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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Reportage à la PAX South

LeGreg par LeGreg,  email
 

Des jeux indés, indies need booze

Les gagnants de l'absence des gros éditeurs étaient les devs indépendants qui du coup avaient plus de clients pour essayer leurs jeux. 

L'un des stands les plus impressionnants était celui mis en place par Greybox pour montrer un de leur jeu déjà sorti, GreyGoo, dans le genre vivotant du RTS. Plus récemment ils avaient annoncé Dreadnought, un concept de jeu en arène multijoueur (MOBA pour les intimes), mais plutôt que des héros les joueurs pilotent cette fois-ci des vaisseaux spatiaux gigantesques. Un mix entre la bataille navale et Dota donc. Le jeu attirait une grosse foule pour des matchs à cinq contre cinq, il est donc un possible futur succès pour l'éditeur indépendant.



Brawlhalla est une copie de Super Smash Bros à destination des gens qui n'ont pas de console Nintendo mais veulent tout de même se mettre des châtaignes virtuelles. Le thème du jeu est les mythes et légendes dans un style cartoon super deformed. Le jeu est disponible en Early Access sur Steam et sera free to play.

Knee Deep est un jeu d'aventure assez conceptuel. C'est un jeu fortement narratif où l'on cherche à résoudre plusieurs mystères autour de la mort d'un acteur. Le gameplay est basé uniquement sur des choix de dialogue, la mise en scène se fait via des décors théâtraux. On peut donc se voir au choix comme le playwright qui écrit une pièce de théâtre, le metteur en scène qui dirige les acteurs, l'acteur qui improvise ses lignes de dialogues, l'audience qui peut influencer la narration, ou encore un personnage de film de détective qui cherche à résoudre un mystère mais ignore qu'il fait partie d'une pièce de théâtre. C'est évidemment très méta. J'ai joué à une partie du premier chapitre et j'avais un peu de mal à voir où les choix de dialogues pouvaient mener. Mais cela dit, on peut le jouer comme un jeu Telltale où les choix sont plutôt une détermination du caractère du joueur/personnage plutôt que de changer fondamentalement la trame scénaristique. L'ambiance série B peut elle s'expliquer totalement in-universe (on est dans une pièce de théâtre expérimentale après tout). Le jeu est disponible sur Steam.



En marge de la convention avait aussi lieu un meetup appelé Indies need booze, c'est apparemment un événement récurrent qui suit les conventions de gamers. L'occasion de tester de nouvelles expériences de jeux et de discuter avec des designers indépendants. 

J'ai eu donc la possibilité de jouer tout d'abord à Party Hard. C'est un jeu d'infiltration en gros pixels dont le but avoué est de tuer tout le monde dans différents niveaux où les gens font la fête. Aucune explication n'est semble-t-il donné sur pourquoi on doit tuer toutes ces personnes et donc je dois en déduire qu'il s'agit d'un désamour profond de toute l'humanité. Lorsque j'ai interrogé le créateur, je n'ai pas eu plus d'indices, si ce n'est le fait que les meurtres sont pixellisés et que ça passera plus facilement sous le radar. Il faut voir chaque tableau comme un puzzle plutôt difficile où la moindre erreur est fatale (réaliser les meurtres hors de la ligne de vue, dissimuler les corps, échapper à la police etc). Le jeu est en vente sur Steam et comporte un mode bonus pour les streamers Twitch (marketing viral oblige). Mais bon, vous savez déjà tout ça si vous lisez factor.



Un autre jeu qui a attiré mon attention était le jeu de la vie (Conway's game of life) couplé à un RTS. On dirige, ou plus exactement, on influence des unités qui se reproduisent comme les entités du jeu de la vie. On a un ou plusieurs adversaires sur la carte dont le but est plus ou moins identique (il y a plusieurs modes de jeu), les resources sont les unités elles-mêmes qui peuvent être consommées pour créer des buildings, routes, et catapultes (pour envoyer une entité de l'autre côté de la carte). Le jeu s'appelle Automata Empire et sera bientôt disponible sur Steam.

Étaient aussi montrés : Speed runners (un runner compétitif en local coop) ; Chrome Death un jeu de course en gros pixels pour plateforme mobile mais présenté pour la soirée sur un gros écran. Ma remarque sur la ressemblance à Super cars sur Amiga à son créateur m'a juste valu une réponse sur le fait que j'avais trahi mon âge (merci ! mais c'est pas moi qui fait des jeux résolument rétros) ; Black Ice est lui un jeu de hacking cyberpunk en 3D fil de fer. Esthétique très inspirée par Tron et les années 80 donc. 

Oculus, Virzoom, Vive Pre

L'un des inconvénients d'avoir un plus petit salon d'exposition c'est que les quelques démos qui intéressent un grand nombre de personne sont littéralement prises d'assaut. C'était le cas de la démo Oculus Rift qui m'a fait patienter deux bonnes heures et demi dans une queue avant de pouvoir tester la bête deux minutes. Il y avait plusieurs démos disponibles, j'en avais déjà essayé quelques unes lors d'autres événements mais je n'avais jamais essayé Eve Valkyrie. C'est donc la démo que j'ai lancée (le choix de la démo et son lancement se fait via un launcher en 3D depuis le casque). 



Tout d'abord quelques mots sur le casque lui-même. C'était le tout dernier prototype de l'Oculus Rift avant la version commerciale. Il est donc très proche, avec l'enveloppe partiellement en tissu et le tracking intégral des mouvements de la tête. Le contrôleur était celui de la XBox, pas de contrôleur Oculus Touch ici. Le contour du casque s'adaptait mal à ma tête, j'ai eu l'impression qu'il y avait un jour au niveau du nez. Je ne sais pas si ce sera réglable ou présent dans la version finale. Aucun des autres prototypes que j'ai essayé (DK1/DK2/GearVR/Vive/Crystal Cove/Crescent Bay) n'avait ce problème à ma connaissance mais c'était probablement un souci de réglage. L'alignement des lentilles avec les yeux est primordial, j'ai pu me rendre compte qu'un décalage de quelques millimètres rendait la vue de l'écran toute floue assez rapidement. J'imagine qu'il faut que le casque soit bien vissé ou éviter les mouvements trop brusques. 

Le jeu en lui-même était assez joli, je pense qu'il tournait à 90 fps constantes, mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Impression une fois dans le jeu : le déplacement de la tête rend nauséeux. J'ai pu tester plein d'expériences de jeux VR et il y a peu de raisons pour laquelle une simple rotation de la tête puisse rendre nauséeux dans un environnement immobile avant même que le vaisseau spatial ne se mette à bouger. J'ai une supposition mais je n'en sais pas suffisamment sur Valkyrie pour en être certain : ce serait que pour augmenter le body awareness, la caméra n'est pas totalement libre. En effet on joue un pilote scotché dans son siège et la tête ne pouvait pas vraiment faire tous les mouvements que je faisais avec la mienne en dehors du jeu. Ces limitations de la caméra du jeu pour coller au corps du pilote font qu'il n'y a donc pas correspondance un pour un des mouvements du corps du joueur et celui de la vue dans le cockpit. Ceci dit une fois dans le jeu on a peu de raisons de faire les grands mouvements de tête que je faisais pour stresser la bête et donc je n'étais pas plus incommodé que ça une fois en plein combat (les accélérations in game semblent raisonnables et la vue du cockpit limite peut-être le mal de mer par ailleurs). 



Le jeu est juste un dogfight spatial classique, référez-vous aux vidéos de gameplay pour vous faire une meilleure idée. 

Une des autres démo de réalité virtuelle sur le sol de l'expo était le Virzoom, un vélo d'appartement avec des capteurs, ce qui permet donc de retranscrire les mouvements du vélo dans le jeu. La démo se faisait avec un casque HTC Vive Pre, la dernière version du prototype du casque co-designé par Valve et HTC. C'est un périphérique très spécifique si l'on peut dire mais peut-être que cela permettra à nos amis geeks de se maintenir en forme.



Plus de photos de la Pax South 2016.
 
Voilà se conclut notre compte rendu de la PAX South 2016, rendez-vous peut-être à l'année prochaine.
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