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ARTICLE

Focus sur Focus 2017

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Chez Factor, on est a fond dans l'efficacité mais pas trop. Notre planning pour le What's Next de Focus était millimétré, avec à peine une minute de libre pour passer d'une présentation à une interview. Mais, hasard des mails et des logs Discord qui se croisent, le planning remis le jour J était un poil différent de celui attendu. De toute manière, qui prépare ses interviews dans une langue étrangère de nos jours ?
Voici donc un un récap à l'arrache des jeux que vous pouvez surveiller en 2017.

Blood Bowl 2 Legendary Edition

Je devais passer un quart d’heure avec un des devs de Necromunda dans l’espace Games Workshop, mais arrivé sur place un gars avait déjà pris ma place et avait l’air vraiment passionné par la conversation. Comme écouter aux portes ne se fait pas (même si dans ce cas, un bête cordon faisait office de porte), j’ai fait un tour dans le reste de la salle, où tous les jeux GW édités par Focus étaient présents. Ouais, il y en a tellement qu’ils ont une salle rien que pour eux. J’ai mentalement high five mon moi de 14 ans qui claquait toutes ses économies dans les figurines du jeu de plateau, c’était émouvant.

Une fois remis de mes émotions, j’ai remarqué une personne portant un gros hoodie Blood Bowl et barbe de dev qui en a vu d’autres tourner en rond dans la salle. Cette première impression me promettait une conversation des plus intéressante, j’ai donc joyeusement abordé un des devs de Blood Bowl 2 qui était là pour présenter leur prochain DLC dopé aux stéroïdes, la Legendary Edition.


 
Prévu pour cet été (si tout se passe bien), ce DLC propose une bonne montagne de contenu, tant pour les joueurs solo que multi. Le nombre de races jouables monte à 24, dont une totalement nouvelle à l’inspiration slave, les Kislev, créée en collaboration avec Games Workshop. Cinquante star players vont s’ajouter au casting déjà conséquent, un nouveau stade égyptien fera son apparition, avec également de nouvelles cheerleaders. Voilà pour la partie nouveautés pures, mais il y a plus. Le studio fait extrêmement attention aux retours de leur communauté, surtout quand ils s’adressent à un genre de niche comme celui-ci. Ils ont donc décidé de donner un maximum d’outils aux joueurs pour qu’ils puissent réaliser leurs idées les plus folles !

Les équipes de mercenaires par exemple. Il sera possible de créer des équipes avec des joueurs de plusieurs races différentes. À vous les compositions complètement pétées à base de skaven-orcs, elfes-humains ou vampires-chaos. Un éditeur d’équipe fait également son apparition, où vous pourrez créer from scratch chacun de vos joueurs, que ce soit visuellement ou au niveau des stats. Que ce soit une équipe ultime ou (littéralement) une bande de bras cassés, vous pourrez faire ce que vous voulez.


 
La refonte du mode tournoi ensuite. Plusieurs formats ont été ajoutés, comme la ronde suisse ou le mode résurrection, afin d’ajouter un peu de variété dans les compétitions entre humains, et de nombreuses options vous permettront d’ajuster les règles à l’envi. Un chat fait également son apparition, histoire de pouvoir jouer vraiment RP et balancer des insultes trolles, naines ou halfling à la tronche de votre adversaire, ainsi qu’une pause pendant le match, pour avoir le temps de soudoyer l’arbitre avant de contester le carton rouge.

Enfin, le mode solo a également le droit à un peu d’amour, avec l’ajout d’un mode ligue perpétuelle. En gros, vous pourrez enchaîner des ligues à travers le monde avec votre équipe de légende, en choisissant parmi une variété de règles, formats, lieux, etc. Plein d’autres petits changements de confort viennent finir d'améliorer l’expérience de jeu globale. Que demande le peuple ?
 

Greedfall

Une des petites attractions de cet event, c’était le cosplay de Jehanne Rousseau, qui s’était grimée en personnage du prochain jeu de Spiders, Greedfall.

Admettez que c’est un poil classieux.

Greedfall donc. Ce RPG en vue 3eme personne a l’air d’être le résultat d’une nuit de beuverie entre Geralt de Riv et Christophe Colomb : on incarne un marchand qui part à la conquête d’une île récemment découverte par ses contemporains. Le monde est ravagé par une épidémie mystérieuse, et la rumeur court que l’île en question abriterait le remède à la maladie qui décime la population. Trois factions se tirent la bourre pour trouver la panacée avant les autres : les marchands (donc vous, essayez de suivre sapristi), les religieux et les scientifiques. L’île est habitée par une population tribale, très liée à la nature et capable d’utiliser de la magie druidique, ce qui ne l’empêchera pas de se faire marcher dessus par la civilisation. Entre les fanatiques qui les convertiront de force, et les scientifiques qui s’en serviront pour tester des antidotes, la situation devient rapidement assez tendue.
 
Votre personnage arrivera donc au milieu de tout ça comme une fleur, et devra aider à trouver le remède tout en ménageant les parties en présence. Vous pourrez être accompagné de plusieurs personnages (deux en même temps, comme d’habitude) qui seront issus de chaque faction, avec une histoire personnelle fortement liée aux origines / secrets de celle-ci. Cela a son importance, car votre progression dans la trame principale dépendra de vos relations avec toutes les factions. Associé à un système de choix / conséquence, vous pourrez aboutir à des situations où une faction est carrément rayée de la carte, la vôtre incluse. 



Quand vous ne serez pas en train de faire de la politique, vous serez sur l’île, en train de crapahuter dans les fougères tout en maudissant votre boss qui se la coule douce. On nous dit que le jeu sera basé sur l’exploration et les multiples solutions à un problème donné, avec des indices et des quêtes à découvrir en allant fouiner un peu partout, plein de fins possibles et toute une société complexe d’autochtones à découvrir. Du côté des combats, tous les styles de jeu seront possibles, avec une centaine de skills disponibles, sans avoir besoin de s’enfermer dans un archétype. De plus, le système de combat a été repensé pour éliminer l’aléatoire au profit d’un système de jauge à remplir, qui permettent de déclencher des effets supplémentaires à la volée sur certaines attaques.

Le jeu est annoncé sur PC et consoles pour 2018 pour le moment, et même si on nous a présenté un trailer assez court réalisé avec le moteur graphique du jeu, il faudra attendre l'E3 pour qu'il se dévoile plus amplement.

Call of Cthulhu

Petit résumé avant le début du Hands Off : dans Call of Cthulhu, vous incarnez un détective privé, Pearson, qui enquête en 1920 sur un manoir où il y a eu un paquet de morts violentes. Le jeu est fortement inspiré de toute l’œuvre de Lovecraft et du RPG papier éponyme, et prétend reposer sur 3 piliers : l’enquête, le jeu de rôle et l’univers sombre à souhait. 



L’univers dark as fuck : check.
La démo débute avec l’arrivée sur l’île, et on sent direct qu’il y a un truc pas net avec l’endroit. Tout à l’air mort, sec, poussiéreux, comme si un gros filtre gris s’était foutu sur l’image. Toute la première partie se déroule en extérieur, on a donc le temps d’apprécier le boulot fait sur la lumière, qui a rarement été aussi blafarde. La rencontre avec le déglingué local ne vous redonnera pas foi en l’humanité, même si l’échange reste cordial, et ce n’est pas le passage à l’intérieur du manoir qui vous rendra votre joie de vivre. Tout est plongé dans les ombres, qui vacillent en permanence, rendant le tout un peu effrayant sans être oppressant. C’est lors de la séquence finale que les devs sont passés à la vitesse supérieure, avec la découverte d’un musée privé dédié à l’horreur sous toutes ses formes. L’ambiance était très réussie, si le but était de foutre vraiment le public dans le malaise. Nous n’avons malheureusement pas pu apprécier l’ambiance sonore du titre, car notre GD (Gentil Dev) commentait avec entrain chaque respiration du personnage.
 


L’enquête : check.
La particularité des jeux de rôles papiers situé dans l’univers de Cthulhu, c’est l’accent qui est mis sur la recherche d’informations. Le mal n’est jamais clairement identifié, et vous devez d’abord comprendre contre quoi vous vous battez avant de pouvoir mettre au point une stratégie pour éventuellement l’affronter (et plus probablement finir fou de terreur dans un hôpital). Cette mécanique a été reproduite avec un certain brillio dans le jeu, où vous devrez trouver puis analyser des indices avant de pouvoir tirer des conclusions qui feront avancer le scénario. La découverte d’indice se fait en fouillant minutieusement les lieux où vous voyagerez, mais utiliser votre matière grise sera obligatoire si vous ne voulez pas vous planter lamentablement. Ces indices vous serviront à débloquer des sujets de conversation avec des personnes liées à l’enquête, mais surtout, ils vous serviront à tirer votre propre conclusion. Si vous avez bâclé le travail et qu’il vous manque des informations, ou que vous les avez mal interprétées, votre analyse peut être complètement faussée, ce qui aura un impact sur le scénario. 



Le jeu de rôle : mi-check.
Finalement, l’aspect le moins convaincant de la démo, c’était le côté jeu de rôle. En premier, des stats limiteront nos relations avec l’environnement (plus de parlote débloque des options de dialogue, plus de finesse permet de mieux analyser les indices, etc), ensuite les PNJ développeront une relation avec nous, ce qui impactera leur comportement à mesure que le temps passe, et enfin, une jauge de santé mentale vous indiquera les dommages qu’auront vos actions sur votre psyché. Ce dernier aspect a l’air sous-exploité, car la barre se vide dans des situations stressantes, et se remplie dès qu’on est à l’abri. Si elle avait été persistante, en se vidant progressivement, et qu’il y avait eu des impacts sur les phases d’enquête, avec par exemple des hallucinations, ça aurait quand même été super cool. Probablement parce que c’est l’aspect le plus « théorique » du jeu, il n’avait pas l’air aussi soigné et important que le reste. À voir sur la longueur.
 
Globalement, ce hand off était convaincant. Le studio maitrise l’univers et les mécaniques de jeu sont intéressantes. Désormais, il faut attendre de voir si l’aventure dans son ensemble tient ses promesses.

A Plague Tale : Innocence

A Plague Tale, c’était ma première vraie présentation de JV. Et en plus, une nouvelle IP dont on ne savait pas grand-chose. J’étais content. Jusqu’à ce que j’arrive à la bourre, bouscule un dev en rentrant et entende distinctement juste avant le début « Tiens, c’est Factor qui a la meilleure place ». À ce moment, je me suis dit « En plus, je représente bien le site ». J’étais super content.



Dans A Plague Tale, vous incarnez une gamine de 14 ans accompagnée par son petit frère de 5 ans, qui essayent de survivre dans une France ravagée par la guerre et la peste. Ambiance. Lors du passage présenté, notre héroïne devait libérer son frère, qui a été kidnappé par l’Inquisition. On se retrouve donc dans des rues boueuses, à progresser furtivement vers l’église où notre frangin est retenu prisonnier. Arrivé devant, on le découvre dans une cage, gardée par deux brutes, avec une horde de rats qui nous barre le chemin. Sans surprises, les rongeurs incarnent l’ennemi principal du jeu, sous la forme de hordes en maraude à la recherche de chair fraiche. Les sources de lumière offrant une protection relative contre ces armées de griffes, il suffira donc de briser les lanternes que les gardes utilisent pour qu'ils se fassent promptement dévorer vivants, libérant la voie jusqu’à votre petit frère adoré. Qui n’a pas eu l’air plus choqué que ça de voir des hommes se faire bouffer par une masse grouillante de poils noirs. Les enfants sont très résilients on vous dit. Vous vous abritez ensuite dans l’église, décision que vous allez amèrement regretter assez rapidement. Après la résolution d’un puzzle assez facile, qui implique de donner un ordre simple à votre frangin pour qu’il vous file un coup de main, vous vous retrouvez à affronter un océan de rats noirs, avant de vous échapper vers ce qui pourrait être les intestins d’un nécromorphe géant. 
 
Voilà pour la démo. Le point fort du titre est vraiment dans l’ambiance, il faut voir les nuées de rats en action ou les sources lumineuses qui dégoulinent pour apprécier l’ambiance que Asobo a décidé de poser. On sent que c’est la première fois que le studio se lance dans la création d’une IP, et on comprend l’intention qu’il y a derrière cette démo : proposer un jeu d’action aventure en vue TPS cradingue, qui suinte des trucs dégueux de partout et fait hésiter le joueur devant tant de laideur. En tout, il y aura une dizaine d’heures de jeu, où vous visiterez plusieurs lieux situés dans le Sud-Ouest de la France. Dans les zones habitées, l’inclinaison vers la furtivité est forte, et même si vous avez plusieurs options à une situation donnée, l’affrontement direct ne sera pas encouragé (pour rappel : vous êtes une demoiselle de 14 ans). Dans les passages en pleine nature, c’est plus votre capacité à improviser avec ce que vous avez sous la main qui sera mise à l’épreuve. 



L’ambiance et la narration se veulent sérieuses et matures. Le jeu veut rester ancré dans la réalité, et joue sur le côté surnaturel pour déstabiliser le joueur, mais il n’y aura pas de magie ou de fantaisie assumée. Les devs veulent avant tout proposer leur interprétation des évènements de l’époque, ils considèrent que la réalité est suffisante sans avoir à en rajouter, et ils n’ont pas l’air de vouloir se retenir sous prétexte que l’on contrôle des enfants. La DA aide grandement à se plonger dans cette vision quasi-cauchemardesque de cette période sombre de l’histoire, que ce soit à travers le jeu de lumière (qui saute aux yeux tant le reste est sombre) et d’ombre ou à travers la modélisation des rats. Entre les yeux rouges, la fourrure noire comme la nuit et le bruit que fait le raclement des griffes sur la pierre, les cousins de Remy crèvent l’écran.

On attend de pied ferme la suite du développement de A Plague Tale. Cette note d’intention est prometteuse, mais il faut attendre d’en voir plus pour voir si le jeu arrive à tenir sur ses jambes vérolées. 

Vampyr

On peut dire que cette présentation est celle qui m’aura le moins emballé : même pas une semaine plus tard, impossible de me souvenir de ce que j’ai vu sur la télé. Je me souviens par contre de Gautoz qui sortait en maugréant qu’il n’y avait rien de neuf. Surement une compilation de séquences de gameplay déjà vuee et revues.



Je balance donc les infos en vrac en m’appuyant sur des notes prises dans une pénombre de circonstance. Les fautes sont restranscrites pour garder un petit fumet gonzo :

L’action se déroulera à Londres, à la fin de la guerre, pendant que la cité est ravagée par la grappe espagnole. Vous incarnez un médecin qui viens d’être transformé en vampire, et qui essaye de dataminer l’origine et un remède à sa condition. Votre statut vous permettra de venir en aide à la pollution locale, tout en défendant chèrement votre peau contre des chaussures de vampires et autres créatures surnaturelles. Votre source principale de nourriture viendra du peu d’humains encore présent, que vous devrez soigneusement sélectionner avant de leur sucrer le sang. Les devs annoncent plus de 50 archétypes de PNJ, tous ayant leurs propres histoires et envois du temps, qui interagiront les uns avec les autres de manière réaliste. Le choix se situe avant tout au niveau du joueur, qui pourra terminer en épagneule tout le monde ou en ayant décimal la ville. 



Pour ce qui est des détails : on pourra utiliser les écrous pour se déplacer rapidement sous la ville, l’environnement peut servir à se cacher / s’enfuir quand vous ne désirez pas combattre, le jeu se déroule uniquement de nuit, il faut se trouver dans un coin tranquille pour pouvoir modérer le cou d’une innocente victime, le personnage évoluera visuellement si vous décidez de boire des litres de dents, et il y aura des boss fights que vous pourrez gagner soit en étant bon, soit en étant surpuissant.

Pour les news croustillantes et les démos manettes en mains, il faudra mater le stream de l’E3 dans 6 mois.

The Surge

La bonne surprise de la journée. Nous sommes raisonnablement sceptiques vis-à-vis des vidéos du jeu qui ont été dévoilées jusque-là, mais une heure de jeu et 30 min d’interview avec un des lead du studio se sont révélées assez rassurantes.



On va rapidement poser le scénario : vous êtes un ouvrier avec un exo-squelette qui voit son premier lundi partir en sucette quand tous ses collègues et les robots de sa boite se mettent à péter les plombs et à tuer tout ce qui bouge. Le jeu est un RPG action SF ascendance SM, avec des ennemis qui tapent fort, un perso qui est essoufflé après 2 esquives, plein de loot et un monde où le lore s’apprend au forceps. Ceux qui pensent à Dark Soul 3, vous avez droit à un cookie, les autres qui pensent à Lord of the Fallen, vous avez de l’humour. 

Les combats sont assez punitifs, avec une courbe d’apprentissage un poil raide. Les ennemis présents dans la démo étaient basiques, mais collaient de grosses claques, et il fallait bien faire attention aux patterns. Ajoutez à cela le système de démembrement qui permet de récupérer des pièces d’armures, et vous allez passer un sale quart d’heure avant de commencer à casser des dents sans vous prendre de mandale. Cela dit, le système de sélection de membres est bien foutu, et astuce supplémentaire, taper sur des zones non protégées par de l’armure augmente les dégâts. La gestion de la jauge d’endurance est assez tendue, car entre les coups, l’esquive et le blocage, elle se vide rapidement (tout en se remplissant assez vite), sachant qu’être à bout de souffle est vraiment risqué. Petit détail, le blocage immobilise le perso mais boost automatiquement le prochain coup porté s’il est réussi. 


 
Pour survivre, vous allez pouvoir pimper votre exo-squelette pour encaisser plus fort et taper plus dur. La majorité de votre stuff proviendra de vos ennemis ou du craft, que vous pourrez ensuite améliorer dans les stations médicales qui servent de pause entre 2 massacres. On parle d’une trentaine d’armes, réparties en 5-6 catégories, et d’une petite centaine de pièces d’armure, divisées en set qui donneront des bonus s’ils sont complets. Vous pourrez améliorer vos stats et votre exo-squelette, notamment à travers un système d’implants qui ajoutent des infos sur le HUD, vous permettent de vous soigner ou augmentent vos stats. Vous pouvez décider par exemple que voir la vie des ennemis n’est pas obligatoire, et remplacer cet implant avec des dégâts accrus avec une arme à 2 mains. 

Une fois équipé, vous allez pouvoir partir découvrir votre nouvel environnement de travail. La DA du jeu va surtout jouer sur le thème industriel, même si vous allez explorer des endroits très différents. Il n’y aura pas de voyage rapide, mais un système de raccourcis vous permettant de se déplacer rapidement d’un bout à l’autre de la carte. On nous dit que tout explorer prendra une quarantaine d’heures, mais ça ne veut pas dire que vous aurez tout compris à l’histoire. Le jeu va piocher du côté de la narration émergente en disséminant dans les niveaux plein d’indices sur les évènements qui ont conduit à ce bordel sans nom, indices qui seront parfois protégés par des Boss très énervés. On parle de 5 vrais combats de Boss, du genre qui finissent par portée atteinte à l’intégrité physique de votre clavier. Tous ces affrontements seront résolvables d’une manière alternative à découvrir, qui vous récompensera avec un loot plus généreux, voire des objets uniques.



Plutôt une bonne impression donc. Le système de combat tient la route, l’univers est sympa et donne envie de fouiner un peu partout et le boulot sur la DA force le respect. Il n’y a plus qu’à attendre la sortie du jeu pour voir si cette impression dure tout le long de l’aventure, et si les petits gimmicks ne deviennent pas chiants à la longue. C'est marrant 5 minutes d'avoir un ralenti et une petite animation quand vous décapitez un mec, après quelques heures, ça peut devenir gonflant.

Werewolf

Pour cette interview, on vous suggère de bien garder le mot « conditionnel » en tête. Nous avons rencontré Martin Ericsson, le lead storyteller de White Wolf, la maison d’édition qui détient les droits pour la license World of Darkness. Il était venu présenter Werewolf : The Apocalypse, un jeu développé par Cyanide. Le trick, c’est que le jeu vient à peine de commencer son développement, on parle donc clairement d’un projet de JV.


 
On vous le donne en mille, vous allez incarner un loup garou dans une Amérique contemporaine, qui appartient à une des 20 tribus de loups garous qui vivent cachées parmi les humains. Dans cet univers, les loups garous ne sont pas des créatures maudites, mais une race qui est plus vieille que l’humanité. Ils sont très liés à la terre et la nature, et représentent son bras armé quand c’est nécessaire, et possèdent une culture basée sur le chamanisme et la communication avec les esprits. Les évènements du jeu se dérouleront à une époque que les loups garous voient comme la fin du monde, entre une humanité plus destructrice que jamais et les forces des ténèbres qui sont prêtes à rentrer en scène dès qu’une occasion se présentera. Les tribus, qui représenteront chacune une voie de sauvegarde particulière pour la race, devront décider si elles essayent de sauver l’humanité d’elle-même, ou si elles reviennent à leurs anciennes coutumes en se mettant à chasser et tuer les humains. Vous incarnerez un loup garou qui explorera ce monde à l’agonie, et qui aura un rôle crucial dans la prise de cette décision.
 
L’accent est clairement donné sur la narration, avec ce message au centre : Dans ce monde de merde, qu’est-ce que vous feriez pour arranger les choses ? La volonté est de créer un monde qui ressemble beaucoup au notre, en adressant les problématiques fortes de notre époque dans un contexte différent. Ils considèrent que c’est une manière d’honorer les fans et leur travail sur la licence, et veulent adresser sans manichéisme des questions fortes : l’impact de l’homme sur l’environnement, le prix de la violence, etc. Ce genre de réflexion servira à la création du lore, qu’ils veulent assez riche et profond pour que les joueurs aient envie de s’interroger.


 
C’est sûr que présenté comme ça, le projet vend du rêve. Le résultat sera peut-être à des années lumières de cette description, mais il fallait voir l’énergie et le bonheur du mec qui racontait ça. Puis il a raison, dans ce monde qui part en vrille, nous aussi on veut BelYves.

Styx 2 :  Shard of Darkness

Doritos alerte. Mon intégrité journalistique m’oblige à signaler que : j’ai adoré Styx premier du nom et que le lead level designer que j’ai interviewé s’est pointé avec de la bière qui sortait du même brasseur que celle de Canard PC, avant de m’en offrir. Autant dire que j’ai balancé ladite intégrité par la fenêtre. Les temps sont durs ma bonne-dame.



Styx Shard of Darkness, c’est la même chose que le premier en mieux. Vous avez aimé crapahuter sur des poutres pour décrocher des lustres ? Maintenant, vous pouvez vous téléporter (pas trop loin) grâce à votre clone et vous pouvez ENFIN vous accrocher sur un rebord ET tourner quand il y a un coin. Votre kiff, c’était tuer tous les gardes d’un niveau sans jamais vous faire repérer ? Les devs ont rajouté plein de nouveaux objets pour alimenter votre créativité meurtrière. Vous avez bien aimé le jeu, mais vous auriez voulu l’explorer avec un pote ? Désormais, un ami peu vous rejoindre à la volée, et pourrir votre infiltration minutieusement préparée en laissant trainer des cadavres partout.

Et comme ils ne sont pas radins, ils ajouté un peu de variété dans ce qui a fait le succès du premier épisode : plus d’ennemis, comme des nains qui vous repèrent à l’odeur, plus d’objectifs, avec des missions secondaires dont les objectifs changent d’une partie à l’autre, plus d’endroits à visiter, avec des thèmes et des architectures qui changent radicalement. Petite cerise sur le gâteau : le jeu reste assez dur, vous allez donc mourir régulièrement. Chaque trépas sera récompensé par un petit avis bien salé de Styx à propos de vos compétences de joueur. Et un gobelin qui vous fait un doigt d’honneur en vous insultant pendant qu’il se noie, ça n’a pas de prix.

Globalement, cette édition du What's Next de Focus était une réussite. Le catalogue de jeu présenté était varié et de bonne qualité (avec Farming Simulator qui faisait un peu tâche au milieu des jeux ambiance dark fantasy), les annonces mettent l'eau à la bouche, l'ambiance était super, malgré une concentration de journalistes au mètre carré assez importante. On attend l'E3 de pied ferme (avec le reste du monde puisque le salon devient public) pour en apprendre plus sur les jeux annoncés.
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