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IndieCade Paris 2016

Fougère & FrereT0c par Fougère & FrereT0c,  email
L’Indiecade Europe, c’était bien. Froid mais bien. Pour cette première édition, le salon avait pris ses quartiers au Conservatoire national des arts et métiers. Et je peux vous dire que tester des jeux indés tous plus intelligents les uns que les autres dans des salles avec 5 mètres de hauteur de plafond, ça claque carrément plus que les allées envahies par les humains pré-pubères de la PGW. Plutôt que tout concentrer à un seul endroit, les organisateurs ont décidé d'utiliser tout l'espace disponible : Les conférences avaient lieu dans des amphithéâtres, les jeux classiques dans de grandes salles d’exposition, les jeux VR dans des salles de cours bien cachées et les workshops étaient carrément dans un bâtiment à 2 rues de là. Sachant que chaque déplacement se traduisait par la montée et la descente d’un escalier, tout le monde a fini sur les rotules.
Les jeux présentés étaient variés, mais un thème se dégageait : les jeux en multi local. De nombreux projets ont l’air de revenir aux racines du JV, quand pour jouer à plusieurs il fallait partager un canapé. Le pari est réussi pour de nombreux développeurs, leurs créations étaient toutes très fun à jouer, même avec des inconnus qui ne parlaient pas un mot de Français. Les jeux vidéo qui détruisent la barrière entre les peuples, c’est beau.

2Dark

Un poil déçu en apprenant que Mr Raynal ne serait pas présent pour nous parler de son bébé, nous nous sommes installés devant 2Dark, son prochain jeu d’aventure horrifique. On vous renvoie à l’excellente preview de Nicaulas pour en apprendre plus sur le gameplay, nous allons nous concentrer sur le ressenti la manette en main. Très moites, les mains. Le niveau jouable permettait d’explorer un parc d’attraction abandonné, où des enfants ont disparu. Dès le début, l’ambiance est posée: Il fait très sombre, le parc dégage quelque chose de très malsain, tout est délabré, il y a des ordures partout, bref, on n’a vraiment pas envie d’y foutre les pieds. Nous n’avons malheureusement pas pu jouer avec le son du jeu (pas de casque et beaucoup de bruit ambiant), mais j’imagine que la bande son ne doit rien faire pour améliorer les choses. La maniabilité du personnage est réglée au poil, et vous n’aurez aucun mal à naviguer dans ces environnements cauchemardesques, ce qui est mieux quand une grande partie de ce qui est à l’écran (dont une bonne portion est plongée dans le noir absolu) peut vous tuer. Rats, araignées, humains, pièges, l’éventail des morts possibles est très étendu (et nous n’avons joué qu’une vingtaine de minutes, je n’imagine pas ce qu’il y a derrière) et vous allez devoir apprendre par l’erreur avant de pouvoir progresser convenablement. Connaitre les niveaux par cœur deviendra rapidement nécessaire, surtout quand on voit le nombre d’objets à ramasser, dans des endroits pas forcément évidents. Un petit bémol à propos du système d’inventaire, qui n’est vraiment pas intuitif et simple d’utilisation. A la longue, le joueur prendra surement le coup de main, mais il y aura des crises de nerfs suite à des morts injustes, comme chopper la lampe torche à la place du flingue face à un tigre vous sautant dessus. Reste que ce premier contact était fort plaisant, nous avons hâte de pouvoir y jouer plus longuement.

Chalo Chalo

Probablement le jeu le plus populaire du salon. Comme un GIF vaut mieux qu’un long discours, je vous laisse découvrir le jeu ci-dessous :

Comme vous l’avez compris, Chalo Chalo est un jeu de course très lent, mais terriblement fun. La couleur des cases va impacter votre maniabilité déjà limitée (ralentissement, accélération, virage plus long, MORT) tandis que des power up vous donnent un avantage sur votre adversaire (TP, bombe de goudron, bump, etc). Ajoutez à cela la possibilité de bump vos adversaires (réussir à balancer un gars dans une case lave est très satisfaisant), et vous avez le cocktail parfait pour ruiner des amitié en moins de deux. C’est bien simple, le canapé et les 8 manettes qui étaient devant le jeu étaient occupés en permanence, avec le volume sonore qui va avec ce genre de rassemblement. Le jeu est déjà disponible en Early Access sur Steam pour une dizaine d’euros, si vous avez des amis avec qui partager l’expérience (ce sera probablement la dernière chose que vous ferez avec eux), foncez.

Hacktag

Développé par Piece of Cake studio, ce jeu d’infiltration co-op se laissait découvrir le temps d’un niveau. Après une rapide explication de la part des devs, nous voilà lâchés dans une entreprise avec pour mission de récupérer un nombre de Go de données, sachant que si vous en récupérez plus que votre collègue, vous gagnez plus d’xp. 

Fougère : J’incarnais la hackeuse du duo, et devais donc naviguer dans un labyrinthe de points d’accès qui me permettaient d’interagir avec mon environnement : pirater des PC, faire sonner des téléphones pour détourner l’attention d’un garde, ouvrir des portes, etc. Votre seul ennemi dans cette partie du jeu sera l’antivirus local, qui patrouillera sur les mêmes chemins que vous et foncera vers votre dernière position connue si vous déclenchez une alarme. Le seul moyen de vous échapper est de ruser, car les points sur lesquels vous pouvez vous déplacer sont limités, et se terminent souvent en cul-de-sac. Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis fait capturer et ai dû être secouru par mon partenaire. 



FrereT0c : Pour ma part j’ai pu surtout jouer à la partie infiltration. Si elle est plutôt simple et rapide à prendre en main, la difficulté n’en est pas réduite pour autant. Le personnage est plutôt lent et sprinter fait du bruit. Il faudra donc demander à son collègue pirate de faire sonner des téléphones pour passer les gardes attirés par le bruit et se faufiler entre les bureaux. Parfois un puzzle un peu stressant apparaît pour ouvrir une porte ou un ordinateur. Un jeu très intéressant que l’on va suivre avec attention.

Le jeu est agréable, tant au niveau du gameplay que la DA, mais des doutes restent sur sa viabilité. Nous avons eu l’occasion de jouer sur 2 écrans séparés, alors que le jeu est prévu pour du multi en ligne, donc pas de mode le local. Le challenge que représentait cette démo parait difficilement réalisable avec une moitié que vous ne connaissez pas et qui ne peut pas communiquer avec vous. A suivre.

Line Wobbler

Mon coup de cœur sur le salon. Un principe bête comme chou, une réalisation brillante, un potentiel énorme. Encore une fois, vous pouvez découvrir le concept grâce à cette petite animation :

Vous devez donc atteindre le sommet de la ligne lumineuse en évitant des obstacles. Vous contrôlez la lumière grâce à un joystick monté sur un ressort bien détendu, qui vous permet d’aller en avant, en arrière et de « wobble », sorte d’attaque déclenchée en secouant le joystick de gauche à droite. Les niveaux gagnent en complexité, avec des ennemis de plus en plus rapides, qui lance des projectiles, des zones de feu qui apparaissent à intervalles réguliers, etc. La dizaine de niveaux jouables était rapide à parcourir, et fun de bout en bout, mais laissait surtout entrevoir d’innombrables possibilités : Un câble plus long tout en dessinant des formes, des tonnes d’ennemis différents, des niveaux générés aléatoirement, sky is the limit ! On ne sait pas ce que son créateur compte en faire (il était malheureusement absent chaque fois que nous sommes passés devant le jeu), mais il pourrait facilement en placer dans toute les fêtes foraines du monde ! DU MONDE !

SIHEYU4N

Imaginez un Tetris qui se joue à 4 joueurs. Maintenant remplacez les pièces de forme bizarre par des carrés simples de différentes couleurs, un système qui permet de passer des pièces à son voisin et des événements aléatoire qui handicapent les joueurs, et vous aurez une vague idée de ce qu’est SIHEYUH4N. Je ne vais même pas essayer de vous décrire le fonctionnement du jeu, il faut le voir pour réussir à appréhender le concept. Donc une fois encore, place au GIF magique :

Maintenant que vous savez à quoi ça ressemble, sachez que c’est BEAUCOUP plus compliqué que ça en a l’air. Parvenir à coordonner les actions de tous les joueurs pour réussir à remplir le plateau est vraiment difficile, surtout quand on commence s’envoyer des noms d’oiseaux à la tête parce que machin garde tous les carrés jaunes pendant que votre côté du plateau s’encombre de plus en plus. Les événements aléatoires, à base de toutes les couleurs qui deviennent grises, contrôles inversés ou impossibilité de passer les carrés à vos copains, transforment instantanément une partie bien engagée en bordel sans nom, et il vous faudra toute la concentration dont vous êtes capable si vous voulez venir à bout des niveaux les plus difficiles. Fort du pire temps réalisé sur le salon (25 minutes pour terminer la démo), nous sommes partis vaincus mais admiratifs devant un jeu aussi bien pensé.

RIOT - Civil Unrest 



En voilà un jeu dont on avait eu plus aucune nouvelles depuis un moment. RIOT, c’est un simulateur de manifestations le tout avec des graphismes pixel du plus bel effet. Durant la présentation j’ai pu jouer côté manifestants et… c’était un peu le bordel. En face le joueur jouant les flics avait l’air de mettre en place des stratégies plus militaires et organisées. Pour ma part j’ai simplement bourré les cocktails molotov et passé tous mes leaders en mode agressif pour casser la gueule des flics qui m’arrivaient dessus. Si le côté frénétique des manifestations violentes semble bien rendu, la stratégie m’a quelque peu échappé. Cela dit les développeurs sont encore en train de tout équilibrer et la build présentée était encore un peu brute. Graphiquement en revanche le jeu envoie du poulet et le système d’éclairage était tout bonnement fabuleux. Malheureusement sur la bécane de présentation (qui avait l’air tout droit sortie d’un film des années 90) le jeu avait de la peine à tourner. Vivement donc qu’on puisse y rejouer sur du matos un peu plus solide et poser un avis plus consistant. De l’aveu même du développeur le jeu est encore assez peu avancé et il faudra attendre le courant de l’année prochaine pour voir débarquer une early access plus valable. En effet il a été quelque peu frustrant de ne pas pouvoir essayer les policiers ou comprendre les tenants et les aboutissants du système de jeu qui semblait quelque peu opaque.

Bokida – Hearthfelt Reunion

La claque graphique du salon. La beauté par le vide. Vous en saurez plus quand nous aurons reçu un build alpha de la part des devs.

Pawarumi

Un shooter a scrolling vertical bien nerveux, et avec de la musique qui déchire. Plus d’infos dans une future preview.

Quelques conférences en bref

L’autre facette des Indiecade, ce sont les workshops et les conférences. Si les premiers sont limités en terme de place, les secondes sont accessibles à tous le monde. Pour inaugurer les conférences de la première édition de l’Indiecade Europe, nous avons eu droit à une interview de Siobhan Reddy, co-fondatrice et directrice du studio Media Molécule, réalisée par l’organisatrice de l’Indiecade. Ceux qui vous diront que mon collègue et moi-même sommes arrivés à la bourre et avons honteusement loupé la keynote de Matt Nava vous disent la vérité, mais ils ne sont vraiment pas sympas.



Dans le cas de Siobhan, la « révélation » s’est faite à travers Resident Evil. La manière qu’a un des grands pères du jeu d’horreur de raconter une histoire l’a éblouie, et elle a su à partir de ce moment-là qu’elle voulait passer sa vie à faire des jeux vidéo. Elle commença sa carrière chez Criterion, en travaillant sur la licence Burnout. Elle passa quelques années dans le studio, et en garde un très bon souvenir, jusqu’à un ras le bol, partagé par plusieurs de ses collègues. Il n'a pas fallu longtemps à la petite équipe pour décider de tout plaquer afin de pouvoir bosser sur leur propre bébé, ils donnèrent donc leur démission et se mirent à travailler sur le prototype de Little Big Planet, Ragdoll Kung Fu. 
Le projet fut lancé au moment où les jeux Facebook avaient la côte, ce qui permit à l’équipe de voir qu’il y avait un public pour des petits jeux amusants, permettant aux joueurs de créer leur propre univers. Ils décidèrent de fonder Media Molécule, et ont eu beaucoup de chance sur leur partenariat avec Sony, leur financement ayant été accordé par une personne partant à la retraite le lendemain de la signature de l’accord.

Son travail chez Media Molecule se divise entre directrice du studio et productrice. En tant que directrice, elle s’assure que l’équipe ne soit pas mise sous pression par Sony et que les bons assets sont présentés à leur partenaire (PAS COMME NO MAN SKY), alors qu’en tant que productrice, elle assure un suivi sur à peu près toute les tâches en cours sur le projet, en plus d’avoir des conversations déplaisantes quand c’est nécessaire.

La conférence s'est terminée avec une présentation de Dreams, le prochain jeu du studio. Sorte de Little Big Planet sous stéroïdes, Dreams permet au joueur de créer ce qu’il a envie. Environnement, personnage, objet, il peut tout faire. Ce « video game designer simulator » a l’air assez simple d’utilisation, la scène créée dans la vidéo est réalisée avec des PS Move, mais un doute subsiste sur l’intérêt / les capacités du grand public pour ce genre d’outil. Ça permet de faire des choses très jolies, soit, mais la personne derrière les manettes pendant la démo est une des artistes du studio. Est-ce qu’un joueur lambda sera capable d’exploiter ou de s’amuser avec le jeu, à voir.



C’est maintenant de notoriété publique, si un salon avec des jeux indés se déroule quelque part, Rami Ismail est normalement dans les parages. Cette figure de la scène indé prend son pied à faire des conférences (Voir notre superbe ITW réalisé par Hell pé), et il était présent pour cette première édition.

Dans cette keynote, Rami a retracé une partie de son parcours. Il a commencé par raconter sa rencontre avec Jan Willem Nijman pendant leurs études. Ils décidèrent tout deux d’abandonner les cours pour fonder Vlambeer et créer des jeux vidéo. Il a précisé qu’ils bossent bien ensemble, mais ne s’apprécient pas des masses. S’en est suivi la copie carbone du développement de jeux vidéo indépendant : Se nourrir de nouilles au canard pendant 6 mois, avoir une idée ridicule, créer un jeu à partir de cette idée, gagner un peu d’argent pour investir dans le studio, et on recommence. Là où l’histoire a dévié un petit peu, c’est au moment où ils se sont fait piquer une idée, un jeu sur smartphones où il faut pêcher avec des flingues (Ridiculous Fishing), et se sont retrouvés le bec dans l’eau. Cet incident et la colère qui en a résulté leur ont servi à 2 choses : contacter le New York Times pour mettre en lumière le problème du clonage dans le milieu du jeu vidéo, et développer Luftrauser, un jeu qu’il est vachement bien.

Une fois toutes ces aventures racontées, Rami est passé au gros morceau de sa conférence : les jeux « out of the box », issus de pays qui ne sont pas réputés pour créer des jeux vidéo. En commençant par nous expliquer certaines de ses opinions à propos des jeux vidéo (Les jeux ne sont pas de l’art, mais des artefacts culturels qui reflètent leurs créateurs), il a présenté un ensemble de jeux dont probablement personne dans la salle n’avait entendu parler. Chacun de ses jeux était un exemple en relation avec son affirmation, et lui a servi à faire passer un message d’ouverture au public. Il veut que les créateurs et les joueurs sortent de leurs habitudes de jeux, qu’ils cherchent de nouvelles pistes d’exploration, en s’inspirant de toute la richesse culturelle qui est disponible et non exploitée. Il veut rejeter l’uniformisation vidéoludique, et a affirmé que « Quand vous faites un jeu, vous devez y inclure vos biais personnels ».

Un des jeux qui illustrait son propos s’appelle Farsch, qui veut dire tapis en persan, réalisé par un seul iranien, Mahdi Bahrami. Ce puzzle game vous met aux commandes d’un tapis, qui peut se dérouler / se rouler, que vous devrez mener jusqu’à la sortie de chaque niveau. Le trick se situe dans la manière dont vous pouvez interagir avec l’environnement :
 
 
Voilà qui conclut cette partie de notre compte rendu des Indiecade Europe. Le salon était extrêmement intéressant, les jeux présentés tous très prometteurs, et nous avons hâte de pouvoir y retourner l’année prochaine. A suivre, le résumé des 2 conférences les plus intéressantes du salon et des previews de jeux qui nous ont tapé dans la rétine.
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