Palido a écrit :
Que ce soit en webGl ou html5 ou autre, j'attends toujours de voir un "Dofus" ou un "Bastion" débarquer et cartonner, qui fonctionne sur tous les devices sans avoir à installer quoique ce soit d'autre qu'un plugin, qui était de toute manière installé quasimment partout....
Au niveau moteurs 2D, il y a beaucoup de belles choses : pixi.js, phaser, mo.js,... sans compter l'exporteur d'Unity et celui d'Animate (le nouveau nom de Flash).
Palido a écrit :
une animation de forme (déformation vectorielle, pas un simple agrandissement) hyper basique d'un rond qui se transforme en ovale. Résultat : je me retrouve avec un ensemble de fichiers html/js qui pèsent 98,8ko. Heureusement que je n'ai fait ce test qu'en 24 ips...
Là c'est un souci avec Animate qui rajoute une chier d'overhead, car tu peux faire la même chose en pur svg pour quasi rien.
Palido a écrit :
Et contrairement à ce que tu dis, avec Flash, c'était plutôt simple de gérer le touch / multitouch / souris / clavier. De même pour les différentes résolutions, le plein écran, les orientations écrans et même agrandissement de fenêtres "responsive". A l'époque où Flash était dispo sur Android, tout ça ne posait pas de problème.
Ce n'est pas un problème de techno mais d'investissement. Que ce soit en Flash ou en HTML5, ça prend du temps de repenser l'interface, les visuels et les interactions en passant d'une plateforme à l'autre. Tu peux très bien redimmensionner un canvas à la volée mais ça ne fera pas pour autant une bonne expérience. Si tu fais un jeu de plateforme 2D pensé pour le 16/9, il ne ressemblera à rien en portrait, Flash ou pas.
Mais pour revenir au problème initial, ce que tu dis est faux : Steve Jobs n'a pas bloqué Flash pour sauver ses 30%. Flash a été interdit dès la sortie de l'iPhone (sorti en Juin 2007) avant même l'existence de l'App Store (sorti en Juillet 2008). Steve Jobs ne voulait même pas d'App Store
Even back then, just after its debut, the App Store's success surprised Jobs, who said Apple hadn't expected the App Store to "be this big." "The mobile industry's never seen anything like this," he said.(source)
[...]
Jobs said that he didn't expect the App Store would be a big profit generator, with Apple instead launching it to add value to the iPhone. Jobs was wrong, though, and Apple's services category is the size of a Fortune 100 company, largely on the strength of the App Store. In Q2 2018, for example, services brought in $9.19 billion and the App Store set an all time revenue record.
Palido a écrit :
Mais tout ça ne touche qu'à l'UI. En dehors de l'UI, je ne vois aucune raison pour lesquelle un jeu de plateforme en 2D ne ressemblerait rien en 16/9 ou en 4/3. Dans la plupart des moteurs, de simples réglages permette de gérer le content scaling. A moins que ton jeu 2D ne repose uniquement sur le format même de l'écran, vraiment, je ne vois pas.
Palido a écrit :
Dans le web, le responsive, c'est quelque chose qu'on prévoit en amont. Ca prend du temps et c'est un investissement, mais c'est une étape obligatoire, à moins qu'il ne s'agisse d'un projet foireux. Une fois un process établi, on peut le répéter et gagner du temps. Tous les outils existants de conception et de design aujourd'hui sont pensés pour le responsive. Côté dev, même chose.
Ba prend Sonic par exemple. C'est un jeu conçu pour tourner en paysage et en 16/9 pour les versions modernes. Maintenant balance le tout en portrait en 9/18 voire en 9/19. Tu fais comment ? Soit tu croppes comme un malade et tu ne vois pas ce qui arrive soit tu dézoomes à fond et c'est illisible
Le meilleur exemple est Facebook où la version desktop est désormais la version mobile avec des gros vides au milieu.
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