaucoup à titre personnel. Effectivement, chacun sa vie et sa situation. Mais si un mec comme moi, vivant depuis ses 18 ans sous le seuil de pauvreté, en situation de handicap, tout en étant aidant familial, a réussi à se former à l'illustration, à l'animation, à la modélisation 3D, à la musique et à la programmation, pour devenir solo dev, alors je pense qu'une très grande partie des personnes cherchant à créer des jeux avec de l'IA ne le font pas pour des questions de moyen.


Mon message était une réponse au point de CBL (faire des jeux devrait être difficile), que j'aurais dû citer pour être plus clair, pas un soutien à l'IA.

Personnellement je n'utilise pas l'IA, car ce qui me plaît dans le processus créatif c'est faire, tenter et apprendre, et l'IA me retirer ce plaisir, même si elle me permettrait aussi d'atteindre plus facilement un résultat (et j'ai le même rapport au banque d'asset).

Pour moi le dev est une activité autotélique, mais je conçois que ce n'est pas le cas de tous.

Ceci dit, mon problème avec l'IA est plus lié au capitalisme et à son impact écologique (et les deux sont liés) qu'à une opposition dogmatique.
 
Steakfrite
Membre Factor
Membre 1 msg
C'est bien gentil de défendre la création accessible à tous grâce à l'IA.
Mais à quoi bon si c'est pour que les créations, quelle que soit leur qualité, soient désormait invisible, noyées dans la masse.

Et ne parlons pas du bouche à oreille. 100 joueurs grâce à un message sur un forum, ce qui est déjà beaucoup, c'est l'équivalent de 100 pouces en l'air sur facebook. On ne peut pas appeler ça un succès critique ou commercial pour un développeur.

On peut philosopher autant qu'on veut sur l'art, la passion et "on sait jamais, quelqu'un qui sait rien faire peut faire une pépite", mais la réalité c'est un océan de jeux médiocres et nuls qui rend impossible a un indé talentueux, IA ou pas, d'avoir la moindre visibilité et pire que ça, d'essayer de vivre de sa passion.

Les seuls qui seront visibles, c'est comme pour le livre, ce ne sera plus les plus talentueux, ce sera les pistonné, les fils de, les gens ayant déjà un pédigré.

Ce qui est dommage car le jeu vidéo était encore un médium ou n'importe quel random, à force d'effort ou de talent, pouvait proposer sa vision au monde, et raisonnablement espérer avoir des retours critique de la communauté, voir en tirer un peu d'argent pour continuer.

J'ai peur qu'on soit en train d'assister à la mort par noyade de la scène indé, c'est à dire de la partie la plus créative du jeu vidéo. Il ne restera que des indé qui bricoleront pour leur plaisir et le plaisir de leur commu, sans pouvoir espérer gagner le moindre sou, et un jour en faire une activité à plein temps.

Et du point de vu joueur, ceux qui critiquent les AAA fadasse commerciaux, et bien dommage pour eux (et nous) on ne va plus avoir que des indé fadasses commerciaux (oui, un jeu fait rapidement pour du pognon, c'est ça), les stores commencent à nous le montrer.

Et, c'est déjà un peu le cas, mais pour dégoter une pépite indé, ce ne sera plus que via des réseaux obscures de connaisseurs qui ont confiance les uns dans les autres. Tous autres cannal devenant un peu populaire serint instantanément saturés de JV slop.

Et comme dans les coms plus haut, on aura toujours des défenseurs du JV en IA qui nous diront " hey mais ce jeux en IA, il est pas mal", "il tient la route", "j'ai testé c'est pas mal"... Leur niveau de tolérance et d'attente est si bas pour justifier leur promotion de l'IA alors qu'à côté ils crachent sur le moindre jeu AAA un poil ennuyeux, un poil buggé.
 
BobHop
Membre Factor
Membre 71 msgs
Toninus a écrit :
L'IA générative peut quand même être un outil intéressant couplée avec les méthodes procédurales par exemple pour générer un open-world immense (ce qui n'est pertinent que dans certains jeux certes). Sans doute aussi pour faire des animations sans payer de mocap, et sans doute bien d'autres domaines, tout en garantissant une certaine "intégrité artistique" au jeu. Bien évidemment il faut un gros contrôle qualité derrière.


Je débarque avec une semaine de retard mais ce que tu dis résume bien, à mes yeux, le problème : la transformation du processus créatif en un processus de vérification. Je le vois moi-même à l'usage, quand on demande un truc à une IA gen il faut sans cesse planifier ta demande pour qu'elle soit interprétée le mieux possible ; vérifier le résultat ; corriger, itérer ; etc. On peut se dire que ça reste "créatif" à sa manière mais en vrai, on ne fait plus que donner des consignes à un subalterne IA pour obtenir, via son processus interne, ce que nous avons en tête.

Un taff de directeur artistique, essentiellement. Or, personnellement, ce qui me plaît dans la création c'est de faire MOI avec mes petites mimines ! En tant que graphiste, j'ai jamais souhaité diriger d'équipe malgré mes années d'expérience parce que je sais trop bien comment ça finit : e-mails, réunions, et parfois quand t'as de la chance tu retouches le taff d'un autre ou tu ponds un truc vraiment à toi... parfois.

L'hégémonie de l'IA, c'est donner à des programmes le coeur fondant et savoureux de ces métiers, pour que seuls quelques superviseurs humains mangent le reste du muffin. On ne peut pas tou·te·s être chefs d'équipe ! Mais comme les gens qui prennent toutes ces décisions sont, eux-mêmes, des chefs d'équipe... Ils ne voient pas le problème. (T-T)
 
Begun, the Clone Wars have

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