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Activision scanne le CoD barre
CBL
L.A.mming
Admin 17867 msgs
Dans l'industrie du cinéma, les chiffres sont généralement publics. On sait combien un film a coûté à produire et on connaît les chiffres du Box Office. Pour les jeux vidéo, c'est tout l'inverse. Les budgets sont généralement opaques et on connaît rarement le chiffre d'affaires d'un jeu. Mais en fouillant dans des documents légaux, on tombe parfois sur des chiffres gardés secrets. Ainsi, on a appris que le budget de The Last of Us Part II était de 220 millions de dollars et celui de Horizon Forbidden West de 212 millions.

Suite au massacre d'Uvalde en 2022, les familles des victimes ont porté plainte contre les fabricants d'armes ainsi que Facebook et Activision. L'argument est qu'Instagram et Call of Duty font la publicité des armes utilisées lors de la tuerie. Bien entendu, on pourrait pointer du doigt que ce n'est pas normal pour un ado de pouvoir s'acheter une arme de guerre 23 minutes après avoir fêté ses 18 ans mais ce n'est pas le sujet de cet article. Activision a dû soumettre des documents et parmi eux se trouvent les budgets d'épisodes récents de Call of Duty.

Lire la suite sur le site : Activision scanne le CoD barre.
 
AlphaBlueLight
Membre Factor
Membre 318 msgs
Article très intéressant, CBL... Strictement d'un point de vue jeu-vidéo.
Mais c'est fou de se dire qu'il a fallu une tuerie dans une école, pour avoir ces données là.
On a beau aimé les shooters, je trouve ça... Glaçant ?
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2433 msgs
Finalement le coût de dev de Star Citizen est tout à fait raisonnable ! /s
 
Aslan85
Membre Factor
Membre 395 msgs
Si je lis bien, les jeux coutent de plus en plus cher a produire mais ce vendent de moins en moins ?
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2433 msgs
Aslan85 a écrit :
Si je lis bien, les jeux coutent de plus en plus cher a produire mais ce vendent de moins en moins ?


Les jeux CoD. C'est normal que ça se vende de moins en moins quand tu refait le même truc tous les ans. D'autres jeux ont des budgets de plus en plus gros mais rapportent aussi de plus en plus. Cyberpunk 2077 par exemple.
 
pourradass
Membre Factor
Membre 66 msgs
Reste à voir les ventes de FIFA / EA Foot...
 
Sarakyel
Membre Factor
Membre 114 msgs
CBL a écrit :
dites-vous qu'un AAA, c'est en général plus de 1000 personnes pendant cinq ans toutes professions confondues


Non, ça c'est plutôt l'exception ; pas pour rien que Ubisoft (et d'autres) évoquent des "AAAA" depuis quelques années. En général un AAA moderne c'est un budget de dev compris entre 50 et $100M (et autant en marketing derrière), avec un staff d'environ 150 personnes pendant 3 à 4 ans (et un pic dans les 350-500 pendant les 6 derniers mois, en tenant compte des équipes externes pour co-dev/outsourcing, du QA, de la localization, et de toute la partie publishing/distribution).

Les budgets à plus de $200M, c'est pas encore la norme, et ça ne concerne que des IPs vraiment très populaires comme celles évoquées dans l'article. Déjà que dans ces conditions ça reste risqué (i.e. SW Outlaws...), alors sans licence c'est perdu d'avance (qui a eu le temps de tester Concord?).
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4278 msgs
Le truc c'est que décider arbitrairement que les AAA les plus coûteux sont des AAAA, ça n'apporte pas grand chose hormis artificiellement baisser la moyenne des coûts de prod des AAA.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 2001 msgs
Je suis perplexe pour Genshin Impact : comment c'est possible de dépenser le double du budget de développement chaque année rien que pour le "maintenir" ? Pour les serveurs ? Les merdouilles cosmétiques et sorts/armure/ armes voire quêtes nouvelles à acheter ?... (jamais joué)
Ou alors c'est pour le marketing (c'est vrai qu'on en voyait partout) ?
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4278 msgs
ptitbgaz a écrit :
Ou alors c'est pour le marketing (c'est vrai qu'on en voyait partout) ?

Oui, le marketing est inclus, miHoYo dépense des fortunes dedans pour mettre en avant son casino de merde maquillé en piège à weebs.
 
lichen
Membre Factor
Membre 362 msgs
ptitbgaz a écrit :
Je suis perplexe pour Genshin Impact : comment c'est possible de dépenser le double du budget de développement chaque année rien que pour le "maintenir" ? Pour les serveurs ? Les merdouilles cosmétiques et sorts/armure/ armes voire quêtes nouvelles à acheter ?... (jamais joué)
Ou alors c'est pour le marketing (c'est vrai qu'on en voyait partout) ?


La monétisation de ce genre de jeu "gaas" repose sur la rétention des joueurs, pour qu'ils dépensent souvent et longtemps il faut leur proposer des nouveautés à acheter et surtout les occuper en jeu avec des mises à jours régulières (nouveaux donjons, quêtes, personnages, objets etc.).
Si tes joueurs ne jouent plus au jeu car ils l'ont terminé ou s'en sont lassés, aucune chance qu'ils continuent de dépenser de l'argent pour ce jeu.

Le modèle traditionnel pour un MMO qui fonctionne après sa sortie c'est d'avoir une équipe au moins aussi importante que l'équipe qui a créé le jeu, afin de garantir une fréquence suffisante de sortie de contenus.
Les équipes actuelles d'Eve Online / WOW / Path of Exile (pour ne citer qu'elles) sont x fois plus grandes que les équipes lors de la conception de ces jeux (et ces jeux ont donc un coût de maintien annuel largement supérieur à celui qu'ils avaient pendant leur production).
 
Activision scanne le CoD barre
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