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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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TES4 OBLIVION : LE GROS DOSSIER

Laurent par Laurent,  email

C'est beau, c'est neuf ?


Contrairement aux idées reçues, les développeurs n'ont pas focalisé leurs forces sur les graphismes et chaque partie du studio a travaillé dans son domaine de compétence. Cela n'empêche pas aux diffuse maps, specular maps, normal maps et parallax maps d'être toutes de la partie, tout comme la projection dynamique de véritables ombres diffuses.

Succombant à la mode, le moteur graphique Gamebryo déjà utilisé dans Morrowind, nous proposera du HDR et non du bloom (comme dans Fable) car l'HDR propose une surexposition dynamique en fonction du changement de luminosité de l'environnement que regarde le joueur, contrairement à la surexposition statique du bloom.

Cependant, Oblivion n'utilisera le full HDR que si votre carte graphique supporte les shaders 3.0. Pour les cartes ne supportant que les shaders 2.0, il utilisera alors l'"image space glow" (un bloom amélioré) et au pire, vous pourrez également désactiver totalement le HDR. Un éblouissement s'ajoutera au HDR si vous regardez le soleil mais pas de lens flare. Vous êtes supposé être dans le monde, pas le regarder à travers un objectif de caméra.

Le ciel sera composé de 2 couches nuageuses indépendantes et le brouillard ne sera pas permanent, il dépendra des jours. Le brouillard n'est d'ailleurs en aucun cas là pour réduire la distance d'affichage des paysages. Les forêts seront très détaillées : branches en décompositions, souches, rochers moussus...
Les feuilles des arbres vous feront toujours face mais c'est le revers de la médaille pour avoir des forêts aussi garnies et cela fait partie du système SpeedTree, le moteur de génération et d'animation de végétation adopté par Bethesda.

Pour pouvoir afficher des intérieurs riches de détails, des chargements seront effectués au passage des portes des habitations. Ceci étant, toutes les portes ne sont pas motif à des chargements (celles à l'intérieur d'un même donjon par exemple).

Le même principe est utilisé pour les plus grande cités, entourées par un mur d'enceinte. Le franchissement des portes de la ville entraînera un chargement pour permettre d'afficher la ville avec un maximum de détails. Une fois en ville, et comme vous ne pourrez ni voler, ni grimper, ni sauter par-dessus les murs des cités, vous pourrez voir le paysage par-dessus les murs pour autant que celui-ci soit assez montagneux. De l'extérieur, vous verrez également l'intérieur de la ville mais avec moins de détails bien évidemment.

Du côté acoustique, la musique de Morrowind était un arrangement de la musique d'Elder Scrolls et Oblivion apporte là un second arrangement de celle-ci. Pour le doublage, il y aura 3 voix principales, Patrick Stewart qui fera l'empereur, Sean Bean son héritier et Terence Stamp le "méchant". Toutes les voix des autres personnages seront faites par une seule personne par race et genre complet (Par exemple, Lynda Carter double toute les voix féminines Nordiques comme pour Morrowind).

Pour permettre au jeu de tourner le mieux possible, le multi-threading devrait être utilisé encore plus intensivement que pour Morrowind. On dit par ailleurs chez Bethesda qu'Oblivion a subi bien plus de tests et de contrôle de la balance des mécanismes du jeu qu'aucun des autres jeux créés auparavant par Bethesda.



Poupée de cire, poupée de son


La mocap (motion capture) a été utilisée pour l'animation des bipèdes car elle est assez efficace pour eux, mais pour les autres créatures, il a souvent fallu revenir à une animation manuelle. Au final, les PNJ et le personnage du joueur bénéficient de plus de 300 animations. Parmi celles-ci, plusieurs animations de marche, de course, de nage, de saut, d'avance furtive, de blocage, d'attaques normales et spéciales, de sorts, de prise ou de lâché d'équipement, d'étourdissement, de récupération, pour se relever, pour monter, chevaucher ou descendre de cheval. S'ajouteront encore 120 animations spéciales (s'asseoir, prier...) qui se produiront dans certaines circonstances. Et ceci, sans compter les animations des créatures et des monstres...

Sur le fond, le système d'animation des personnages est le même que celui de Morrowind, mais particulièrement amélioré et permettant une plus grande souplesse dans l'enchaînement des animations. Un exemple d'enchaînement possible est la capacité pour un personnage de pouvoir dégainer tout en marchant par exemple, grâce à une superposition d'animations.

Pour les simulations des lois physiques, Oblivion utilise le moteur Havok, maintenant assez répandu. De ce fait, les objets tomberont des tables sous les coups d'épée et certains sorts feront s'envoler les objets environnants (ils seront cependant remis en place automatiquement assez longtemps après pour éviter que la taille des fichiers de sauvegarde ne soit gigantesque). Les animations de la mort des adversaires ne sont pas contrôlées au sens strict car Havok les déterminera en fonction de la façon dont les adversaires auront été mortellement blessés et de l'action qu'ils étaient en train d'exécuter.

Havok et le système de collisions marchent très bien ensemble et grâce à cela, les collisions sont désormais déterminées pour chaque membre d'une créature et permettent des poses très naturelles. On pourra également espérer voir des tissus et vêtements dynamiques.


Comment ne pas être déboussolé ?


L'interface utilisateur est totalement nouvelle par rapport à Morrowind et sera commune aux 2 plates-formes, PC et XBox360. Elle est facile et rapide à consulter (grâce aux boutons L et R sur console et à la molette sur PC) et donne beaucoup d'informations d'un seul coup d'œil. Des informations viendront également s'afficher quand vous sélectionnerez certains objets, comme les compétences associées aux armes, les effets d'un objet enchanté, d'une potion ou d'un ingrédient. A part si vous êtes gêné par la taille du texte ou le schéma en couleur, il devrait y avoir peu de raisons de les critiquer, dixit les développeurs.

Voici deux exemples de pages de la nouvelle interface :
L'une des pages donnera un maximum de statistiques sur votre personnage: sa plus forte mise à prix, sa renommée ou sa mauvaise réputation (son infamie) actuelle, le nombre d'adversaires tués, le nombre de quêtes actives ou complétées...
Celle pour la magie sera constituée de 5 onglets : le premier liste tous les sorts disponibles; le deuxième liste les sorts d'attaque à distance, le troisième les sorts par contact, le quatrième les sorts qui ne peuvent être lancés que sur soi-même et le dernier, les sorts qui agissent actuellement sur le joueur.

En cours de jeu, un compas sera à votre disposition. En temps normal, il vous indiquera la proximité (à une distance réglable dans les options du jeu) de constructions aux alentours (campement, sanctuaire, ruine...). Mais il vous indiquera surtout les personnes à rencontrer ou les lieux à visiter pour accomplir votre quête, et si vous choisissez de poursuivre une ancienne quête, le compas indiquera alors les objectifs qui étaient nécessaires à cette dernière. Un autre avantage du compas : vous pourrez ouvrir la carte et y placer vos propres marqueurs qui seront indiqués dans votre compas par des flèches vertes.

A l'écran, seront également visibles plusieurs icônes suivant la situation. Pour les sorts, une icône apparaîtra et un petit arc au dessus indiquera le temps restant avant que le sort ne se termine. L'indicateur de santé des ennemis sera d'ailleurs assez similaire et sera plus discret que dans la vidéo de l'E3. En parlant de cette vidéo, l'interface de persuasion a été entièrement revue depuis lors.

Oblivion a également une fonction particulièrement réussie permettant de dresser la carte du donjon en cours. Enfin, la console de commande sera encore accessible dans Oblivion, étant de toute façon nécessaire aux développeurs mais elle sera bien plus facile à utiliser.


Mon personnage à moi, c'est toi


A la création de son personnage, on peut désormais définir précisément sa tête jusqu'à sa longueur de cheveux grâce au générateur de visages FaceGen. D'ailleurs les PNJ utilisant également FaceGen, ils auront tous, absolument tous, un visage différent. Par contre, en ce qui concerne le corps, il n'existe qu'un modèle de corps masculin et qu'un modèle féminin, pour tous les âges. Ce modèle sera alors déformé (et texturé) pour représenter la taille, la corpulence et la race du personnage.

Tous les personnages ont désormais 21 compétences et la classe choisie (ou créée) pour le personnage déterminera ses 7 compétences primaires. Seules l'augmentation de ces 7 compétences permettra de monter de niveau. La classe, la race et probablement d'autre facteurs (comme votre signe de naissance) détermineront le niveau de départ de chacune de ces compétences principales. Les compétences secondaires seront à l'origine beaucoup moins élevées et les améliorations de celles-ci ne seront pas prises en compte pour le passage de niveau. Par compte l'augmentation de toutes les compétences, principales et secondaires, participent à l'augmentation du bonus multiplicateur de la caractéristique qui les gouverne.

La progression de vos compétences dépendra de si vous en usez et si vous réussissez vos actions, mais les compétences secondaires seront de toute façon plus lentes à faire évoluer. Lorsque vos compétences principales auront progressé 10 fois, vous pourrez changer de niveau et améliorer 3 de vos caractéristiques de base (intelligence, force, endurance,...). Vous pourrez avoir des modificateurs qui augmenteront le nombre de points que vous pourrez attribuer à ces 3 caractéristiques en fonction du nombre de compétences (principales ou non) que vous aurez fait progresser depuis votre dernier passage de niveau. Monter de niveau sera votre seule solution pour pouvoir augmenter certaines de vos statistiques définitivement.

Chaque compétence possède en outre 5 niveaux discrets : Novice, Apprenti, Aventurier, Expert et Maître (100). Et à chaque passage d'un de ces niveaux, vous bénéficierez d'une nouvelle amélioration, comme d'une nouvelle attaque spéciale pour les compétences de combat, d'une plus haute limite de potions absorbables pour l'Alchimie ou de la possibilité d'effectuer un roulé-boulé en combat pour l'Acrobatie. Il serait peut-être même possible de sauter à 1 mètre en hauteur en améliorant suffisamment une compétence ou une caractéristique.

L'augmentation de compétence pour avoir effectué une action est la même quelque soit le niveau de compétence, mais il faudra de plus en plus de points pour passer d'un niveau au suivant. A ce sujet, le système d'entraînement a été complètement révisé et vous ne pourrez plus vous entraîner continuellement et notamment au détriment d'un PNJ comme c'était possible dans Morrowind. Et cette fois, même les joueurs qui auront un niveau et des compétences très élevées devraient trouver des challenges à leur mesure.

Pour finir, un point qui ne change pas : la chance influera sur toutes les compétences, tout comme dans Morrowind.


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