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3 questions à... William David (Swing Swing Submarine)
Guillaume-SSS
Membre Factor
Membre 33 msgs
Whirly a écrit :
Par contre on a fait un jeu qui est en review sur le xblig, en l'occurence quadsmash. D'ailleurs tu as le droit de faire une review :)


Reviewed (2 fois! en Fr et Us).

J'espère que ça vous aidera a faire monter cette barre.

J'ai laissé quelques impressions sur le forum Xna. Mais je dois dire que c'est du travail bien fait, bien polish.

Quelques questions de curieux:
- C'est un moteur que vous développez chez vous ? (compatible WP7 je suppose?)
- Vous avez mis combien de temps environ pour le pondre ?
- Vous prévoyez des portages PC, ou WP7 ?

Félicitations, j'espère que vous en vendrez plus que nous avec BTM !

EDIT: ah oui, si vous pouvez (et si c'est pas déjà fait), je pense que les petits gars de The Great Paper Adventure seraient contents que vous reviewés leur sympathique jeu sur ce même XBLIG !
 
Whirly
Membre Factor
Membre 92 msgs
Merci pour la review, on est plus très loin du pass.

- Alors le moteur a été développé chez nous, à la base on est parti de Box2D.XNA et FarseerPhysic 3 et on a rajouté toute la gestion d'import SVG. Au final Inkscape est devenu notre outil de design. Et la bonne nouvelle c'est que tu peux même récupérer le moteur qui est en open source disponible là : http://nuclearwinter.codeplex.com/
et c'est compatbile WP7.

- Pour le temps c'est difficile à estimer dans la mesure où on bossait dessus entre deux projets. Mais on a passé pas mal de temps dessus pour équilibrer vraiment le gameplay. Je dois avoir des vieilles versions du projet qui trainent et ça a énormément évolué.

- La version PC est déjà prête et dans le process de validation de shop genre Desura et Steam. On va voir si ça passe. On est en train de voir pour faire passer le jeu sur monogame pour avoir une version Mac/Linux. Après WP7 faut voir.

On va voir pour TGPA.
 
Guillaume-SSS
Membre Factor
Membre 33 msgs
Merci pour toutes ces précisions :)

Monogame j'ai laissé de côté pour le moment... peut être à tord (vous me direz :)).
Pas de support Linux (bon Mac vers Linux ça va peut être pas être trop chiant...), et pas de support sonore si j'ai compris, et comme on utilise XACT pour BTM et qu'il est pas non plus supporté... bah autant le faire moi-même le support :)

Du coup je suis parti en Java, avec LWJGL. Ça ressemble très fort à du C#, ça me permet de corriger quelques bugs là où C# est étonnamment permissif (genre j'avais 1 division par 0 à un endroit... ça se passait bien).

Et puis Java nous permettra de faire des applet 'démo' (je pense pas qu'on mettra un jeu entier en applet) pour poser sur notre site web :) (enfin quand j'aurais trouvé pourquoi mon applet veut une autorisation que je pense lui avoir donné).

Sans parler du fait que mon organisme digère mieux Eclipse que MonoDevelop :)
 
Whirly
Membre Factor
Membre 92 msgs
De toute façon je crois qu'il est clair que pour que nous puissions réussir il nous faut partir sur du multiplateforme et augmenter notre productivité (ça sonne mieux que diminuer les coûts).

C'est pourquoi nous passons du code en open source, ou partageons nos outils sur le store d'unity quand on utilise cette techno. Parce que nos structures n'ont pas les moyens de faire 1 an de R&D dans le vent et qu'on construit mieux sur les épaules des autres.

Par contre à côté j'ai un projet où j'utilise un dérivé d'Eclipse et clairement je crois que je fais une allergie :) Je préfère largement un VS et je n'ai pas beaucoup d'expérience sur MonoDevelop pour l'enfoncer (mais mon camarade qui bosse sur unity est pas très positif).

Pour Monogame, un de nos devs collabore au projet vu que nous croyons vraiment au domaine de l'open source surtout dans une industrie où le contenu est roi (dans notre segment du moins, on est pas crytek :)).
 
Guillaume-SSS
Membre Factor
Membre 33 msgs
Whirly a écrit :
De toute façon je crois qu'il est clair que pour que nous puissions réussir il nous faut partir sur du multiplateforme et augmenter notre productivité (ça sonne mieux que diminuer les coûts).

C'est pourquoi nous passons du code en open source, ou partageons nos outils sur le store d'unity quand on utilise cette techno. Parce que nos structures n'ont pas les moyens de faire 1 an de R&D dans le vent et qu'on construit mieux sur les épaules des autres.

Par contre à côté j'ai un projet où j'utilise un dérivé d'Eclipse et clairement je crois que je fais une allergie :) Je préfère largement un VS et je n'ai pas beaucoup d'expérience sur MonoDevelop pour l'enfoncer (mais mon camarade qui bosse sur unity est pas très positif).

Pour Monogame, un de nos devs collabore au projet vu que nous croyons vraiment au domaine de l'open source surtout dans une industrie où le contenu est roi (dans notre segment du moins, on est pas crytek :)).


Cool tout ça !

Je suis d'accord que l'open source est quand même un sacré coup de pouce (on utilise un portage C# de flixel, que je porte donc en Java).

J'espère bien pouvoir le partager pour ceux que ça intéresse un fois que ce sera terminé. Même si mon code est surement pas le plus propre du monde, si ça peut permettre à des gens de porter facilement leurs jeux flash/Flixel en Java (ou Xna vers Java du coup aussi), bah ça sera monnaie rendue :]

Pour MonoDevelop, j'ai bien aimé son utilisation dans Unity (comparé au truc par défaut dans les anciennes version de Unity... y'a pas photo !). Après c'est clair que personne peut test' Visual Studio !

Pour MonoGame, je suis curieux de voir ce que ça donne. Ptêtre que j'y reviendrais plus tard.
Un programmeur m'avait aussi pointé vers le portage Xna > Mono (http://andrewrussell.net/exen/). C'était en cours donc j'ai lâché l'affaire.

Je voulais vraiment tenter Java parce que je me sentais mieux avec. Mais j'ai hésité de longs jours durant :]

Merci encore pour les infos :]
 
3 questions à... William David (Swing Swing Submarine)

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