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Forums

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3 questions à ... Florent Castelnerac (Nadeo)
Niko
Nostrach !
Admin 14102 msgs
Sorti la semaine dernière, Trackmania 2 : Canyon est le premier jeu de Nadéo sous la bannière Ubisoft. Comment s'est passé la transition de "petit" studio indépendant vers l'écurie interne d'un des plus gros éditeurs au monde ? Nous sommes allés poser la question à Florent Castelnerac, le directeur du studio.

On a également évoqué une éventuelle adaptation console de ManiaPlanet, et tenté de grapiller des indices sur le futur ShootMania.

Lire la suite sur le site : 3 questions à ... Florent Castelnerac (Nadeo).
 
Ouhlala
Membre Factor
Redac 1355 msgs
interview intéressant, sur un des studios les plus appréciés par le public. Je suis curieux de voir leurs prochains jeux "***mania"
 
RaZ
Membre Factor
Membre 285 msgs
Factormania ou Boobmania, je vois pas autre chose.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
Ragnania ?
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 152 msgs
Les déclarations du genre "Shootmania n'est pas un fast FPS" et "Shootmania permet à des gens de niveaux différent de jouer ensemble" sont intrigantes.
Il va rapidement falloir une vidéo de Shootmania pour nous rassurer sur son potentiel.
 
nazg
Rabbi Jacob
Membre 1464 msgs
Shootmania je l'attends de pied ferme.
La marge de manœuvre entre un Arma et un Quake est large.

Honnêtement j'attends beaucoup de l'éditeur de niveau aussi. J'avais énormément d'idées de mapping à l'époque de CS, mais le travail laborieux et long sous Hammer (et l'autre nom de l'éditeur avant dont je ne me rappelle plus) m'a vite mis au pas.
 
FeelXzCat
Membre Factor
Membre 143 msgs
Ou plutôt parce que t'es une grosse feignasse ¬¬
 
Ash__
Membre Factor
Membre 733 msgs
nazg a écrit :
Shootmania je l'attends de pied ferme.
La marge de manœuvre entre un Arma et un Quake est large.

Honnêtement j'attends beaucoup de l'éditeur de niveau aussi. J'avais énormément d'idées de mapping à l'époque de CS, mais le travail laborieux et long sous Hammer (et l'autre nom de l'éditeur avant dont je ne me rappelle plus) m'a vite mis au pas.


worldcraft il me semble.
J'en ai passé des heures et des nuits dessus, avec le siteduzero en parallèle, c'était le bon temps et je trouvais l'éditeur excellent.
 
tergat
Membre Factor
Membre 1022 msgs
La marge de manœuvre entre un Arma et un Quake est large.

Thanks captain obvious.
 
nazg
Rabbi Jacob
Membre 1464 msgs
tergat a écrit :
La marge de manœuvre entre un Arma et un Quake est large.

Thanks captain obvious.


Monsieur Captain Obvious pour toi, jeune malandrin.
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 949 msgs
Comme pour Trackmania, je vise entre Gran Turismo et Wipe Out, là je pense que ça tombe entre les jeux de simulation et les fast FPS


Autant j'avais trouvé Florent fort sympathique et très pointilleux dans sa façon de décrire les choses quand on avait bouffé un chinois av. Mozart, autant là, c'est l'opposé.

On parle bien de se positionner stratégiquement entre les 2 extrêmes? Est-il possible de ne pas faire un FPS qui soit entre la simulation et le fast FPS?

En tout cas je suis impatient de voir le résultat, on développe pas [assez ]de bons FPS en France.
 
Nadeo
Membre 331 msgs
plusieurs ont compris entre comme étant un intervalle où l'on pourrait effectivement positionner beaucoup de FPS ou jeux de course, lorsqu'on dit entre simulation et arcade.

Mais j'ai déjà hésité à citer deux jeux de courses que je connais très peu par ailleurs et je devrais bien éviter de le faire en général.

le "entre" pourrait potentiellement être "à mi chemin entre" mais ce serait assez impréçis également.

j'ai déjà montré le titre à quelqu'un qui connait très bien le sujet et qui m'a dit que ça faisait vraiment l'équilibre entre counter-strike et quake.

le problème, c'est de comparer un jeu qu'on ne fait pas par rapport aux autres, mais par rapport à nos besoins pour l'intérêt du jeu.

Je dirais que par rapport aux jeux qui simulent de proche ou de loin la guerre, que nous avons l'avantage de pouvoir faire plus de chose, puisque nous pouvons sortir des cods imposés par l'univers. Il faut cependant pouvoir rester dans le crédible et dans l'immersif, et éviter de tomber dans le fictif. J'ai tendance à appeler ça le extra-ordinaire, dans le sens où ça peut difficilement devenir extra si ce n'est pas ordinaire à la base. Unreal, par exemple, porte mal son nom, vu qu'il affirme d'entrée de jeu que c'est irréel. "Unreal tournament", c'est un peu dommage pour se prendre pour un vrai champion. Quake a des graphismes assez loin du réel, mais dans le dernier, Quake Live, ils ont rajouté des maps avec des textures plus réelles, et ça ne marche pas vraiment, parce que l'ensemble n'est pas pensé pour je crois. Attention, je fais des remarques sur ces jeux qu'on pourrait dire critique, mais ce sont des géants, des pilliers du fun, des jeux réussis dans leur simplicité plutôt que dans leur quantité, et c'est un exploit que nous pouvons seulement avoir l'intention d'essayer de peut-être réussir.
 
Kaptan Fu
Membre Factor
Membre 262 msgs
Nadeo a écrit :
Je dirais que par rapport aux jeux qui simulent de proche ou de loin la guerre, que nous avons l'avantage de pouvoir faire plus de chose, puisque nous pouvons sortir des cods imposés par l'univers.


Énorme :)
 
lafayette
Membre Factor
Membre 322 msgs
Si ShootMania est encore un jeu Nadeo où on ne peut pas toucher ses adversaires, ça risque d'être moyen :/
 
3 questions à ... Florent Castelnerac (Nadeo)
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