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ARTICLE

Control Resonant, l'effet Hiss-Cool

Rozzo par Rozzo,  email
Quel plaisir, à chaque fois, de retrouver Remedy. À titre personnel, je me considère chanceux car je faisais partie, à un âge où ça n’était clairement pas légal pour moi, des heureux élus qui découvrirent Max Payne à sa sortie. Depuis, je guette toujours chaque sortie du studio (oui, les sorties de route aussi…) avec grand intérêt.
En dehors des aventures d’Alan Wake (qui m’avaient profondément marqué à sa sortie sur Xbox 360) et après un Quantum Break à moitié bien, parce que mi-bon jeu, mi-série B foireuse, Control premier du nom m’avait mis une belle petite baffe. S’il s’essoufflait sur la longueur (une tare dont souffre également son petit frère, on y reviendra), la proposition, avec sa bizarrerie ambiante et son coeur de gameplay ultra nerveux et jouissif, avait de gros arguments pour séduire.

Old new weird


Expliquer l’univers de Control revient à expliquer l’univers des jeux du studio. Globalement, il s’agit d’une diégèse fortement inspirée de la Fondation SCP dans laquelle le paranormal existe et va parfois jaillir dans le quotidien. Pour gérer ce genre de bisbilles, le gouvernement américain a mis en place le FBC, le Federal Bureau of Control, qui va s’installer dans une structure qui existe (et qui n’existe pas en même temps) en plein cœur de New York. Son grand adversaire, c’est une entité paranormale appelée le Hiss qui déforme, fait voler au plafond et rend fous les pauvres humains que nous sommes. L’idée de génie derrière la manœuvre, c’est que tous les titres du studio sont regroupés au sein du RemedyVerse. Ainsi, Alan Wake et Control font partie intégrante l’un de l’autre.



Control Resonant se situe dans la continuité directe du premier, cette fois en nous faisant incarner celui qui était à la fois l’objectif, le frère et l’antagoniste de l’héroïne originelle. Dylan Faden donc, qui a passé sa vie enfermé comme un rat de laboratoire dans le FBC et se retrouve libéré sous bracelet électronique (promis, cette fois, c’est pas parce qu’il a détourné de l’argent) car New York se retrouve bloquée dans une bulle qui la corrompt. L’histoire, pour sa part, sera à l’image de son prédécesseur : parfois trop verbeuse, souvent floue, et finalement assez classique. Cette fois, on a droit à un compagnon qui nous parle au talkie pour faire passer le temps et en dehors de ces audio logs toujours trop longs, le rythme de la narration est très correct. Bref, si vous connaissez le studio, vous comprendrez. Sinon, ces deux paragraphes ont dû vous sembler être un gloubi-boulga sans aucun sens. À vous de voir si cette surenchère vous intrigue ou vous dégoûte.

Symboliquement, le jeu nous fait traverser certains des couloirs du premier titre pour mieux nous faire sortir du bâtiment originel. La sensation de liberté, pour celui qui a pratiqué le premier, est totale. Techniquement tout d’abord, si l’effet waouh de la direction artistique originelle n’est plus vraiment présent, c’est un plaisir de retrouver le Northlight, le moteur propriétaire de Remedy qui envoie toujours du bois, le tout à un framerate largement décent sur une machine de milieu de gamme. Seule ombre au tableau pour ceux qui ont joué à l’original, c’est un peu triste de voir que la technologie de destruction qui était vraiment novatrice dans le premier opus soit beaucoup plus en retrait dans cet épisode.



Si esthétiquement la New York qui nous est montrée flatte nos rétines, les premières heures sont surtout l’occasion pour le joueur de s’approprier peu à peu cet espace urbain. Et si la ville est “sagement” déstructurée avec des endroits rappelant un peu Inception de Christopher Nolan, le dépaysement va globalement davantage passer par la manière dont on s’y déplace que par ce qu’on va y voir. Et là-dessus, les aficionados d’Infamous et de Prototype en seront pour leurs frais. Avec son sprint de mobylette et ses doubles sauts, planages et double-dashes, Dylan est une petite fusée qu’on envoie ricocher dans toute la ville, ville qui n’a pas été parcourue avec autant d’allégresse depuis Spider-Man.

Et tu tapes, tapes, tapes


En dehors de cette mobilité que l’on va plus tard agrémenter de pouvoirs spécifiques, tels que le fait de pouvoir marcher sur certains murs, le cœur du jeu reste de manière écrasante la BAGARRE. Et c’est là tout le pari de Resonant vis-à-vis de son prédécesseur : nous faire troquer le pistolet pour l’épée. Et de prime abord, le pari est largement tenu. L’arme de notre Héros, l’Aberration, est une anomalie capable de prendre des formes multiples qui apportent autant de variantes d’utilisation.

Mais là où le pistolet de Control suintait déjà la classe par bien des aspects, la manière dont on va ici pouvoir enchaîner les différentes figures acrobatiques crée un flow ultra jouissif. Il faut dire que là-dessus, la variété ne manque pas. On va pouvoir choisir en début de jeu entre, grosso modo, une paire de dagues, une faux et une hache. Après quelque temps, on débloque une arme secondaire, entre un marteau, une lance et un nunchaku (oui). Encore plus tard, on débloque une arme de “combo” qui va s’activer après un certain nombre d’appuis de l’attaque de base. Il y en a huit en tout. On va donc se balader avec une arme principale et des attaques de combos, une arme secondaire, mais aussi un petit panel de pouvoirs qu’on obtient en battant des boss. Là où le système devient brillant, c’est qu’on va pouvoir librement enchaîner entre les compétences de combat et celles de mobilité de manière absolument libre.



Et avec un peu d’habitude et grâce à un ciblage automatique très généreux des ennemis, on se retrouve comme un super-héros à bondir d’ennemi en ennemi. Et là où la tendance du moment est à la parade parfaite, Resonant, lui, va à fond de l’autre côté de l’équation en usant et abusant de l’esquive. On se surprend à entrer dans des états de flow de 30-40 secondes avant de se retrouver, haletant, avec une pièce vidée de ses ennemis. À ce titre, malheureusement, le bestiaire tourne un peu trop rapidement en rond vers la moitié de l'experience. Si chacune de ces familles présente une belle variété malgré tout, dans un jeu où taper sur des choses est ce que vous faites 50 % du temps, montre en main, il aurait fallu plus de types d’adversaires pour ne pas laisser la lassitude poindre le bout de son vilain nez.

Tout est une copie, d'une copie, d'une copie


Là où ça devient vraiment dommage, c’est que cet essoufflement est à tous les étages de la fusée et a fini par avoir raison de mon envie de progresser. L’aire de jeu, relativement vaste, est divisée en plusieurs “quartiers” qui vont chacun avoir une identité qui leur est propre (même si on aurait aimé plus en termes de folie), mais aussi constituer un niveau. Chaque action du joueur dans le quartier en question (quête annexe, exploration, défis, ou plus généralement élimination de mobs) va donner des points d’expérience qui vont à leur tour faire gagner des niveaux à la zone. Chaque niveau obtenu nous donne un point de compétence et également des bonus dans la zone en question. Malin, le système va favoriser le changement de territoires et donc l’exploration.



En dehors de cette amélioration somme toute classique de notre héros, on va également pouvoir améliorer ses armes et fabriquer des artefacts à équiper qui vont nous donner des bonus plus circonstanciels. Globalement, rien de bien révolutionnaire, parfois un peu frustrant avec ses appellations “à la Destiny”. Mais si le fond est classique, la sauce prend néanmoins bien et la progression a le mérite de rester substantielle, jusqu’au moment fatidique de ce genre de jeu où l’équilibre est rompu et où l’on commence à prendre l’ascendant sur le système.

Si au début le titre nous promet une exploration libre avec plusieurs objectifs “principaux” à aller tacler, on se rend compte que, petits filous qu’ils sont, les gars de Remedy nous mettent des petits entonnoirs de progression à droite à gauche pour nous ramener sur un chemin plus balisé. Il va manquer une petite compétence pour accéder à un boss, ou on ne va pas réussir à atteindre tel endroit sans une capacité d’une autre zone. Tout cela est finalement moins grave que le fait d’avoir l’impression de plus en plus tenace d’avoir face à nous des quartiers qui n’obéissent pas à leurs propres règles, mais plutôt à un cahier des charges qui va en lisser les aspérités. Chaque territoire aura toujours un taxi qui va mener à des casse-têtes (très inégaux), un chien qui cherche son jouet, etc. Et si la première fois ces quêtes sont plaisantes, leur répétitivité finit par lasser. Les quêtes secondaires, bien qu’inégales elles aussi, ont au moins le mérite de faire ressortir l’étrangeté de l’univers du jeu et sa galerie de weirdos.

 
Comme avec Alan Wake 2, (et comme leurs autres jeux finalement), Remedy livre un objet vidéoludique non identifié qui va réussir à surprendre autant qu’il va réussir à agacer. Control Resonant a tout d’un sprinteur en terme de rythme alors qu’il aurait dû être un marathonien. Si les premières foulées amènent une promesse folle et présagent de l’aboutissement du travail de Remedy de ces dernières années, il s’essouffle et se laisse distancer sur le long terme. Reste derrière un titre très agréable à faire en ligne droite et qui vaut le coup pour l’audace dont il fait preuve. Et c’est très bien comme ça, parce que c’est exactement ce que j’attends d’un studio comme Remedy.
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