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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

Battlefleet Gothic Armada

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Un jeu qui mélange des gros vaisseaux dans l'espace et l'univers de Warhammer 40K, c'est le rêve humide d'un bon paquet de trentenaires. Tous ceux qui ont passé des après-midis à déplacer des figurines, peintes avec amour, pouce par pouce vous le diront : un titre qui reproduit fidèlement les parties d'un jeu Game Workshop serait plus ou moins le Saint Graal, parce que ça coûterait CARRÉMENT MOINS CHER ! Mes frères, l'Empereur vous a entendu !

Dans un futur où il n'y a que la guerre ...

Développé par Tindalos et édité par Focus, Battlefleet Gothic Armada vous place aux commandes d'une flotte de vaisseaux de guerre appartenant à une des 4 races jouables : Impériaux, Chaos, Orks et Eldars. Le but est d'aller dégommer les xenos/hérétiques/sacs de stéroïdes verts d'en face, en jouant contre l'IA ou des joueurs. Les affrontements se font en temps réel, sur un champ de bataille plat où vos vaisseaux ne peuvent bouger qu'en 2 dimensions (pas de stratégie bien vicelarde à base de hauteur et profondeur, c'est triste), comme des petits bateaux sur l'eau. Pour gagner, le moyen le plus évident consistera à zigouiller tous les vaisseaux d'en face (ou les faire fuir, on y reviendra) mais le plus facile reste l'accomplissement des objectifs du scénario. Comme dans un jeu sur table, chaque bataille est en fait une mission à objectifs, avec un attaquant et un défenseur. Chacun possède des conditions de victoire, le premier à atteindre les siennes remporte la partie. Cela rend les affrontements beaucoup plus intéressants, parce que cela force les joueurs à « jouer le jeu ». Plutôt que de s’affronter bêtement, ils doivent prendre en compte les paramètres de la mission et s'assurer que leur adversaire ne prépare pas un coup fourré. Dans les faits, vous pouvez gagner en sacrifiant tous vos vaisseaux et perdre sans avoir essuyé un seul coup de canon.

... et des batailles à 1500 points.

La création et la gestion de votre flotte joue un rôle important sur votre approche lors des affrontements. Chaque bataille vous rapporte des points de victoire, qui font monter en grade votre amiral. Les niveaux débloquent des emplacements de vaisseaux, qui sont de plus en plus gros et de plus en plus puissants. Chaque vaisseau peut être customisé contre des points de victoire, en lui octroyant des capacités spéciales ou des bonus passifs. Votre équipage peut également recevoir des renforts (artillerie, navigation, discipline, etc), permettant d'orienter votre style de jeu encore plus finement. Vous pouvez parfaitement jouer avec 2 énormes croiseurs très bien équipés, ou une armada de frégates peu couteuses (les orks ont carrément des frégates sans armes, uniquement destinées à foncer dans les ennemis pour exploser). Une défaite vous récompense quand même en points de victoire, il est donc crucial de savoir quand ordonner la retraite. Mieux vaut abandonner un combat perdu d'avance plutôt que risquer la destruction de votre flotte. Même si tous les vaisseaux qui finissent en miettes peuvent être réparés, contre des points de victoires ou un certain temps passé chez le mécano.

Comment harponner son propre croiseur 101

L'autre réussite du titre tient dans les différences entre les races. Une stratégie gagnante avec des Impériaux aura peu de chances de réussite avec les Orks, et vice versa. Les mécaniques du jeu sont simples, une pseudo « pause active » permet de ralentir le temps -pour les deux joueurs- afin de pouvoir garder un œil partout, prévoir des trajectoires millimétrées et utiliser les capacités de chaque vaisseau au meilleur moment. Le petit truc en plus, c'est que ces mécaniques sont exploitées de manière unique par chacune des races. Là ou un vaisseau Ork aura un « Big Red Button », permettant de donner un formidable coup de boost en avant afin de harponner l’ennemi, les Eldars pourront faire un demi-tour instantané, suivi d'une accélération fulgurante, permettant d'esquiver ou de se repositionner pour faire feu. Apprendre qui peut faire quoi prend un peu de temps et vous aurez quelques mauvaises surprises, surtout au début. Après quelques heures, vous serez à même de reconnaître à l’œil à quel type d'ennemis vous avez affaire, vous permettant de mettre au point un plan de jeu rapidement.

"OK, c'est parti ! ... Bon j'ai perdu, mission suivante !"

Plan qui survivra rarement aux premiers coups de feu, tant l'IA peut parfois être retorse. Si vous jouez en mode normal voir difficile, vous vous rendrez vite compte que vous devrez mériter vos victoires. Tout d'abord, il faut savoir qu'un vaisseau peut « paniquer », ce qui veut dire qu'il va rompre le combat et tenter de s'enfuir dans le Warp. Si un vaisseau ennemi y parvient, il n'est pas compté comme détruit et ne vous rapporte pas autant de points de victoire que s’il avait explosé. Les vaisseaux paniquent quand ils ont pris beaucoup de dégâts (ou qu'ils se mangent des capacité spéciales), et l'IA exploite très bien cette mécanique. De plus, l'IA joue la gagne, sans aucun scrupule. J'ai déjà fait des missions me demandant de détruire un vaisseau ennemi spécifique, où l'IA a fait un blocus à base de bulle de ralentissement pour mettre son vaisseau amiral hors de portée de mes gros canons, puis elle a warpé le-dit vaisseau sans que j’ai pu lui tirer un seul missile nucléaire. Une autre fois, je suis tombé dans une embuscade parce que je n'avais pas pensé à scanner un nuage de gaz (qui rend les vaisseaux invisibles sur la carte) et je me suis promptement faire détruire la moitié de ma flotte, en réussissant de justesse à sauver mon vaisseau amiral, qui a fui sans demander son reste.

"Ho ! Regarde, une cathédrale qui vole. Et qui nous tire dessus."

Enfin, un mot sur la réalisation. Graphiquement, le jeu est assez joli. Les panoramas qui servent d'arrière plans aux affrontements sont réussis et assez variés. Les vaisseaux en eux-même sont bien modélisés, très fidèles à l'univers, même si zoomer au maximum est déconseillé (de près, c'est moche). Le dézoom maximal de la caméra posera peut-être problème à certains, mais on prend le coup de main assez rapidement. Les bruitages sont assez bons, même s’ils manquent de variétés, et écouter le hurlement de l'acier quand vous entrez en collision à vitesse maximale avec l’ennemi reste très plaisant. Finalement, le jeu souffre de quelques bugs. Rien de bien méchant, mais entre les vaisseaux qui warpent alors qu'ils sont en train d'exploser, les sauvegardes de la campagne qui n'enregistrent pas la dernière mission que vous avez faite et les (très rares) crashs, le jeu à clairement besoin d'encore un ou 2 patchs.
Battlefleet Gothic Armada est un exemple d'un bon jeu réalisé avec une licence Game Workshop. On sent clairement l'influence des règles d'un jeu de plateau, mais sans que cela n'entrave le gameplay en l'alourdissant. Tous les éléments s'articulent bien entre eux, les parties sont excitantes et vous pouvez faire exploser des vaisseaux de la taille du Luxembourg. Qu'est-ce qu'il vous faut de plus ?
 

Commentaires

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Prodigy
 
Les liens pour lancer le DL depuis le PC FFS !
xiam
 
Bon j'ai tester la bete...

Ça debutait bien , puis ce fut de plus en plus pourri.

Le perso bouge bien , le combat au corps à corps est jouissif , ça cogne et cela se ressent bien dans mes doigts..

La phase drone m'a bien plus aussi et puis le rail shooting s'explique dans ce moment la : c'est fait pour ça un drone (par contre le fait d'avoir 4 drones d'avance ne me donne pas envie de la faire cool)

Mais en fait ou il est pourri le Riddick?

Ben dès qu'il choppe une arme. J'ai l'impression de faire du vieux rails shooting des familles avec des ennemis idiots qui passent devant mon flingue..
Niveau sensation au niveau des guns , ben il y a mieux en 2003..

Bon peut entre que je me suis foiré sur le gameplay , et qu'il fallait les buter en steal , mais franchement , couloirs bien éclairés avec 90% de source de lumière impossible a casser, je voit pas trop faire mon ninja...

En espérant que cela ne soit pas tout le jeu comme ça..

Graphiquement c'est à la ramasse , il aurait mieux fait de pas mettre de lumière dans le jeu , histoire que l'on soit dans le noir tout le temps , que cela cache la misère.

C'est bien du Xbox en Hd , sans plus , ils se sont vraiment pas fouler l'oignon.

C'est inférieur à du DOOM 3.

A 20€ ok , a 70€ j'aurais vraiment l'impression de me faire entuber...

A si un point positif : c'est gore et ça gicle sur les murs..
Zaza le Nounours
 
Y'a effectivement beaucoup de phases de shoot dans cette démo. Et ben si ça te soûle, quand t'es en Riddick, tu pètes les lampes, tu passes en vision spéciale, et hop, tu zigouilles tout le monde dans le dos.
xiam
 
Zaza le Nounours a écrit :
Y'a effectivement beaucoup de phases de shoot dans cette démo. Et ben si ça te soûle, quand t'es en Riddick, tu pètes les lampes, tu passes en vision spéciale, et hop, tu zigouilles tout le monde dans le dos.


Peu de lampes se pètent justement
Zaza le Nounours
 
Quand j'ai eu envie, j'ai pu faire le noir complet.
xiam
 
Zaza le Nounours a écrit :
Quand j'ai eu envie, j'ai pu faire le noir complet.


Erf , j'y retourne , j'ai peut être un peu précipité la démo et par la même occasion mon jugement...

Mais le reste est valable hein!
Mawwic
 
Je pense que oui, tu as du précipiter un peu ton jugement car graphiquement, même dans le cas où ils auraient gardé le jeu tel qu'il était dans Butcher Bay, c'est au moins du niveau de Doom 3 (a fortiori du Doom 3 XBox).

On a un peu tendance à enjoliver certains souvenirs avec le passé.
Mais pour m'être fait à l'époque Doom 3, FEAR et Riddick coup sur coup sur un PC de compét', je peux te dire que Riddick ne déméritait pas graphiquement, loin s'en faut, si ce n'était peut-être le caractère un peu exigu de ses environnements.
Sinon, la modélisation valait sans problème Doom 3, les textures (exceptés les avant-bras pixellisés du perso') étaient largement du niveau de FEAR (ah, les armures des gardes), sans oublier les ombres.
Et je ne parle même pas de la BO et des bruitages qui, dans les cinématiques notamment, étaient assez prodigieux (on entendait le cuir des vêtements des mecs se froisser etc.).

Alors c'est sûr qu'après un Crysis, ça paraît peut-être fade.
Mais pas par rapport à un Doom 3 ou un FEAR.
Cyberpunk
 
Mawwic a écrit :
Je pense que oui, tu as du précipiter un peu ton jugement car graphiquement, même dans le cas où ils auraient gardé le jeu tel qu'il était dans Butcher Bay, c'est au moins du niveau de Doom 3 (a fortiori du Doom 3 XBox).

On a un peu tendance à enjoliver certains souvenirs avec le passé.
Mais pour m'être fait à l'époque Doom 3, FEAR et Riddick coup sur coup sur un PC de compét', je peux te dire que Riddick ne déméritait pas graphiquement, loin s'en faut, si ce n'était peut-être le caractère un peu exigu de ses environnements.
Sinon, la modélisation valait sans problème Doom 3, les textures (exceptés les avant-bras pixellisés du perso') étaient largement du niveau de FEAR (ah, les armures des gardes), sans oublier les ombres.
Et je ne parle même pas de la BO et des bruitages qui, dans les cinématiques notamment, étaient assez prodigieux (on entendait le cuir des vêtements des mecs se froisser etc.).

Alors c'est sûr qu'après un Crysis, ça paraît peut-être fade.
Mais pas par rapport à un Doom 3 ou un FEAR.


Donc en gros tu nous dit qu'un jeu qui sort au printemps 2009 et qui va couter 70 euros est aussi beau que des jeux sortis en 2005?

ça fait envie...
Mawwic
 
Cyberpunk a écrit :


Donc en gros tu nous dit qu'un jeu qui sort au printemps 2009 et qui va couter 70 euros est aussi beau que des jeux sortis en 2005?

ça fait envie...


"Au moins aussi beau" eut-été plus juste ;)
Je n'ai jamais prétendu dire que ce Riddick était à la pointe de la technologie; juste qu'il ne faut pas non plus abuser en le jugeant inférieur à Doom 3.

Par ailleurs, même aujourd'hui, Doom 3 et FEAR premier du nom sont très loin d'être hideux (et c'est pas faute de m'être fait Crysis, Clear Sky & co. tout à fond sur une 4870x2).
La gestion de l'éclairage du premier est encore loin d'être égalée par nombre de titres actuels; et à défaut d'avoir des textures aussi détaillées que son successeur, FEAR premier du nom avait au moins le bon goût de proposer un design des ennemis et des flingues beaucoup moins "japoniaisants" et fluos.
Cyberpunk
 
Mawwic a écrit :



Par ailleurs, même aujourd'hui, Doom 3 et FEAR premier du nom sont très loin d'être hideux


Ah mais, je ne dis pas le contraire, je trouve aussi Mr Nutz sur Super Nes encore très beau aujourd'hui pour caricaturer ta pensée.

Mais Doom 3 et Fear ne sont plus au niveau du "beau" qu'on attend aujourd'hui (détrompe-toi, la plupart des jeux utilisant les jeux de lumière font aussi bien sinon mieux que Doom 3: Dead Space; Kill Zone 2...)

Riddick est en plus un FPS, genre de prédilection de la course à la technique, les avis sont d'autant moins indulgents.

Si la réalisation sont de 2005, je veux bien aussi payer Riddick au prix d'un jeu de 2005 aujourd'hui.
Mawwic
 
Dead Space avait beau être très sexy (et posséder un très bon design à tous points de vue: character-design, level-design etc.), je crois savoir qu'il avait bien davantage recours à des lightmaps et autres éléments prédéfinis que Doom 3.
Au final, ça en jetait autant, si ce n'est plus; mais l'un avait pour lui le fardeau de devoir procéder à la régulière (de par son moteur), sur un parc de machines un poil plus ancien qui plus est.

Puis 'faut pas déconner, techniquement, même pour des FPS, l'écart entre les jeux d'aujourd'hui et Doom 3/FEAR est bien moins important qu'avec Mr. Nutz :).
Condemned 2 est bien sorti y a à peine un an, et tout le monde trouvait ça graphiquement correct (sans être génial), alors que c'était pas si différent du premier, qui était techniquement un cran en dessous de FEAR (dont il partage pourtant le moteur) et de Doom 3.

Si Riddick a la réal' d'un bon jeu de 2005, mais qu'il est vraiment chouette à jouer, ben je serai prêt à le payer le prix d'un jeu de 2009.
Je préfère 100 fois faire quelques légères concessions sur les graphismes, si en contrepartie l'univers est sympatoche et que le gameplay suit.
Et Dieu sait que c'est de plus en plus rare dans les FPS récents (Far Cry 2, FEAR 2 etc.).
C'est d'ailleurs probablement pas un hasard si un truc comme Cryostasis, plutôt chouette techniquement mais pas démentiel, surprend si agréablement: il a un supplément d'âme que n'ont pas la plupart des jeux super canons, et ça, ça vient d'un véritable travail sur l'univers et sa narration.
Cyberpunk
 
Mawwic a écrit :
Si Riddick a la réal' d'un bon jeu de 2005, mais qu'il est vraiment chouette à jouer, ben je serai prêt à le payer le prix d'un jeu de 2009.
Je préfère 100 fois faire quelques légères concessions sur les graphismes, si en contrepartie l'univers est sympatoche et que le gameplay suit.


Je serais d'accord avec toi si Riddick n'était pas une suite. Il est plus facile d'être indulgent avec un premier essai, un peu bancal techniquement mais abouti question gameplay.

Le soucis, c'est que cette version semble à peine plus belle que l'originale sortie sur une console d'une génération antérieure, et que le gameplay et l'IA ont très peu évolué au vu des 1ers retours(ennemis qui attendent patiemment leur tour pour se faire dézinguer...). La modélisation angulaire n'aide pas non plus. Je ne demande pas le bond technique comme entre Killzone 1 et le 2, peut-etre que le jeu sera génial, mais là c'est clairement insuffisant pour me donner envie d'acheter.
Mawwic
 
Comme dit dans un précédent commentaire (mais sur une autre news associée à Riddick), les ennemis qui attendent leur tour en corps à corps, ça relève d'un choix de design assumé par l'équipe (et même expliqué dans une vidéo de prés').
C'est pour éviter que le joueur ne soit submergé, et rapidement désavantagé - c'est jamais facile de combattre plusieurs ennemis à mains nues en vue FPS.
Ils ont donc légèrement augmenté le nombre d'ennemis susceptibles d'attaquer en même temps (de 1 à 2, voire 3), mais pas trop.
C'est pas réaliste (cela dit, on s'en fout), mais je pense que c'est un parti pris qui profite au gameplay.

Pour le reste je suis d'accord et pour moi, la vraie question, ce sera surtout de savoir si la partie dite Dark Athena sera à la hauteur de Butcher Bay ("remastérisé" au passage), à la fois en terme quantitatif (heures de jeu) et qualitatif (plaisir de jeu).
Si c'est le cas, même si ça n'aura plus le même goût d'innovation que lors de la sortie du premier, je casquerai volontiers, car la recette n'en reste pas moins difficile à réaliser, et trop rare par les temps qui courent.
karakistou
 
Faut arrêter quand même, c'est loin d'être moche. Je comprends qu'on puisse attendre plus d'un remake, et du fait que ce sont des environnements en huis clos qui devraient donc être plus soignés que des grands décors ouverts, mais c'est pas moche...
__MaX__
 
Je tiens juste à te corriger un tout p'tio poil sur Doom 3 Mawwic, dis moi si j'abuse mais... Riddick est clairement au niveau de Doom 3 en terme de rendu, mais à des lieux de ce que fait IDSoftware en terme de level design.

Tu prends toutes les machineries, les tubes qui partent dans tous les sens, les architectures, autant ya des passages superbes dans riddick, autant la majorité est tout de même... assez épurée par rapport au taf d'ID.
Cyberpunk
 
karakistou a écrit :
Faut arrêter quand même, c'est loin d'être moche.


Personne n'a dit que ça l'était.
Mawwic
 
__MaX__ a écrit :
Je tiens juste à te corriger un tout p'tio poil sur Doom 3 Mawwic, dis moi si j'abuse mais... Riddick est clairement au niveau de Doom 3 en terme de rendu, mais à des lieux de ce que fait IDSoftware en terme de level design.

Tu prends toutes les machineries, les tubes qui partent dans tous les sens, les architectures, autant ya des passages superbes dans riddick, autant la majorité est tout de même... assez épurée par rapport au taf d'ID.


Tout à fait d'accord - c'est moins chiadé avec des tuyaux partout et j'en passe.
La direction artistique de Doom 3 est un bon cran au dessus de Riddick (ce qui n'est pas nécessairement le cas de la technique).
En même temps, il faut aussi se souvenir que c'est un jeu en partie lié à une licence de films de série B - ils ont donc du faire avec certains éléments imposés, même s'ils ont eu une certaine marge de manœuvre (pour ne pas dire une marge de manœuvre certaine, vu que l'univers développé par les jeux est plutôt complémentaire des films que directement en phase avec ces derniers).
__MaX__
 
On est tout a fait d'accord donc :]
karakistou
 
Cyberpunk a écrit :


Personne n'a dit que ça l'était.


Si si ;)
Cyberpunk
 
karakistou a écrit :


Si si ;)


toi, si tu continues, je vais viendre te taper!
androide
 
Comme c'est le cas le plus souvent, cette démo sur 360 est horriblement courte. Je n'ai pas réussi à me faire un avis. Vin Diesel devrait aller voir un orthophoniste : quelle voix maxigrotesque et incompréhensible !
amano
 
pourquoi ? il est doublé par cte merde de bouba ?
Cyberpunk
 
Il réciterait l'alphabet en rotant, on comprendrait pas plus, mais au moins ce serait drole...
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