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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Expériences et recommandations de cette première moitié d'année

Connard par Connard,  email
 

Diablo IV : l’Enfer est bien tiède


J’ai joué à Diablo II il y a longtemps et à Diablo III à sa sortie avec des amis. J’ai trouvé ce dernier bien. Je n’avais pas d’affect particulier avec la série et j’ai toujours craché mon mépris pour ceux qui se plaignaient, avant même la sortie de Diablo III, que ce dernier opus ne respectait pas la licence en n’étant pas assez sombre ou je-ne-sais-quoi. J’ai d’ailleurs beaucoup aimé le niveau des arcs-en-ciel, nuages joyeux, oursons et licornes de Diablo III, créé comme un pied de nez aux relous émogothiques qui s’étaient plaints.

Si je vous parle de Diablo III, c’est surtout pour aborder son écriture, nadir de la discipline. Décrire le scénario ou les dialogues comme étant une purge serait peut-être un peu trop doux. C’était surtout une douleur physique, attaquant les veines de nos yeux et se frayant un chemin vers notre cerveau, dans une intense déchirure de notre matière grise.

Blizzard avait finalement été fidèle à son univers, en nous envoyant dans les sombres tréfonds des enfers, nous faisant souffrir de terreur (dont Diablo est le Seigneur), grâce à une écriture infâme poussant tout spectateur assidu à se rouler en boule dans un coin de sa chambre pour purger son expérience à force de cris et de larmes.



Ayant fini par mettre la main sur Diablo IV (je vous rassure, je n’ai pas donné d’argent à Blizzard pour cela), j’étais curieux de voir ce qu’il en serait dans ce nouvel opus. Malgré la torture narrative infligée par le prédécesseur, je suis inexorablement attiré par l’esthétique de la série. La mythologie des religions abrahamiques est un appât à Connard, de Diablo à Darksiders, et je suis émerveillé devant les images de cette guerre éternelle entre Paradis et Enfer, souvent enrobée d’une esthétique flamboyante qui ne me laisse pas de marbre.

Sur ce point, Blizzard est exemplaire. Les artistes nous façonnent des environnements magnifiques, des personnages superbes et naviguer dans Sanctuaire (le monde des humains), les Enfers ou le Paradis en met plein la gueule. D’ailleurs, Diablo IV le sait et nous propose, à certains endroits du jeu, d’appuyer sur une touche pour déplacer la caméra et nous montrer un délicieux panorama que nous nous apprêtons à parcourir.

Diablo II nous faisait progresser via des arbres de talents dans lesquels l’allocation de points était définitive. Diablo III nous permettait de choisir, selon nos désirs du moment, nos différentes compétences passives et actives avec un twist pour chacune, sorti d’une liste assez variée. Diablo IV met les deux dans un mixeur et on se retrouve avec un arbre de talents nous permettant de choisir nos compétences et un petit twist pour chacune, le tout réinitialisable à tout moment.


Le gameplay est solide, on peut essayer diverses configurations sur notre personnage, ayant une classe choisie à sa création (parmi sept sans les DLC, dix avec). Nouveauté pour la licence, la maniabilité à l’ancienne consistant à cliquer par terre pour se déplacer laisse la place, si on le désire, à un contrôle de notre personnage en ZQSD.

Avec l’ajout d’une esquive pour tous les personnages, à l’appui de la barre d’espace (ajoutée dans l’opus précédent pour les joueurs sur console), on se retrouve avec un schéma de contrôles sur PC bien différent de ce à quoi on pouvait être habitué, et c’est une très bonne nouvelle pour la fluidité.

Là où j’ai été déçu, cependant, dans cette boucle de gameplay somme toute efficace, est la difficulté. Probablement parce que le jeu est sorti il y a un petit moment et que chaque saison apporte son lot de nouveautés (on en était à la saison 13), la progression de notre personnage nous hisse régulièrement bien plus haut que le mur de la difficulté.


Ainsi, je me suis retrouvé à augmenter la difficulté au fur et à mesure jusqu’à ce que le jeu m’en empêche, m’imposant de terminer la trame narrative avant de pouvoir jouer à une difficulté plus élevée. Ce blocage est arrivé avant la moitié du jeu et ça a cassé toute l’expérience qui a suivi, étant face à des hordes d’ennemis qui disparaissaient aussi vite qu’elles arrivaient et des combats de boss ridiculement faciles.

La multiplication des mécaniques, relativement inutiles à cause de point précédent, résultant de changements et ajouts lors des saisons bimestrielles ajoute aussi une surcharge dont on pourrait se passer. Par exemple, les ennemis m’ont donné un objet servant de monnaie pendant plusieurs heures, jusqu’à ce que j’aille voir un PNJ qui me débloque gratuitement la totalité de ce que cette monnaie devait acheter, me laissant avec plusieurs piles de cet objet maintenant devenu inutile et que j’ai du détruire.

Si jamais vous pensiez que votre temps était précieux, Blizzard vous rit au nez avec un open wold immense dont l'inutilité vous frappe en pleine gueule à chaque fois que vous voulez aller quelque part. Vous allez devoir sortir votre monture et courir pendant cinq ou dix minutes pour qu'on puisse vous vendre l'illusion d'un monde immense. Dommage, c'est le contraire qui se produit, le jeu ayant peine à nous faire croire qu'on traverse en continent en vingt minutes de cheval.


Si le jeu est devenu simplissime bien trop rapidement, heureusement qu’il restait une histoire à suivre. Le scénario s’est avéré bien plus long que ce à quoi je m’attendais. Le lanceur de Blizzard ne permet pas de voir le temps passé sur un jeu, ce serait trop pratique, donc je ne sais pas exactement la durée de mon aventure.

Lilith, fille du démon primordial et Seigneur de la Haine Méphisto, est libérée de sa prison millénaire par un individu. Cette démone puissante s’était alliée il y a bien longtemps à un ange, Inarius, pour fuir la guerre éternelle et créer un refuge : Sanctuaire (le monde des humains, suivez, un peu). Puis ils ont baisé et ça a fini par faire des humains !

Lilith, Fille de la Haine est donc à l’origine des humains et elle est dotée de la faculté de lire en eux comme dans un livre ouvert, pouvant invoquer leurs désirs et leurs peurs pour les guider vers ses sombres desseins. Notre personnage se trouve mêlé à toute cette histoire en étant lié, contre sa volonté, à Lilith. En rencontrant divers alliés, il se met en route pour aller démonter du visage démoniaque.

Je vais pas mal divulgâcher dans les paragraphes suivants. Si jamais vous souhaitez rester purs et faire l’expérience de l’histoire par vous-mêmes, allez au paragraphe commençant par "Pourquoi s’énerver sur un scénario merdique d’un hack and slash ?" mais j’estime qu’il est important de vous indiquer que l’écriture de Diablo IV parvient à être presque aussi insupportable que celle de Diablo III. Amateurs de bonnes histoires, passez votre chemin.


Un fils de Lilith et Inarius a vu l’avenir et il a écrit ce qu’il a vu, tout en restant le plus vague possible, sinon c’est pas drôle, créant ainsi la prophétie du retour de Lilith qui sert de fond au jeu.

Très tôt dans l’aventure, on rencontre Inarius, à la tête d’un ordre religieux assez pointilleux sur l’application de sa doctrine et pas franchement sympathique. Tout le monde semble acter que dans la guerre entre le Paradis et les Enfers, les gentils, c’est le Paradis. Ne posez pas de question, la nuance est en vacances.

Galvanisé par une ligne en particulier de la prophétie, Inarius espère pouvoir terrasser Lilith (qu’il avait emprisonnée il y a longtemps) et, grâce à cet acte, regagner sa place au paradis, perdue il y a des millénaires. C’est un figure tragique, animée par cet unique objectif de retourner chez lui, méprisant le monde qu’il a créé et les êtres inférieurs qui le peuplent. Le jeu le traite simplement comme un “connard”.

Lors de notre poursuite de Lilith, notre personnage est capable d’avoir des visions de la démone dans différents lieux qu’elle a explorés. C’est pratique pour suivre le scénario et c’est par ce biais qu’on fera majoritairement l’expérience des moments les plus importants, via des cinématiques à la mise en scène impeccable.


Nous découvrons que Lilith cherche à protéger Sanctuaire de l’invasion inévitable par les démons des Enfers, aidée par le puissant mage qui l’a libérée, et ancien camarade d’un de nos alliés, Elias.

Sa méthode est un peu radicale : mettre l’humanité face à une grande adversité pour effectuer une sorte de sélection naturelle et en ressortir les plus forts, qui pourront ensuite mettre une fessée aux démons. Aidée par différents personnages acquis à sa cause, elle parvient à libérer un démon inférieur afin de passer un marché avec lui, que notre personnage entrevoit grâce à une vision (pratique !) : Lilith a besoin d’aller quelque part en Enfer le démon, peut l’y aider. 

Mais, voyez-vous, on ne peut pas tuer un démon. Si on le vainc, il retourne en Enfer. Pour le neutraliser, on ne peut que l’emprisonner. Donc on lui éclate la gueule sans l’emprisonner et il retourne en Enfer, là où Lilith a besoin qu’il soit pour honorer son marché. Malgré la vision établissant clairement la situation, les personnages continuent à se demander pourquoi Lilith l’a libéré et ce qu’elle peut bien vouloir de lui.

En progressant plus, on réalise que la deuxième partie du plan de Lilith est d’aller buter son vilain papa pour aspirer sa puissance et ainsi pouvoir vaincre les autres démons primordiaux et protéger Sanctuaire.

Plus notre fine équipe avance, plus elle est mise devant l’évidence que Lilith et Elias tentent de protéger Sanctuaire. D’ailleurs, ces deux-là passent leur temps à le dire à qui veut l’entendre. Au détour d’une exploration, on aperçoit même un écho d’Elias (pratique !) qui se parle à lui-même, à voix haute (super pratique !), pour indiquer sa volonté de protection contre les démons. Ce à quoi notre personnage se fend d'une réflexion sur son aspect moralisateur et suffisant, négligeant le fait qu’ils partagent le même but.


Mais, si tout le monde a le même but, pourquoi s’entretuer et réduire ses chances d’atteindre le but commun ? Sachez qu’il y a une explication toute simple et tout à fait satisfaisante.

Voyez-vous, Lilith et Elias, dans leur démarche radicale, ont convaincu tout un tas de gens de les aider, de fervents fanatiques, comparables aux fanatiques religieux suivant l’Ange. Ils ont l’air d’accord mais, en vrai, ils sont manipulés par Lilith qui lit en eux et leur dit ce qu’ils veulent entendre, ils sont corrompus. Alors, oui, Lilith et Elias tiennent toujours le même discours quand ils sont seuls et qu’ils n’ont personne à manipuler mais c'est parce qu'ils sont méchant jusqu'au bout des ongles.

En plus, leurs actions tuent des gens. Ils libèrent des démons qui tuent des innocents, dans leur délire de sélection du plus fort. Les acolytes qui les ont rejoints sont prêt à se suicider pour leur donner le pouvoir d’atteindre leurs ambitions. L’armée qu’ils créent pour combattre les démons primordiaux est dangereuse et fanatique.

Sachez, lecteurs, comme nous le dit notre cher camarade Lorath en parlant d’Elias, l’allié de Lilith : "On ne juge pas une personne par ses paroles mais par ses actes". Car Elias a fait couler beaucoup de sang, directement et indirectement. Alors que nous, parangons de vertu, nous avons massacré tout le monde sur notre passage, humains, bêtes, démons, bébé loups, mais hé, nous on est gentil, c'est pas pareil. C’est peut-être dur de tenter de convaincre un joueur de hack and slash qu’il est un gentil apôtre de la non violence, Blizzard.


Peut-être même, écoutez moi, que grâce au pouvoir de la démocratie et du bon sens, on pourrait lutter contre l’oppression des Enfers. Est-ce qu’on a essayé, humains, d’élire Francis Pays-Bas, qui nous a assuré que son ennemi, c’est l’Enfer ? Est-ce qu’on ne pourrait pas s’asseoir quelques heures avec les démons primordiaux et les convaincre de la futilité de leurs errements ? Leur faire voir, grâce au marché des idées, que c’est quand même pas gentil de tuer des gens et que, si on était rationnel, tout le monde s’opposerait à l’invasion de Sanctuaire par les Enfers. C’est certain qu’ils comprendraient.

En tout cas, c’est sûr que ce ne sont pas les radicaux, avec leur violence insensée, qui vont nous protéger. Non, c’est certain, il faut les tuer, ces violents radicaux, jusqu’au dernier.

C’est donc ce qu’on fait. On va les chercher et on va les buter. Petit bonus, on se fait aider par Méphisto, Seigneur de la Haine et cible de Lilith. Si on est honnête, Lilith, c’est une sacrée ordure à vouloir protéger Sanctuaire et il est clairement plus logique de s’allier à Méphisto, le démon primordial qui veut buter tout le monde afin d’arrêter la démone.


Nous sauvons donc Méphisto en l’emprisonnant dans un cristal puis nous éclatons Lilith, passablement énervée que nous passions notre temps à faire dérailler ses plans.
Alors, oui, on pourrait tuer Mephisto, là, tout de suite, puisqu’il est vulnérable et en train de se régénérer en Enfer suite à une précédente défaite (celle de Diablo II, j’imagine) mais on va plutôt l’emprisonner. Oui, encore, il est vrai qu'à chaque fois qu'un démon est emprionné dans une pierre, il en sort quasiement immédiatement, d'où la présence de quatre opus à cette série. Mais... il y a des DLC à vendre et, si vous avez bien suivi, vous vous rappeler qu’on ne peut pas tuer un démon.

Sauf Lilith. Elle, on la tue. On la marave et elle meurt. Mais… on peut tuer un démon ? Si on en défonce un en Enfer, il est mort mort ?
Pourtant, ça fait quatre jeux qu’on bute des démons à tour de bras, sur Sanctuaire et en Enfer mais ils reviennent toujours. C'est quoi les règles de votre univers, Blizzard ?!

Je crois qu’ils ont tenté de justifier ça en disant que les démons primordiaux, c’est pas les mêmes que les autres. Si on les détruit, ils reviennent à la vie parce qu’ils se nourrissent de nos peurs, notre haine et toutes ces vilaineries pour se régénérer… ? Oui, c’est nul à chier.


Le scénario de ce jeu m’a activement énervé. J’avais envie de tout casser pendant et après l’histoire. Les dialogues sont plutôt corrects, il y a donc des dialoguistes qui font leur travail, mais la trame narrative est affligeante.

À un moment du jeu, on doit aller dans une ville qui a été pillée pour poursuivre les méchants. Le souci, c’est qu’on ne connaît pas cette ville. Heureux hasard, une meuf traînait là, elle connaît notre camarade et elle nous indique que son amie était dans la ville et qu’elle n’a pas pu s’échapper. Elle connaît bien la ville et si on la trouve, elle pourra nous aider à nous orienter.

Donc, dans la ville pillée par des cannibales sanguinaires animés d’une rage meurtrière, on espère retrouver une meuf aléatoire, liée à une autre meuf aléatoire, toujours en vie pour nous aider ? Eh bien oui. Cette femme est la seule personne qu’on croise encore en vie, dans une cellule. Pourquoi est-elle en cellule et pas massacrée comme tout le monde ? Elle doit être en scénarium, une matière impossible à détruire.


Un autre moment ridicule est le dénouement de l’arc narratif liant Inarius et Lilith. Cette dernière à ouvert une porte vers les Enfers et y est entrée. Inarius, sur ses talons, a rassemblé son armée de croisés pour aller lui casser la gueule.

On entre en Enfer avec eux, mais on est un peu retenu et on les rattrape ensuite, alors qu’ils se sont pris une fessée monumentale. Ils sont tous morts et Inarius est parti seul en avant pour combattre Lilith.

Après avoir traversé les terres de feu, on arrive au lieu de leur affrontement, et tout est encore résolu par une vision. Comme d’habitude, la mise en scène est impeccable, mais un détail interpelle : la vision commence par les croisés qui se rassemblent, la troupe venant de passer les portes, se préparant à l’engagement contre les démons.

Si vous avez bien lu, vous savez déjà que nous connaissons la résolution de cette situation, la moitié de la vision, centrée sur le combat des croisés qui défoncent les démons avec bravoure est donc complètement dépourvue de tension, ou même d'intérêt au-delà de la claque visuelle.


Pire encore, la partie entre Inarius et Lilith est d’une débilité indécente. Inarius n’a qu’un objectif, tuer Lilith. Son ordre et lui répètent en boucle la ligne de la prophétie qui dit “Puis vient une lance de lumière, perçant le cœur de la Haine”. Inarius est un ange qui se bat avec une lance. Lilith est surnommée la Fille de la Haine. Inarius voit donc, dans la prophétie, sa lance percer le cœur de Lilith.

Les deux discutent et se battent. La lance d’Inarius est sectionnée mais il utilise le manche pour empaler Lilith, qui s’offre à lui. Il lui perce donc le cœur !
Ah… Attendez… Nous avons plus d’informations sur la situation… On me dit dans l’oreillette que Inarius n’a pas “percé le cœur de la Haine” avec sa “lance de lumière” mais qu’il l’a empalée, alors qu’elle ne bougeait pas et lui offrait de la tuer, dans le bas ventre… ?

Ça fait des siècles, voire des millénaires qu’il attend ça et ressasse ce moment, et il décide que le cœur se trouve au niveau des reins ? Attention, Blizzard, ça va se voir que vous nous prenez pour des cons, ou que vous avez de très mauvais scénaristes. Peut-être est-ce les deux.

Évidemment, la blessure n’est pas létale, Lilith récupère la lance, soulagée à l’idée qu’on peut ne vivre qu’avec un seul rein, et elle bute Inarius qui lui tournait pitoyablement le dos, se lamentant de n’avoir pas été instantanément téléporté au Paradis, alors qu'il n'a même pas tué sa cible.


Pourquoi s’énerver sur un scénario merdique d’un hack and slash ? C’est un genre de jeu dont le sel se trouve après l’histoire terminée, dans la recherche de l’optimisation, le défonçage écervelé de montagnes d’ennemis.

La raison est simple, c’est la partie qui coûte le plus cher à développer. Les environnements et personnages spécifiques qu’on ne croise qu’une fois, les doublages (qui sont très bons en anglais), l’armée de dialoguistes, d’animateurs et metteurs en scène pour les cinématiques, tout ça coûte un pognon de dingue. Oui, on peut utiliser une partie de ce travail pour la communication autour du jeu, mais pourquoi est-ce que le milieu du jeu vidéo à gros budget est d’une pauvreté narrative aussi désolante ?

Dans la littérature ou le cinéma, qui sont des arts assez proches et également industrialisés pour produire en masse, même si les grosses productions ne sont pas toujours folles, on peut y voir des tentatives d’apporter quelque chose narrativement, ou au moins du convenu qui ne va pas toujours jusqu’à la nullité sidérante bourrée d’incohérences.

Pour chaque affligeant Venom, on a un Sinners. Où sont nos Sinners ou Une bataille après l’autre du jeu vidéo ? À dépenser des sommes folles dans les histoires, pourquoi sortir constamment de la merde en barre, à l’image de Call of Duty, Diablo ou autre Ubisofterie ?


Ça me rend fou. Je me demande parfois s’il n’y a personne dans les équipes d’écriture pour dire “hé, je crois que c’est de la merde” mais je sais, au fond de moi, que c’est une industrie hierarchisée, avec bien trop souvent une dictature des directions créatives qui traînent leur melon dans les cérémonies et qui ne se remettent pas une seule seconde en question ni n’écoutent les équipes qui créent les jeux. C’est triste et c’est pas prêt de s’arrêter. Peut-être suis-je fou de vouloir continuer d’essayer encore et toujours la même chose tout en attendant un résultat différent.

Mais putain, qu’est-ce que c’est joli, les Diablo.

N’oublions pas que Diablo IV propose un magasin numérique pour vous prendre votre argent en échange d’ensembles d’armures cosmétiques à la qualité variable qui n’ont aucune forme d’utilité mais qui pourraient, sur un malentendu, exploiter votre envie d’expression sociale pour vous soutirer quelques dollars de plus.

Path of Exile 2 : Spreadsheet of Cynicism


Fraîchement sorti de Diablo IV et de sa trame d’une nullité folle, j’ai voulu voir ce qui se faisait en face.

J’ai donc ressorti Path of Exile 2 et j’me suis fait un nouveau personnage pour enfin terminer l’histoire.

Ici aussi, la maniabilité en ZQSD et l’esquive avec Espace permettent également une certaine fluidité bienvenue, souvent manquante au genre. Et, en termes de maniabilité, les deux titres sont très similaires, au point qu’on pourrait croire qu’on joue au même jeu.

Cependant, Path of Exile 2 fonctionne différemment pour ses compétences. On y trouve des gemmes de compétences de différents niveaux, nous permettant de débloquer ou améliorer nos sorts au niveau de la gemme utilisée. D’autres gemmes permettent d’ajouter des effets secondaires génériques à nos compétences.

En plus des compétences, la personnalisation se fait au travers d’un immense arbre de talent dont notre position de départ dépend de la classe que nous avons choisie à la création du personnage. L’arbre donne le tourni, il y a un milliard de possibilité et il ne suffit que de quelques secondes après l’ouverture de cet écran pour être submergé par une surcharge cognitive aiguë.


C’est toujours un régal de se farcir une avalanche de points de talents à mettre ici ou là pour gagner +5% de ci ou +12% de ça, surtout qu’on finit à +500% donc autant dire que chaque point n’a aucune importance en lui-même.

Par chance, je suis tombé sur une partie de l’arbre qui correspondait à mon arme, tout en étant très éloignée de mon point de départ, et j’ai pu passer de nombreux niveaux à débloquer un chemin vers ce nuage de points. Ensuite, j’ai erré pour prendre des trucs un peu au hasard. Il est possible de changer ses talents moyennant finances mais plus on avance, plus c’est prohibitif.

Durant le deuxième acte du jeu, on peut effectuer des défis pour débloquer une spécialisation de notre classe, nous permettant de choisir un style de jeu distinct, et il reste possible de changer cette spécialisation plus tard, permettant vraiment de tester ce qui nous plaît. Ce choix nous débloque un petit arbre de talent, donnant lui-même plusieurs façon d’aborder notre personnage et ses capacités. On débloque des points supplémentaires pour cet arbre en accomplissant d’autres défis au fil de l’aventure.

Concernant l’aventure, bonne nouvelle : Grinding Gear Games à trouvé la solution pour éviter la dissonance ludo narrative de Diablo IV (“on est les gentils” suivit d’un massacre permanent). C’est simple, il suffit d’enrober notre histoire dans un monde cynique, nihiliste et ultra violent où tout le monde est une vieille merde qui mérite de crever. Plongé là-dedans, il ne reste qu’une seule chose à faire : buter tout le monde.


J’exagère à peine. Le fief médiéval est tenu par un aristocrate qui fait bosser les serfs à en crever et qui exécute un peu tout le monde.

La caravane du désert de nos alliés est tirée par des esclaves à qui on propose la mort ou la torture à vie (et ces cons choisissent la torture) et ses habitants balancent les bébés/enfants qu’ils jugent trop faibles dans le désert pour qu’ils crèvent.

Les ersatz d’aztèques sont des scientifiques fous attirés par une puissance corruptrice au point de créer un cataclysme continental. Ils sont également ultra violents et condescendents.

Les samaritains qui proposent aux insulaires de rejoindre leur communauté en leur donnant nourriture, toit et lien social sont des cultistes de la corruption alors on les massacre tous.

C’est une brochette de personnages détestables dans un monde détestable avec des organisations sociales détestables mais qu’on tente de sauver d'un cataclysme parce que des gens encore plus détestables veulent… je ne sais même pas pourquoi les méchants sont méchants, à part par principe et par pur mépris de la vie.


À noter que tout n'est pas tout noir. Les dialogues sont doublés, il y en a beaucoup si on est curieux et qu'on parle aux personnages, et comble du luxe, notre personnage a d'assez nombreuses lignes de dialogues spécifiques qui dépendent de sa classe. Les environnements, quant à eux, sont superbes, sauf peut-être le premier acte qui est une forêt dégueulasse de nuit, pas de quoi émerveiller. Dommage pour la première impression.

Pour ajouter à l'ambiance, les combats de boss sont infâmes à passer et durent des plombes avec régulièrement des compétences qui tuent en un coup. Après 15 minutes à galérer sur un boss, se faire oneshot dès qu’on arrive à la dernière phase et devoir recommencer encore et encore pour tenter d’apprendre comment ne pas se faire éclater, c’est assez inattendu pour un jeu du genre. Surtout qu’à côté de ça, les ennemis normaux se font défoncer.

C’est compliqué et complexe, il y a un milliard de mécaniques et de pièces de puzzle à emboîter pour comprendre ce qu’on fait et l’histoire donne envie d’avaler le canon d’un révolver.

Oh, n’oublions pas, le jeu doit sortir en free to play mais il est actuellement en early access payante. Le billet d’entrée donne une valeur équivalente en monnaie de singe pour acheter dans le magasin numérique du jeu. On y trouve tout un tas de modifications, quelques unes impactant le gameplay, comme des onglets de tri pour notre coffre à objets, et surtout des achats cosmétiques à des prix scandaleux. Par exemple, un ensemble visuel d’armure particulier avec des ailes assorties vous demandera de lâcher 150 balles.


Les prix du magasin sont hallucinants et il semblerait que ce soit la même chose avec le premier Path Of Exile, qui avait déjà ce modèle économique. D’ailleurs, les achats du premier sont portés au fur et à mesure sur le second, probablement pour que ceux qui avaient vendu un rein pour pouvoir se payer une jolie armure puisse en profiter dans ce second opus.

Manifestement, Grinding Gear Games concentre ses revenus sur une poignée de “baleines” (infâme surnom donné aux proies ciblées par les jeux à microtransactions) plutôt que de mettre ses merdouilles en vente à prix accessible et ainsi élargir son public acheteur. J’imagine qu’ils ont fait leurs tests et qu’ils sont tombés sur la conclusion que seul un modèle prédateur et bien dégueulasse permet la stabilité financière de ce modèle économique vicié.

 
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