Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

λ = 90°
Blutch
Immatriculé 75
Membre 468 msgs
Et en meme temps, malgré tout le travail fait sur l’interactivité, on se retrouve avec un jeu ou la grimpette est super mal gérée et le passage de fenetre impossible autre qu’en teleportation, ce qui brise pas mal l’immersion. C’est dommage je trouve, surtout lorsqu’on a deja plusieurs exemple de jeux maitrisant cet aspect.
Sinon, c’est quand meme super beau je trouve... mais au final aussi un peu chiant avec du combat pas super trippant et des puzzles vites répétitifs.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Yeap Palido, comme dit le Vertueux c'est juste pour relativiser. Pas uniquement toi spécialement, mais globalement. Sur l'internet, quand tu lis les reviews sur Alyx, t'as l'impression que la majorité des testeurs et / ou des joueurs oublient le passif des dizaines de studios qui ont innové.

J'suis en tout cas impatient de mettre la main dessus à l'occaz. Mais va falloir envoyer du sacrément lourd pour détrôner l'expérience que j'ai sur Elite... qui dans le fond, reste quand même assez limité à un cockpit de vaisseau, mais reste la plus dingue que j'ai jamais joué.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Membre 988 msgs
CBL a écrit :
J'approuve! Un Duke 3D VR dans lequel on jetterait des billets de banque aux strip-teaseuses! Et il faudrait s'assoir pour déféquer dans le cou des boss.


Tes désirs sont des ordres CBL : Tadam

Lien vers le mod SteamWorkshop
J'y ai joué a 1 an, c'est "juste" du LD et reskin autour du Gameplay de Serious Sam 3 VR mais ça marche tres bien \o/


Et sinon je suis bien d'accord pas mal de dev ont bien raboté le terrain, Valve y a mis les moyens et pourtant ils ont également était frileux/regressif sur certaines choses pourtant bien cool en VR (la grimpette, hormis les échelles y a rien d'aussi cool que dans B&S, Boneworks ou même WD Saints & Sinners), dont le fait de pouvoir switcher l'arme de main dynamiquement. Je pense que c'est moins un manque de ressource qu'un choix de GD pour s'adresser a un publique large et simplifié la prise en main. Ils auraient pu en faire une option activable mais ça reste un truc a coder pas non plus ultra simple (ça multiplie les cas et la gestion des controllers) et ça aurait malgre tout jeté un peu le doute pour les neophytes (et si par malheur un mec joue au jeu sans trop connaitre et se retrouve avec des contrôles peu instinctif ou trop compliqué, pouf : "c'est de la merde et la VR c'est caca", j'ai vu ça souvent, alors qu'il suffisait de réglé 2 truc dans les options).

En soit j'estime que HL Alyx est une proposition bien branlé, je regrette certaine absence et limitation imposé en terme de LD, les niveau "court" et assez étriqué, mais là encore je pense que c'est pour simplifier la prise de sessions courtes et proposer des "biomes", des zone de jeu renouvelant l'environnement et proposant un nouveau type de gameplay, d'ambiance, de rythme. Mais globalement sur le plan technique, polish, durée de vie et gameplay c'est excellent. HL, HL² et maintenant HL Alyx, ils ont tous débarqué pendant un petite periode de révolution technologique (FPS 3D pour HL, physique complexe pou HL² et Alyx la VR, et ils ont tous montrer (au "grand publique") que c'est pas juste réservé a un certain type d’expérience ou un gimmick de niche (non pas que les FPS aient eu besoin d'Half-Life pour devenir un genre a succès, loin de là, mais Half-Life a probablement motiver les développeurs a tenter une approche plus narrative, "réaliste", profiter de l'immersion du first-personn pour faire autre chose que renforcer l'action).



Palido a écrit :
Mine de rien, quand on y pense, le fait de pouvoir ramasser un objet puis le jeter n'a rien d'anodin et est plus complexe que dans un jeu traditionnel : il y a beaucoup plus de paramètres physiques à prendre en compte (ce n'est plus une simple force appliquée à un objet mais plusieurs forces prenant en compte la vitesse de la main, sa vélocité, sa rotation, etc). Une simple interaction demande vachement plus de choses à prendre en compte et encore plus pour que ce soit fait de manière crédible.

Je suis honnêtement sur le cul en regardant les vidéos de HL:Alyx et la manière dont les interactions se font de manière totalement organiques pour le joueur. D'un point de vue interaction et d'UX, même si ce n'est toujours pas parfait, c'est assez dingue ce qu'a fait Valve. Il aura fallu du temps, des ressources et de l'expérience pour en arriver là.


Si je peux me permettre, concernant les paramètres physique en réalité c'est plus simple qu'on pourrait croire. Enfin avec un moteur physique fait d'avance. De ma propre expérience VR sous UE4 l'inertie des objets est transférable assez facilement (automatique en fait). En bossant en VR si tu as un objet géré par la physique que tu "l'accroche" a ta main (et ça se code sans trop de soucis), si tu le décroche en plein mouvement la physique prendra le relais, lui collant l'inertie & co. Evidemment pour un comportement plus agréable tu peux tweaker, d'ailleurs pour obtenir un feedback vraiment intéressant ça mérite de s'y attarder. Mais la base physique, le moteur, fait le boulot et tu as essentiellement des ajustements a faire et des limitations a poser (rotation d'objet sur un axe, translation, vitesse max, frottement etc...) au final avec une poignée de concept de base, tu peux avoir des comportements très divers pour gérer levier, porte, tiroir, valve, volant et autre. Meme les échelles ne sont pas si terrible a faire. La simple balle a jeter sur des canettes, pourtant bien gratifiante, demande approximativement 0 sec sous UE4 (en partant du template VR proposé, sinon faut compter quelques heures de boulot... pour un étudiant ^_^).

Mais je te rejoins complètement, niveau feedback Alyx est excellent et ça a du demandé beaucoup de travail et d'ajustement. On m'avait appris que 90% d'un projet demande 90% du temps de projet et les 10% restant demande également 90% du temps de projet. Dans le cas de la VR t'as parfois l'impression que c'est 90% du projet demande 60% du temps de projet et les 10% restant demande 200% du temps de projet et Valve s'est permis de les prendre ses 200% (enfin 140, mais jme comprend)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Hahaha c'est énorme ! Merci !
 
Gnark
Membre Factor
Membre 61 msgs
HL Alyx c'est le jeu le plus cher de mes 30 dernières années de gaming; j'ai acheté un laptop à 2000 balles juste pour y jouer, et en 30mn de jeu j'ai déjà ressenti plus de frissons que ces dernières années de flat gaming.

Diantre, qu'est ce que c'est beau; et quand le premier robot géant passe au dessus de toi, les effets d'échelle sont juste impressionnants. Venant du PSVR ya une petite claque graphique notable!
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
Par contre ce qui est marrant, c'est que plein de monde a l'air d'esperer que maintenant les outils de modding et le moteur vont permettre d'autres releases VR de qualité plus rapidement.
Sauf que, malheureusement, je crois que le source 2 n'a rien d'incroyable en lui même.

Ce qui rend HL:Alyx si bluffant, c'est surtout le travail des artistes; modeleurs animateurs et levels designers. Il y a bien une prouesse d'optimisation, mais elle n'est pas dans un moteur magique qui animerait des centaines d'assets complexes au millieux de lumieres volumetriques sans broncher.
Le tour de force vient probablement plus de la qualité des dits assets sur lesquels le moindre triangle inutile a été retiré, et tous les tricks de texturing utilisés pour en faire un objet détaillé sans être geometriquement complexe. Il vient aussi du choix judicieux des élément qui sont physiques ou statiques, pour donner l'illusion que tout est attrapable alors que ce n'est absolument pas le cas !
Pareil pour les lumieres : il me semble qu'on a un gros retour a du baking massif de lumieres statiques pour faire de belles ambiances a moindre cout, tout en ajoutant juste les ombres dynamiques qu'il faut a chaque scene pour donner l'impression que ca bouge.

Sauf que tout ca du coup, ca prend beaucoup de temps et d'huile de coude a optimiser scene par scene, asset par asset. Le source 2 ne va pas spécialement aider a reproduire ce niveau de finition sur un autre titre. J'aimerai me tromper, mais j'ai peur qu'il ne fasse rien qui ne pourrait être fait sous unity moyennant autant de temps et de soucis du détail.

Et du coup, aussi bon que soit le jeu, il ne vas pas magiquement apporter des outils qui manquait a la VR pour faire du la qualité AAA.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
C'est pas que le source eing, l'UE4 a un baking des lumières massif eing, c'est tout le taf de shaders et de lumières volumétriques qui donne l'impression qu'il y a plus de RT que de bake, mais fondamentalement c'est pas le cas. C'est d'ailleurs pas pour rien que le moteur tourne si bien et affiche des trucs du genre :)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
kakek a écrit :
Pareil pour les lumieres : il me semble qu'on a un gros retour a du baking massif de lumieres statiques pour faire de belles ambiances a moindre cout, tout en ajoutant juste les ombres dynamiques qu'il faut a chaque scene pour donner l'impression que ca bouge..


Ce n'est juste récent. Mis à part pour une poignée de jeux, les lumières/ombres sont bakées et les environnements sont statiques dans les jeux. C'est encore plus vrai sur console. Comme le dit Max, ce qui a changé sont les moteurs. Les moteurs modernes permettent de baker l'éclairage en appuyant sur un bouton. Du coup les environment artists se font plaisir car ils obtiennent un résultat bien meilleurs en dépensant moins de temps. Mais si vous vous demandez pourquoi la taille de certains jeux est débile, ne cherchez pas plus loin.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1685 msgs
Je n'ai pas encore pu mettre la main sur le jeu mais de ce que je vois du titre me fait fort envie.
Après il ne fait pas se leurrer sur les ambitions du titre. Malgré le côté niche et sa communication limitée, c'est clairement un produit AAA. Il y a du avoir quantité de playtest pour arriver à un truc solide. Et quand on a le temps, les moyens et les talents ça peut donner de jolis trucs... Et là, la technique semble s'effacer pour laisser place à "l'expérience".
Je suis très curieux de tester. Je reverais d'un nouveau Stalker/Métro en VR <3
 
λ = 90°

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews