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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

2 millions pour Sekiro !
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
GrozBertha a écrit :
Crusing a écrit :
*s'écarter pour bouffer des boulettes


Et quel est le rapport avec l'IA inexistante ? Tu t'écartes, tu te soignes en prenant compte du petit arrêt que ça induit...... tu voulais de l'auto-régen ?

Non sérieux, je ne pige pas.

Se percher et voir le boss taper dans le vent ou courir contre un mur ? Non toujours pas ?
Mais je me doutais d'une lever de bouclier hein, fanbase toussa... au moins on est moins dans les commentaires type jv.com à base de "t'as rien compris a l'essence du jeu" , les gros problèmes de lock et de cam pour un jeu aussi exigeant relevent de l'objectivité et sont impardonnables.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
"Levée de bouclier" faut pas exagérer haha. Dire que le taf de FromSoftware est généralement un game design pourri c'est un peu extrême. J'ai moi même mis un peu de temps à apprécier leurs jeux après la très mauvaise expérience sur Demon Souls.

Mais globalement oui heureusement qu'on est sur Factor. Et je suis d'accord avec toi... si tu fais un jeu ultra exigeant envers le joueur, tu te dois d'avoir la même exigence sur les outils que tu lui donnes.

Et franchement j'ai toujours la même position sur certains aspects de leurs design comme le fait de te donner aucune infos, d'avoir une interface relativement foireuse, d'avoir des items complétement cryptique dont l'utilité est impossible à connaitre sans aller sur les forums, etc etc...

J'avais vu un argument une fois d'un gars du studio à propos de l'UI de Bloodborne ( que j'adore vraiment, mais quand même faut pas déconner ) qui disait un truc dans le genre "l'UI est comme ça parce que l'on veut que toute l'expérience soit hardcore". Les japonais sont quand même réputés pour être relativement mauvais sur les UIs, mais FromSoftware c'est quand même un cran au dessus.

Je comprends pas en quoi tu peux objectivement trouver qu'avoir une UI de merde est un point de game design intéressant... je pense que c'est se couvrir pour ne pas avoir à trop remettre en question le manque de travail qui est fait sur cet aspect.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Il faudrait qu'ils associent ça au déshonneur jeté sur leur famille.
 
hohun
Membre Factor
Redac 5767 msgs
__MaX__ a écrit :
Quand je te lis Crusing, j'ai l'impression de lire une portion de ce que je reproche à Demon Souls (que je n'aime toujours pas spécialement), à cause de mécaniques que je trouve injuste. Te balancer un boule dans le dos façon Indiana Jones sans aucun moyen de l'éviter parce que "tu ne le savais pas" et que tu doives mourir pour ne pas faire la boulette la prochaine fois... je trouve ça complétement con comme game design.


Tiens, hors-sujet mais c'est exactement ce qui a fait que je n'ai pas terminé Limbo.
 
GrozBertha
Membre Factor
Membre 109 msgs
Crusing a écrit :
GrozBertha a écrit :
Crusing a écrit :
*s'écarter pour bouffer des boulettes


Et quel est le rapport avec l'IA inexistante ? Tu t'écartes, tu te soignes en prenant compte du petit arrêt que ça induit...... tu voulais de l'auto-régen ?

Non sérieux, je ne pige pas.

Se percher et voir le boss taper dans le vent ou courir contre un mur ? Non toujours pas ?
Mais je me doutais d'une lever de bouclier hein, fanbase toussa... au moins on est moins dans les commentaires type jv.com à base de "t'as rien compris a l'essence du jeu" , les gros problèmes de lock et de cam pour un jeu aussi exigeant relevent de l'objectivité et sont impardonnables.


Il n'y a aucune levée de bouclier. Je ne suis pas particulièrement fan des jeux From Software. Par contre, ça commence à se sentir que le sel te fait dire n'importe quoi. Tu me rappelles les gens qui critiquent l'IA laxiste pendant les phases fufu alors qu'ils trouvent le jeu insurmontable à la base (sans doute pour éviter le vrai sujet). Quel est l'intérêt de dire que le comportement des boss est con quand on se planque, alors que ton problème est ailleurs ? Et pourquoi tu me parles de la cam et du lock, alors que j'ai déjà pointé ça comme des défauts de merde (et que ça n'a rien à voir avec mon post) ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Mon test de Ninja Blade a dix ans! C'est fou comment From Software est passé de la boite à nanars japonais à la référence en la matière.
 
GrozBertha
Membre Factor
Membre 109 msgs
CBL a écrit :
Mon test de Ninja Blade a dix ans! C'est fou comment From Software est passé de la boite à nanars japonais à la référence en la matière.


J'ai un article qui pourrait t'intéresser : https://www.escapistmagazine.com/v2/2019/04/09/sekiro-is-not-from-softwares-best-ninja-video-game/
 
ignatius
Membre Factor
Membre 853 msgs
Ninja Blade, c'était rigolo (j'ai pas lu l'article)

Oui, le coté cryptique est encore là, pour le plaisir et le mal que ça procure, mais moins prononcé que dans un Dark Souls.

Sinon, la hype, je m'en fait des boulettes. j'ai commencé une partie, ça m'a refroidi au bout de 2 heures, le jargon japonais, le système mal compris, des enjeux pas retenues, un peu trop exotique et la grimpette décevante.

j'ai repris de 0 en prenant mon temps, j'ai avancé, compris des trucs (j'évite les tutos youtube) et là depuis hier j'ai vachement progressé dans le jeu et plein de choses s'ouvrent et oui, je le dis sans ambages, Sekiro est meilleur que je l'attendais (même si il aurait pu être encore meilleur), cool.

j'suis pas un partisan du git gud au contraire, p'tête que From Software devrait faire que Zelda BotW et donner toutes les clefs dès le départ.
Le soldat immortel pour faire ses gammes est rigolo mais reste vachement restreint. Sans parler de l'erreur d'enlever le multijoueur, un PvE comme dans Dark Souls, bah ça manque énormément ( le PvE pas le PvP hein !).
 
GrozBertha
Membre Factor
Membre 109 msgs
ignatius Sans parler de l'erreur d'enlever le multijoueur, un PvE comme dans Dark Souls, bah ça manque énormément ( le PvE pas le PvP hein !).

Un multi PVE dans ce jeu ne ferait aucun sens. Ce n'est pas une erreur mais juste un choix tout à fait logique.

Aux dernières nouvelles, FS voulait une expérience purement solo et c'est ce qu'on a eu. Sekiro est conçu pour être ainsi.

Dark Souls, c'est fini. Il faut faire le deuil et passer à autre chose. C'est déjà bien (de trop?) qu'ils aient choisi de garder un peu de son level design et système de checkpoints. Maintenant, j'espère vraiment que leur prochaine production n'aura plus strictement rien à voir avec un Souls-like, ainsi leurs jeux ne seront plus critiqués à travers le prisme de la série... qui de toute façon n'a plus rien à dire.
 
ignatius
Membre Factor
Membre 853 msgs
GrozBertha a écrit :
ignatius Sans parler de l'erreur d'enlever le multijoueur, un PvE comme dans Dark Souls, bah ça manque énormément ( le PvE pas le PvP hein !).

Un multi PVE dans ce jeu ne ferait aucun sens. Ce n'est pas une erreur mais juste un choix tout à fait logique.

Aux dernières nouvelles, FS voulait une expérience purement solo et c'est ce qu'on a eu. Sekiro est conçu pour être ainsi.

Dark Souls, c'est fini. Il faut faire le deuil et passer à autre chose. C'est déjà bien (de trop?) qu'ils aient choisi de garder un peu de son level design et système de checkpoints. Maintenant, j'espère vraiment que leur prochaine production n'aura plus strictement rien à voir avec un Souls-like, ainsi leurs jeux ne seront plus critiqués à travers le prisme de la série... qui de toute façon n'a plus rien à dire.


alors je ne suis pas du tout d'accord, c'est une super idée d'accessibilité dans les jeux solos, faire appel à un joueur plutôt que jouer avec les réglettes de difficulté des options, c'est vachement bien.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
Tu vois déjà clairement au niveau de la narration qu'ils sont plus "loquaces" dans Sekiro. Ils ont envie de raconter un truc, ce qu'ils ne faisaient pas jusqu'à lors.

Par contre dire qu'ils n'ont plus rien à dire sous ce format c'est pas tout à fait vrai. Les jeux sont hyper bien structurés et ont une évolution très progressive quand tu connais leur manière de les faire justement.

Ce qui m'étonne beaucoup d'ailleurs c'est que maintenant que j'ai atteint le boss qui me fout une fessée ( pour ceux qui y jouent, au dessus du château Ashina ). J'vais être honnête : Sekiro est largement plus accessible que n'importe quel autre FS si tu explores l'univers. Le premier boss est vraiment facile (le cavalier), le second est vraiment accessible (lady butterfly, que, comme j'avais exploré l'univers dans l'autre sens, j'ai passé du premier coup) et globalement, le jeu te permet vraiment beaucoup de skip, utiliser l'infiltration et de faire progresser ton personnage pour pouvoir réussir les phases les plus complexes.

C'est vraiment similaire au design de Bloodborne en ce sens... mais genre en encore plus accessible à mon goût. Par contre effectivement, quand tu tombes sur le boss qui pique, ça exige d'être concentré et de ne pas faire n'importe quoi.

D'autre part, si tu regardes la mécanique de progression ( l'argent et les points de compétences ), contrairement à tous les autres, la mort n'est pas un malus complet : tu perds que la moitié de tes ressources, et pour les compétences, les points acquis le sont définitivement. Et le système "d'unseen aid" peut éventuellement empêcher ce malus. Donc on est loin du "oups je viens de perdre 90000 âmes que je récupérerais pas parce que je suis tombé sur un boss que j'avais pas anticipé".

En fait, je me dis que ce délire autour des jeux From, hormis les trucs que j'ai cité plus haut pour certains trucs de design qui m'agacent... la difficulté ne vient pas du jeu en lui même, mais de l'impatience du joueur.

Si tu comprends les règles qui sont : faites attention, regardez comment vous engagez, méfiez vous des lieux qui ont des configurations particulières, si vous rencontrez une difficulté essayez d'aller explorer un autre endroit... tu peux avancer relativement facilement. Mais non, les gens se heurtent à un mur de difficulté, à un boss abusé, il FAUT tenter de le passer. Ils n'ont pas la patience d'aller voir ailleurs ou parfaire leurs réflexes.

Au final, les personnes qui se plaignent de ça, ne font qu'avouer qu'elles n'ont pas eut la patience de comprendre comment le jeu fonctionne.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
__MaX__ a écrit :
Mais non, les gens se heurtent à un mur de difficulté, à un boss abusé, il FAUT tenter de le passer. Ils n'ont pas la patience d'aller voir ailleurs ou parfaire leurs réflexes.


DS est relativement linéaire donc si tu rencontre un boss sur ton chemin, il n'y a rien qui indique que tu peux tout simplement le passer et tes années d'expériences de JV t'incitent à recommencer sans cesse. C'est encore plus vrai si les années d'expérience sont sur des jeux japonais de Tecmo, de Namco et de From Software.

Je continue de penser qu'une partie du game design (difficulté et pièges) a été fait au petit bonheur la chance (comme les précédents jeux From Software) et que le système d'indices laissés par d'autres joueurs est une rustine à ces problèmes.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
C'est clairement faux dans Bloodborne, Dark Souls 3 et Sekiro. J'ai pas assez poncé DS et DS 2 pour être absolu là dessus. Mais les trois premiers sont tout sauf linéaires, tu peux accéder à différents boss, sections du monde avant de tomber sur le moment ou tu devras battre un boss majeur qui te "cap" plus ou moins dans l'avancement de l'histoire.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Dark souls, tu peux le finir à poil niveau 1 si t'es bon, tu peux le finir en farmant comme un porc si t'es moins bon. Tous les archétypes sont fonctionnels, je l'ai fini en mode tank ultra lent avec une arme à deux mains jouée à une main (farming obligatoire pour monter les stats par contre).

A mon avis, y'a aucune chance ou hasard dans l'équilibrage, c'est finement pensé, le fait de décorréler l'équilibrage du système de niveau est un signe d'intelligence et d'analyse de ce qui fonctionne ou pas dans les actions RPG.
Rien que ça, c'est un outil malin pour réduire les difficultés d'équilibrage. La ou les RPG se cassent la gueule, même chez Blizzard (voir les problemes de Diablo 3) ou chez Bethesda ("équilibrage" ils savent même pas ce que ça veut dire), ils ont une solution simple et efficace.

Un LD au dessus du lot, un équilibrage au dessus du lot, un gameplay à la précision millimétrée, une ambiance au dessus du lot dans bien 4 ou 5 jeux c'est beaucoup trop pour réduire ça à du petit bonheur la chance.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
Et j'avais oublié en rédigeant, mais... si le joueur est un peu trop neuneu pour se dire qu'il va essayer autre chose parce que ça fait 10 berges qu'il joue à des jeux assistés, c'est pas au designer qu'il faut reprocher ça, mais soit aux développeurs fainéants, soit aux joueurs qui n'essaient pas un peu de transgresser les règles.

Les trucs les plus ouf que tu vois sur les soulsborne ou même tout autre jeu ( j'ai en tête Dishonored par ex ) sur youtube c'est souvent des joueurs qui ont tenté de faire des trucs hors du périmètre classique du jeu, où ils sont inventifs et créatifs par rapport aux moyens qu'ils ont à leur disposition.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6539 msgs
Les pièges dans dark-souls sont rigolos, je n'ai pas ressenti de rage sur la grosse boule, ahhh les enfoirés me suis je dis.
Pourquoi ? Parce que ça ne représente que quelques minutes de jeux et qu'il n'y a pas tant de pièges mortels tout le long du jeu. Ça se compte sur les doigts de la première main.
C'est que dal. Ce sont de petites anecdotes.

Je remarque aussi que maintenant je me fous pas mal du sort de mes âmes. Lors de mon premier run de dark souls j'étais vraiment deg de les perdre. Mais maintenant je sais que ça n'a pas tant d'importance. Du coup je peux faire des zones de jeux difficiles l'esprit tranquille tant la punition est faible.


Moi je pense que des jeux comme gta et assassin creed ont fait beaucoup de mal aux jeux vidéos. On ne se rend pas compte à quel point ce sont ces jeux qui sont médiocres en tout point en terme de mécanique de jeux. Pire ils n'ont aucune qualité à mes yeux, ce ne sont presque pas des jeux vidéos, ça n'est pas loin de quantic dream pour moi.

Du coup critiquer dark souls pour sa difficulté me dépasse un peu, pour moi c'est clairement 2 publics différents.
Surtout que le jeu n'est pas bien dur, y a pas besoin d'investissement contrairement à un battlefield, un Street fighter ou un dota.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
Euh, connaitre les frames des monstres, ça implique un peu d'investissement keu même :)
 
GrozBertha
Membre Factor
Membre 109 msgs
ignatius

alors je ne suis pas du tout d'accord, c'est une super idée d'accessibilité dans les jeux solos, faire appel à un joueur plutôt que jouer avec les réglettes de difficulté des options, c'est vachement bien.


Alors éclaire-moi et explique-moi comment FS réussirait à intégrer une forme d'entraide dans un jeu où les combats de boss/mobs tournent autour de la parade, du contre, des déviations, et en gros, conçus pour les duels.... Imagine seulement un combat de boss : toi qui te bats à la loyale tout en parant et l'autre qui tape dans le dos et en 15 secondes c'est plié. Je n'ai rien contre l'accessibilité, je dis simplement que ça ne fait aucun sens de proposer ça dans ce genre de jeu... et que tant qu'à séloigner des Souls, autant le faire à fond, avant de se faire passer pour des pleutres enfermés dans leur propre concept.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6539 msgs
__MaX__ a écrit :
Euh, connaitre les frames des monstres, ça implique un peu d'investissement keu même :)


Sur les souls je ne connais pas les frames des boss perso, c'est très permissif sur les souls, les recovery sont larges. Même les pattern je ne les connais pas vraiment.
Le max de temps que j'ai du passer sur un boss c'est 50 minutes sur les 2 gros cocos. Sur art of fighting je passe pas le troisième gars !
Maintenant si on joue sans bouclier, level 1 ouais là on entre dans un monde différent.
Sekiro je ne sais pas encore.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
Bon allez pas les frames, les animations et les patterns quoi :D
 
2 millions pour Sekiro !

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