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ARTICLE

Interviews Kifékoi [Les Progs] : Clément, Tool Programmer chez Shiro Games

TheCubicCat par TheCubicCat,  email
 
Plongez dans les coulisses du jeu vidéo avec notre série d'interviews de professionnels du milieu intitulée "Kifékoi?", révélant différents parcours, les compétences et les défis qui façonnent les différents métiers de cette industrie. Cette fois-ci, c'est Clément, programmeur outils chez Shiro Games qui nous fait découvrir son métier... Maintenant !

Tout d’abord, peux-tu te présenter en quelques lignes, de la manière que tu le souhaites ?

Hello, je m'appelle Clément, j'ai 28 ans et je suis actuellement programmeur outils à Shiro Games. Ça fait maintenant plus de six ans que je bosse dans les métiers du jeu vidéo. J'aime beaucoup les jeux vidéo et tout ce qui tourne autour de leur création, et du coup je suis très fan de toute la scène indépendante et de ceux qui partagent leur processus de création en ligne. J'aime bien aussi composer de la musique sur mon temps libre.

Comment as-tu intégré le milieu du jeu vidéo ? Quel poste occupes-tu actuellement ?

Même si je savais déjà que je voulais faire du jeu vidéo au début de mes études, je ne suis pas passé par une école spécialisée. À la place, j'ai intégré une école d'ingénieur, l'INSA de Lyon, où j'ai ensuite rejoint le département informatique. J'ai réussi à décrocher un stage de fin d'études à Don't Nod Entertainment à Paris, où je suis resté quatre ans avant de rentrer chez Shiro. 

Au début de ma carrière, j'ai d'abord commencé en tant que Gameplay Programmer, puis je me suis rendu compte que je préférais concevoir des outils pour aider mes collègues dans leur travail. J'ai graduellement glissé jusqu'à arriver à faire 50/50 entre le gameplay et les outils, avant que je postule chez Shiro pour juste faire des outils.

Qu’est-ce qui t’as donné envie de travailler dans le milieu du jeu vidéo ? Et de faire ce métier, précisément ?

J'ai toujours été fan de jeux vidéo. Mes parents me racontent que tout petit je battais déjà l'ordinateur aux échecs sur le Windows 3.1 de la maison (j'en ai aucun souvenir [rires]). Au collège/lycée, j'ai commencé à bricoler des programmes sur la calculatrice que mon frère m'avait refilée, et c'est comme ça que j'ai appris la programmation. Du coup, j'ai fini par me dire que je pourrais en faire mon métier, et c'est là que mon frère m'a conseillé de rejoindre une école d'ingénieur plutôt que de passer par une école de jeux vidéo. L'idée était que si jamais le jeu vidéo ne me plaisait pas, je pourrais me reconvertir dans les métiers de l'informatique, mais au final je me dis aujourd'hui que si le jeu vidéo ne me plaît pas, je vais encore moins aimer le reste.

Quel est ton métier actuel et comment le décrirais-tu à quelqu'un qui ne travaille pas dans le milieu ?

En tant que programmeur outils ou Tool Programmer, mon rôle est de créer et/ou améliorer les outils dédiées à la création d'un ou plusieurs jeux. Ça peut aller d'un éditeur de niveaux pour placer rapidement des obstacles à un éditeur d’effets spéciaux, des scripts pour automatiser les tâches répétitives et plein d'autres choses. Le but est de simplifier et de fluidifier au maximum le travail des autres postes du studio.

Du coup, on est amené à discuter et collaborer avec tous les autres métiers. C'est un job passionnant qui n'est malheureusement pas très connu parce que notre travail n'est que rarement vu par le public, sauf dans les rares cas où les jeux fournissent les éditeurs utilisés pendant leur production, comme sur WarCraft 3, par exemple. C'est d’ailleurs en partie à cause du temps que j'ai passé adolescent sur l'éditeur de ce jeu que je fais ce métier aujourd'hui !

Qu'est-ce qui définit un Tool Programmer ? Quelles sont ses missions ?

Le rôle d'un Tool Programmer est de concevoir une partie des logiciels nécessaires à la réalisation d'un jeu. Ses missions peuvent être assez variées en fonction des besoins du titre ou du studio en général. Il peut concevoir des outils spécifiques à un jeu, ou au contraire qui seront utiles sur tous les titres du studio. C'est un métier qui requiert pas mal de connaissances sur la production des jeux vidéo en général pour prendre des bonnes décisions sur les outils qui feront gagner le plus de temps aux équipes.

Il faut aussi avoir des sensibilités en User Experience (UX) pour créer des outils qui soient rapides, intuitifs et pratiques pour les utilisateurs. Cela peut passer par l'ajout de raccourcis clavier pour les fonctionnalités les plus utilisées, l'agencement des menus, le soin apporté à l'interface et ainsi de suite. Avoir de l'expérience sur les différents logiciels et éditeurs utilisés dans l'industrie (comme par exemple Unreal, Unity, Blender, Photoshop, etc) est aussi un grand plus car on peut s'inspirer de leur fonctionnement et de leur interface pour créer nos propres outils.

Quelles sont les particularités d'un Tool Programmer chez Shiro ?

Chez Shiro, on possède une très grande partie de la Stack de développement, c'est-à-dire de la pile des technologies que l'on utilise pour développer nos jeux. Là où certains studios utilisent des moteurs commerciaux comme Unity ou Unreal, Shiro utilise son propre moteur : Heaps. C'est une brique logicielle qui sert de base de code pour développer des jeux PC et consoles, et on a par dessus un éditeur nommé Hide, qui permet entre autre d'importer des assets, de concevoir des niveaux, d'éditer les données du jeu avec une base dédiée et de réaliser des effets spéciaux.

(Image: l'interface de Hide)

En allant encore plus loin, Shiro utilise aussi son propre langage de programmation, Haxe, qui a été créé par l'un des fondateurs de la société. Cela demande donc généralement aux programmeurs qui arrivent chez Shiro d'apprendre un nouveau langage, mais on s'y fait vite. L'avantage de Haxe est de pouvoir générer du code qui tourne nativement sur PC et console, mais aussi pour le navigateur web, car Hide utilise les technologies du web pour son interface d'édition.

Le gros avantage d'avoir la main sur toutes ces technologies est que l'on peut facilement les modifier et les personnaliser pour convenir exactement au besoin de nos jeux. De plus, elles sont open source et n'importe qui peut les utiliser sur ses propres projets et apporter des améliorations à ces outils.
(Image: l'environnement technique de Shiro Games)

Dans quel(s) studio(s) et sur quel(s) projet(s) as-tu travaillé ? Est-ce qu'il y en a un qui t'a particulièrement marqué ou qui sort du lot et, si oui, pourquoi ?

J'ai principalement travaillé à Don't Nod Entertainment où j'ai participé au développement de Tell Me Why et ensuite de Jusant. C'était un chouette projet où j'ai vraiment commencé à me spécialiser sur le développement des outils. Maintenant que je suis chez Shiro, j'aide au développement d'un peu tous les projets du studio.

Quels sont les outils (matériel, logiciels) dont tu as besoin pour travailler ?

Chez Shiro, on utilise principalement Visual Studio Code pour l'édition du code, et Git pour le versioning de tous les outils (Heaps, Hide, et les autres librairies qu'on utilise), mais le développement des jeux en lui-même se passe sur Subversion (car on gère à la fois les assets des jeux ainsi que le code, qui est fait en Haxe).

Comment est-ce que tu t'insères dans le processus de création d'un jeu vidéo ?

Les programmeurs outils interviennent à tout moment dans la production d'un jeu, même si le meilleur moment pour développer des outils se passe durant la phase de pré-production. C'est à ce moment-là que l'on va décider de quelle direction va prendre le jeu. On a le temps d'expérimenter pour déterminer quels seront les meilleurs outils pour aider au développement, et d'avoir les retours des Game Designers sur ce qui leur convient pour leur travail d'édition. Idéalement, tous les outils nécessaires devraient être prêts à être utilisés à la fin de la pré-production, mais les aléas du développement sont tels que c'est rarement le cas.

Travailles-tu de manière rapprochée avec d'autres corps de métier ? Et si oui, lesquels ?

En fonction des outils développés en interne, on va être amenés à travailler avec plus ou moins de corps de métiers différents. Par exemple, les Concept Artists ne travaillent jamais à ma connaissance sur un logiciel de dessin développé en interne, donc on n’aura pas beaucoup d'interactions. En revanche, les programmeurs outils seront le plus souvent amenés à travailler avec les Game Designers et les Level Designers car ce sont souvent les métiers où il y a le moins d'outils déjà adaptés aux besoins du jeu, et donc là où on va devoir créer le plus d'outils. Discuter avec ces corps de métiers permet de comprendre leurs besoins et de trouver les solutions adaptées, et aussi évidemment de remonter les bugs qu'ils rencontrent.

A quoi ressemble une journée de travail pour toi ?

Généralement, je vais commencer la journée avec une tâche précise en tête. Ça peut être une petite tâche qui prendra un ou deux jours, comme ajouter une simple fonctionnalité à un outil existant, mais ça peut être des tâches plus longues qui prennent plusieurs semaines, comme créer un nouvel outil complet de zéro. Je regarde aussi régulièrement notre Slack pour voir si des collègues n'ont pas remonté des bugs dans les outils qu'on a, surtout après que l'on a apporté des changements importants au code des outils.

En fonction de la gravité du bug (si on peut quand même continuer à travailler en faisant attention ou au contraire si on est complètement bloqué), je mets de côté la tâche en cours pour aller le résoudre. Une fois par semaine, on fait une réunion avec les autres membres de l'équipe cross project pour discuter de qui fait quoi à l'instant T et planifier la semaine. On participe aussi parfois aux réunions d'équipe des jeux si on travaille spécifiquement sur un outil qu'ils utilisent dans leur développement. Ça permet de se tenir au courant de l'avancement du projet et d'anticiper les besoins à venir.

(Image: L'intérieur des locaux de Shiro Games - ©Actu Bordeaux / Jonas Denis)

Qu'est-ce que tu aimes le plus dans ton boulot ?

J'aime beaucoup bosser avec des gens super chouettes qui partagent la même passion. Aussi, en tant que programmeur, ça peut être stimulant d'avoir des problèmes complexes à résoudre et de trouver une solution qui marche bien.

Quel serait le projet ou le studio de tes rêves ?

J'aimerais beaucoup un jour bosser sur un RPG où l'on combat avec des cartes qu'on collectionne  pour se constituer des decks. C'est un genre qui est beaucoup trop sous-exploité en dehors des rogue-likes.

Quels sont tes jeux préférés, si tu en as ? Qu'est-ce qui t'intéresse ou te plaît le plus dans les jeux vidéo en tant que joueur ?

Mon jeu préféré de tous les temps est Undertale, et après ça doit être sans doute Disco Elysium et Outer Wilds. J'ai des goûts assez variés en terme de jeu vidéo mais j'ai tendance à privilégier les titres indépendants parce qu'ils font toujours preuve d'originalité.

À quoi ressemble le jeu vidéo du futur du jeu vidéo, selon toi ?

J'ai l'impression que l'industrie a besoin de changer ses méthodes de production. Les besoins toujours plus grands de réalisme ont contribué à rendre toujours plus longs les temps de production, ce qui fait qu'il n'est pas rare de passer cinq ans sur un seul projet. J'aimerais voir un retour à des jeux plus travaillés stylistiquement, avec des moyens plus modestes, mais qui du coup peuvent plus se concentrer sur le gameplay et le contenu.

As-tu une recommandation culturelle du moment (jeu vidéo, film, musique...) ?

En ce moment, je joue à Tactical Breach Wizards, un jeu de tactique/puzzle assez drôle où on joue une épique de magiciens qui font des assauts genre SWAT pour essayer d’empêcher le début de la cinquième guerre mondiale (rien que ça). C'est vraiment très sympa, je recommande !

Est-ce qu’il y a quelque chose que tu souhaiterais ajouter ? Un conseil ? Un message pour nos lecteurs ?

Si vous débutez dans le jeu vidéo et que vous voulez faire carrière, n'hésitez pas à faire des Game Jams de temps en temps. C'est la meilleure manière de finir un projet et d'avoir des trucs à mettre dans son CV / portfolio. Mais faites attention à bien dormir quand même !
Si ce type d'article vous intéresse et que vous avez envie d'en lire plus, vous pouvez retrouver la liste complète des interviews sur l'article général de la série "Kifékoi".
 

Commentaires

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Skizomeuh
 
Ce jeu pue la classe à chaque pixel.

A noter que le dev a compilé (huhu) un tas de tweets où il décortique plus ou moins dans le détail tout ce qui tourne derrière pour achever le rendu et le gameplay du jeu : https://twitter.com/i/moments/1122251136239570947
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Tuesday 22 July 2025
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(21h29) noir_desir =⁠_⁠=
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Monday 21 July 2025
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(20h10) BeatKitano La réponse du patron "non mais on a merdé en vrai on aurait du laisser une branch dev et branche prod. SANS DEC MEC
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(13h37) BeatKitano n'existait pas pardon.
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(13h35) BeatKitano choo.t > A noter que l'ACL (Australian Christian Lobby) s'est justement fortement opposé a la classification 18+ (qui n'existe pas apparemment là bas), alors que certains jeux se retrouvent du coup dans les 15+... Des idiots.
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(13h33) choo.t Y'a une page wiki entière pour les JV ban en Australie, alors que pour l'Afghanistan y'en a qu'un : PUBG [en.wikipedia.org]
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(13h25) BeatKitano choo.t > Non mais c'est des gens bien [en.wikipedia.org]
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(13h22) choo.t La lead de Collectives Shouts avait eu un précédent lobby qui eux avaient un souci avec la wi-fi et les trans...
choo.t
(13h20) choo.t Et c'est des zinzins qui ont un souci avec Diablo car "démoniaque".
BeatKitano
(13h09) BeatKitano Je serais vraiment pas étonné qu'on trouve des liens entre ce groupe et les lobbies du jv. On parle plus trop de Stop Killing Games...étrangement.
BeatKitano
(13h09) BeatKitano Sinon j'ai lu un article sur le lobby australien ACL là et les termes qu'ils utilisent pour qualifier les gamers font fortement penser a une tactique pour provoquer l'outrage de masse.
BeatKitano
(11h25) BeatKitano "Il faut penser aux enfants qui lisent "vice".
BeatKitano
(11h24) BeatKitano choo.t > It's fiiiiiine.
choo.t
(10h37) choo.t Les articles de Vice couvrant la censure de steam par les lobbies chrétiens/consérvateurs ont eux-même été censurés : [aftermath.site] . Vous pouvez commencer à paniquer.
Le vertueux
(10h33) Le vertueux rEkOM > Superbe.
kirk.roundhouse
(10h25) kirk.roundhouse C'est joli mais je ne suis pas convaincu par l'orientation qu'ils prennent sur le gameplay. Je ne suis pas fan des FPS/RPG avec des sacs à PV en guise d'antagonistes.
Samax
(09h58) Samax rEkOM > Wow, faites que ça sorte un jour, ça a l'air génial (et effectivement c'est magnifique et extrêmement fidèle à la DA d'origine)
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(09h55) BeatKitano C'est plutot fort en effet. Et ça suinte le respect pour le materiau d'origine, c'est surtout ça qui est impressionnant.
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(08h45) CBL Je serais MS je leur enverrai un gros chèque
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(08h12) choo.t C'est magnifique putain.
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(07h59) rEkOM Trailer de fallout bakersfield (total conversion) dans GZdoom [m.youtube.com]
Sunday 20 July 2025
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(22h07) BeatKitano Pouvoir avoir de l'air frais le soir sans se faire bouffer par les moustiques et envahir par les mouches et guêpes. C'est déjà pas mal.
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(21h52) CBL Y'a moins de bugs dans ton code?
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(12h35) BeatKitano J'ai installer des moustiquaires a la plupart des fenêtres des pièces de vie et bordel ça change la vie.
BeatKitano
(12h34) BeatKitano (mais on a pas toujours ce qu'on veut heh)
BeatKitano
(12h34) BeatKitano choo.t > Je pense toujours a l'avenir et je choisi: AUCUN.
choo.t
(12h26) choo.t BeatKitano > surtout qu'en tant qu'occidental, je préfère grandement que mes données filent au CCCP que n'importe quel gouvernement américain.
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(12h13) BeatKitano -C
BeatKitano
(12h13) BeatKitano "Non mais tu comprends le CCCP a la main mise sur tout le matos qui sort de Chine"... Hahaaah.
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(10h49) BeatKitano Rien de neuf sous le soleil mais c'est toujours bon de le rappeler.
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(10h49) BeatKitano Donc on a demandé a ce que les data centers américains soient en europe pour garantir la sécurité des données hors de leurs programmes de renseignement (officiellement hein). Et en fait non [youtube.com]
Saturday 19 July 2025
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(17h38) CBL Il a aussi un sous-marin [en.m.wikipedia.org]
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(17h34) CBL Il a d'ailleurs plusieurs yachts dont un s'appelle le Rocinante [luxurylaunches.com]
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(11h58) Jeanquille La vie de Gabe : [fr.ign.com]
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(10h48) toof Bon, c'est pas vraiment une surprise, mais dans les crédits de fin de Death Stranding 2, il y a une partie "PC compatibility & network testing"
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(09h52) BeatKitano (2 ans avant snowden quand même. On me fera pas croire que les writers ont pas eu quelques coup de pouces)
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(09h48) BeatKitano (Mais bon on est pas étonné quand on sait qu'ils avaient des consultants du DIA chez CBS)...
BeatKitano
(09h47) BeatKitano On pensera ce qu'on veut de l'enrobage autour de la serie pour plaire au public mais Person of Interest était EXTREMEMENT prescient.
BeatKitano
(09h45) BeatKitano choo.t > Ça changerai rien. Le reste du monde suivra par la force des choses.
choo.t
(09h34) choo.t Clairement, le nord global fonce tout schuss vers une société de contrôle bien puante, j'aurais pas mes proches ici que je commencerais à déménager.
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(09h31) BeatKitano De toute façon c'est le pied dans la porte pour normaliser ça et introduire les identités numériques a l'échelle globale. Après ça pif paf pouf crypto wallet pour tous et fin du cash. Miam miam les données et le controle.
BeatKitano
(09h29) BeatKitano La résultante de ça c'est que j'ai jamais vu autant de nouveaux arrivants sur le darknet et de referer super louches sur le normieweb. Ça va être une vraie boucherie. C'est les fabricants d'anti-virus/malware qui se frottent les mains.
BeatKitano
(09h24) BeatKitano Mais hey, tant que ça touche pas les gens qui poussent vers ça. Tout va bien (j'ai hate d'entendre leur takes éclatés quand ça va arriver très prochainement)
BeatKitano
(09h22) BeatKitano choo.t > Oh je sais, je perçois les trends de plein fouet. Devoir se logguer toutes les 15 minutes sur des sites de mixed content c'est UN PEU lourd.
choo.t
(09h21) choo.t Le think of the children poussé à donf, age-check sur les monteur de recherche filtrage de la violence, du cul, de certains régime etc.
choo.t
(09h19) choo.t BeatKitano > [abc.net.au]
Friday 18 July 2025
CBL
(18h39) CBL Ouais je recommande cette vidéo [youtube.com]
BeatKitano
(11h11) BeatKitano Et c'est aussi pour qu'on va droit dans le mur.
BeatKitano
(11h10) BeatKitano Cette nana est géniale [youtube.com]
Thursday 17 July 2025
choo.t
(18h04) choo.t N'ayant pas vu le film ça ne m'aurait jamais traversé l'esprit.
CBL
(17h46) CBL "Le talentueux Mr Rapelay"
CBL
(17h45) CBL (19h22) choo.t > je note surtout qu'on a perdu une bonne occasion de faire le TALC du siècle
das_Branleur
(08h19) das_Branleur Uncaged Fury, vrai-faux trailer pour Mortal Kombat 2 [youtube.com]
Wednesday 16 July 2025
choo.t
(19h30) choo.t Et ce n'est pas Steam qui l'a retiré de la vente, mais les dev eux-même : [steamcommunity.com]
choo.t
(19h30) choo.t CBL > Alors non, pour No Mercy, il avait été ban dans 3 pays (UK, Canada, Australie), apparement suite à des demandes officielles des agences de ces pays.
choo.t
(19h22) choo.t Petit rappel historique de comment Rapelay a été traité ici : [factornews.com]
choo.t
(19h20) choo.t Et oui, le fais que ce soit apparemment Visa (ou mastercard) change carrément la donne.
choo.t
(19h19) choo.t Pour le NFT/Crypto, c'était littéralement des arnaques. Après on peu avoir une opinion différente là dessus, mais je fous ça plus dans le coin "fraude" que le coin "morale".
choo.t
(19h18) choo.t (18h37) CBL > Heuu, je ne crois pas que Valve est banni Rapelay, au sens qu'il n'a jamais mis les pied sur steam à mon souvenir. C'est un jeu de 2006 qui 3 ans plus tard a fait un scandale, scandale qui est monté jusqu'à l'ONU qui a appelé à son ban.
CBL
(18h49) CBL Et comme personne ne va se farcir la tonne de shovelware qui sort sur Steam pour séparer le "bon" inceste du "mauvais" inceste, c'est plus rapide de tout bannir
CBL
(18h48) CBL Et c'est un des problèmes avec l'inceste. C'est souvent associé au viol et à la pédophilie...
CBL
(18h46) CBL Y'a meme pas deux mois, Valve a banni "No Mercy" car y'avait de l'inceste et du viol
CBL
(18h44) CBL Y'a meme six mois, Valve a aussi banni tous les jeux qui obligent à regarder de la pub
CBL
(18h42) CBL Et puis ce n'est meme pas la première fois que Valve vire des jeux douteux: [gamesindustry.biz]
CBL
(18h37) CBL choo.t > Je n'ai vu personne monter au créneau quand Valve a banni les jeux avec crypto/NFTs. Ou quand Valve a banni RapeLay. C'est quoi la différence maintenant? Juste parce que c'est Visa qui pousse derrière?
Doc_Nimbus
(16h09) Doc_Nimbus Le nouveau Zachtronics est sorti [store.steampowered.com] :-)
GTB
(14h23) GTB Muchacho > Théoriquement, pourquoi pas. Avec les précautions qu'il faut. Et une connaissance approfondie sur les effets soit négatifs, soit positifs, soit les deux.
choo.t
(14h15) choo.t C'est pour moi le cœur de la problématique, et un orgaisme comme Visa n'a aucune légitimité à imposer sa vision. On est très loin de l'idée (imparfaite) d'une décision démocratique.
choo.t
(14h14) choo.t Palido > (13h53) Alors pas mal de jeux me répugnent (ou m'ont répugné, ce passé est important), mais je conçois que ma boussole morale n'est pas universelle. Mais plus que ça, la question est pour moi de "qui" a les clefs de cette mise à l'écart.
Palido
(13h53) Palido (13h43) Je réalise que ma question donne l'impression de vouloir tourner en rond, alors je la tourne autrement : selon toi, rien ne justifierait de condamner moralement un jeu et de le mettre à l'écart ?
Palido
(13h43) Palido Sans en faire nécessairement l'apologie (ça, c'était pour un exemple précédent précis), oui c'est ça. Pourquoi ça te gêne exactement ?
choo.t
(13h40) choo.t que j'ai un problème.
choo.t
(13h40) choo.t Palido > De ce que je comprends de ton propos, c'est que d'après toi, du moment que l’œuvre propose de faire une action, à moins que l'œuvre ne la dénonce ou réprime (par se diégèse ou autrement), tu semble dire qu'elle en fait l'apologie. C'est avec ça
Muchacho
(13h29) Muchacho (13h23) GTB > Bonne question. Pour l'exercice, je dirai "est-ce qu'on devrait avoir le droit de les publier dans Steam."
Palido
(13h25) Palido J'ai aussi précisé que je n'aurai si le propos était finalement différent de ce que ça laissait penser, j'aurais pas -moins- de problèmes.
Palido
(13h25) Palido (13h23) (13h23) J'ai quand même pris le soin de préciser à chaque fois que je me basais sur le titre, sur la description et ce que j'ai pu voir du jeu.
choo.t
(13h25) choo.t En soit, je te dirais que ce titre sonne bien moins "apologique" que "L'appel du devoir" ou "Médaille d'honneur" si tu vois ce que je veux dire.
choo.t
(13h23) choo.t Palido > Mon propos c'est que c'est pas en se fiant au titre qu'on peut en déduire une apologie. Et que le titre en question, ici, fait bien le distinguo entre fiction et réalité.
Palido
(13h23) Palido (13h21) Et à partir de là : non, ça ne me dérange que ce jeu soit inaccessible sur Steam. Qu'il le soit ailleurs, ok. De toutes façons, il le sera.
GTB
(13h23) GTB Muchacho > Ca veut dire quoi "ok" ? Pour moi c'est cringe à mort. Mais ça ne me transmettrait pas ce kink. Il doit of course avoir un avertissement public. Après, quel impact sur le public cible ? Est-ce que ça a un effet exutoire ? Incitatif ? Je sais pa
Palido
(13h22) Palido Muchacho > J'ai lu ton message trop vite, autant pour moi.
Palido
(13h21) Palido (13h18) Je rappelle que c'était justement le sujet initial : la suppression -entre autre- du jeu "Reincarnated in a Different World and Rape All the NPCs in this VR Game"
Palido
(13h20) Palido Contrairement à ce que je crois cerner de toi et de tes propos, je n'ai pas de "filtre de moral automatisé".
Palido
(13h20) Palido Tu pars du principe qu'à partir du moment où c'est un univers de fiction, c'est différent. J'estime que l'un n'empêche pas l'autre. Ce n'est pas systématique et ça dépend : selon le contexte, le propos, au cas par cas.
Muchacho
(13h18) Muchacho C'est dommage parce que le sujet est vite partie de: "est-ce que c'est OK d'avoir 'viol simulator' ou 'pedophile simulator' en jeux vidéo" à "est-ce que les jeux vidéo ont un impacte IRL".
choo.t
(13h17) choo.t Palido > Mais c'est toi qui y vois une apologie (et je rappelle que ni toi ni moi n'avons jouer au jeu). Proposer de faire une activité dans un univers fiction ≠ en faire l'apologie.
Palido
(13h14) Palido Je n'ai jamais mentionné le BDSM, le bondage ou autre pratique sexuelle.
GTB
(13h14) GTB Palido > que le contexte et le message rende le truc acceptable (terme qui resterait à définir précisément).
Palido
(13h14) Palido choo.t > C'est moi qui parle d'apologie. Quand je vois un jeu de viol en VR qui propose -selon sa description- de pouvoir violer tous les NPC femmes, c'est de l'apologie du viol.
choo.t
(13h12) choo.t Palido > Mais qui te parle d'apologie ? Quand tu fais du BDSM c'est de l'apologie de la torture ? Quand tu fais du bondage c'est l'apologie de la soumission d'autrui ?
Palido
(13h08) Palido (13h05) A quel message précisemment tu fais référence ?
GTB
(13h07) GTB Muchacho > La comparaison est pertinente. Elle a juste ses limites. Comme la plupart des comparaisons. En terme d'impact sur le comportement irl, la différence est quasi-nulle.
GTB
(13h05) GTB Palido > Ca c'est une opinion. En faire une vérité ça demande un peu de taff/connaissance (qui remettent parfois le bon-sens à sa place). Ne serait-ce que pour détourer correctement les pb potentiels et leurs sources précises.
Palido
(13h04) Palido choo.t > Mater Dexter, ce n'est pas cautionner le meurtre en série et la série n'existe pas pour assouvir des fantasmes gores refoulés. Handmaid's Tale n'est pas une apologie du viol et ne fait pas la promotion d'un état fasciste integriste et patriarcal
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