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3DS : les specs
CBL
L.A.mming
Admin 14207 msgs
Les specs de la 3DS auraient été dévoilées par une source anonyme d'IGN. La console embarquerait deux ARM11 (le même CPU que les premières générations d'iPhone et le Zune HD) cadencés à 266 MHz et épaulés par 64 Mo de ram. Pour les graphismes, ce serait comme prévu un PICA-200 cadencé à 133 MHz et épaulé par 4 Mo de RAM vidéo.

La console comporterait 1.5 Go de mémoire flash en complément du lecteur de cartes SD. Mais des photos de la carte mère montrent qu'elle comporte une puce de 2 Go. On suppose que les 512 Mo qui manquent sont utilisés pour stocker l'OS. Nintendo est fidèle à sa politique : le matos n'est pas hyper puissant mais suffit amplement (surtout vu la tête des premiers jeux). Ça permettra à la console d'avoir une autonomie décente et à big N de la vendre 200$ tout en faisant des bénéfices.

Lire la suite sur le site : 3DS : les specs.
 
montana
Membre Factor
Membre 3034 msgs
"surtout va" -> "vu".

Sinon comme tu le dis rien d'étonnant, c'est du Nintendo. J'ai hâte d'avoir la bête dans les mains.
 
Drbeckman
Membre Factor
Membre 403 msgs
Le composant le plus cher doit être l'écran non ? J'ai hâte de l'essayer.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Pas de tegra 2 donc. Un peu décevant je trouve, mais bon je fais confiance à Nintendo pour avoir pondu un truc vraiment bien optimisé.
 
ZeTo
Membre Factor
Membre 132 msgs
C'est pas un peu juste ? Ca vaut quoi par rapport à une PSP par exemple ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 14207 msgs
C'est un peu plus puissant. La grosse différence est que la 3DS a deux CPU (contre un pour la PSP) et que le GPU gère les shaders.
 
Placebo
Membre Factor
Membre 211 msgs
Ça paraît un peu léger mais bon faut voir...
 
lebaud07
Membre Factor
Membre 445 msgs
Sauf que 2 CPU mal utilisés, ca marche pas super mieux qu'un seul CPU...
Vu qu'il n'y aura certainement pas de multi-taches, il faut que les jeux soient vraiment concus pour (ou alors comme l'ancienne DS, le son et la 2D sont faites sur un CPU, et l'autre gère la 3D)

Mais c'est vrai que ca fait un peu faiblard comme config à coté d'un smartphone actuel... surtout si on ne peut jouer que 5-7h sur la batterie.
 
Nikoo
Membre Factor
Membre 98 msgs
Vivement les 3ds lite, 3dsi, 3dsxl, etc.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14207 msgs
"Vu qu'il n'y aura certainement pas de multi-taches, il faut que les jeux soient vraiment concus pour"

Que l'OS soit multi-taches ou pas ne change rien : il faut de toute façon que les jeux soient prévues pour. Après les dev DS sont effectivement habitués à bosser avec deux CPU donc je pense qu'il n'y aura pas de soucis. Et puis quand tu vois MGS 3DS (qui est pourtant un titre de première génération), tu te dis que ça suffit amplement.
 
DZ
Membre Factor
Membre 513 msgs
CBL a écrit :
C'est un peu plus puissant. La grosse différence est que la 3DS a deux CPU (contre un pour la PSP) et que le GPU gère les shaders.


Aux dernières nouvelles il gère les vertex shader mais pas les pixels. Autant dire que ça sert à rienn l'inverse aurait été beaucoup plus intéressant.

Je vais me tâter à l'acheter, j'ai peur que la 3D ça me fasse comme la DS avec le tactile, au début c'est trop bien, je veux tout essayer et puis elle fini rapidemment par prendre la poussière dans l'étagère.

En plus vu les specs, en relief ou pas, de la 3D moche ça reste de la 3D moche.
 
MikeY
Membre Factor
Membre 85 msgs
wouhou un proc qui gère les flottant xD quel progrès Naintendo

mhhh impatient de tâté la bête juste pour le GPU (grrr 4Mo de VRAM quel bande de rat...)
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 12475 msgs
Oui, sauf que de ce qu'on en a vu en vrai à l'E3, c'est plutôt de la 3D jolie.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14207 msgs
DZ : Le PICA-200 compense l'absence des PS avec d'autres fonctionnalités (per-pixel lighting, procedural textures, refraction mapping, self-shadowing...).

Comme le dit Zaza, les jeux sont jolis et les screenshots ne rendent pas hommage au rendu final.

MikeY : 4 Mo de VRAM c'est peu sauf si la console peut taper dans la ram principale pour stocker les textures ce qui est surement le cas. Et puis on parle d'une console qui affiche du 800x240 :)
 
MikeY
Membre Factor
Membre 85 msgs
CBL a écrit :
DZ : Le PICA-200 compense l'absence des PS avec d'autres fonctionnalités (per-pixel lighting, procedural textures, refraction mapping, self-shadowing...).

Comme le dit Zaza, les jeux sont bons et les screenshots ne rendent pas hommage au rendu final.

MikeY : 4 Mo de VRAM c'est peu sauf si la console peut taper dans la ram principale pour stocker les textures ce qui est surement le cas. Et puis on parle d'une console qui affiche du 800x240 :)


OUIII je cherchais la résolution de l’écran justement ... en fait c'est largement suffisant, je pourrais abuser sur les renderTarget donc :D

"sauf si la console peut taper dans la ram principale" C'est le mal ça, à utiliser en dernier recours
 
The Real Phoenix
Membre Factor
Membre 773 msgs
CBL a écrit :
DZ : Le PICA-200 compense l'absence des PS avec d'autres fonctionnalités (per-pixel lighting, procedural textures, refraction mapping, self-shadowing...).

Mwai, tu sais y a aussi ces fonctions sur Wii (normal map, spec-bump, Z deph, etc. tout çà en exemples très très convaincants fournis par Nintendo) et en pratique tu peux pas les utiliser correctement parce que 1) le reste de la machine suit pas quand tu te mets en conditions réelles in-game 2) t'as pas de place en ram de toute façon.

De ce que je vois, on va se taper les même outils (genre un équivalent du 3DEditor de la Wii) et Codewarrior sans grosse modification par rapport à la DS et à la Wii/GC.

J'espère me tromper, vraiment...
 
DZ
Membre Factor
Membre 513 msgs
The Real Phoenix a écrit :

Mwai, tu sais y a aussi ces fonctions sur Wii (normal map, spec-bump, Z deph, etc. tout çà en exemples très très convaincants fournis par Nintendo) et en pratique tu peux pas les utiliser correctement parce que 1) le reste de la machine suit pas quand tu te mets en conditions réelles in-game


J'allais le dire et même rajouter :
3) les TEV c'est hyper chiant à utiliser et imbitable alors qu'avec un code de shader tu fais la même chose, en mieux, en 100 fois moins de temps. d'autant que les progs graphiques maintenant conaissent bien les shaders donc c'est con de pas avoir un système équivalent.
Quand en plus tu dois faire un moteur multiplateforme ça devient encore plus rageant.

Qui plus est CBL ce que je soulevais c'était surtout la débilité de mettre du VS et pas du PS. limite mettre aucun des deux j'aurai trouvé ça moins con.

Bon après si vous dîtes que les jeux sont beaux, on verra...
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
@DZ : C'est clair que les TEV, personellement, j'en garde un mauvais souvenir. Pour une console de salon, c'est carrément ridicule.

Pour ce qui est de travailler avec 2 CPU pour les dev NDS, l'ARM7 de la console n'est pas réellement disponible à l'utilisation (et de toute façon, le binaire dans ce proc là est figé pour les jeux commerciaux).
Mais oui, 4 Mo de VRAM....
J’espère que le second proc sera dispo cette fois, ça permettrais de faire des choses nettement plus sympa, sans avoir à utiliser un équivalent de l'affreux système de simili - multithreading de la première NDS.
 
MikeY
Membre Factor
Membre 85 msgs
DZ a écrit :...

Qui plus est CBL ce que je soulevais c'était surtout la débilité de mettre du VS et pas du PS. limite mettre aucun des deux j'aurai trouvé ça moins con.

Bon après si vous dîtes que les jeux sont beaux, on verra...


Oui et non... oui c'est débile d'enlever les PS ça ampute de bcp de possibilité, mais je pense que c'est une façon de faire des cg moins gourmande (et moins chère aussi)

"limite mettre aucun des deux j'aurai trouvé ça moins con"
Ben non pourquoi? c'est vachement utile le VS. On va avoir de jeux avec de zoli animation, mais sans effet plein écran (vraiment dommage)
 
3DS : les specs
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