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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

Battlefleet Gothic Armada

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Un jeu qui mélange des gros vaisseaux dans l'espace et l'univers de Warhammer 40K, c'est le rêve humide d'un bon paquet de trentenaires. Tous ceux qui ont passé des après-midis à déplacer des figurines, peintes avec amour, pouce par pouce vous le diront : un titre qui reproduit fidèlement les parties d'un jeu Game Workshop serait plus ou moins le Saint Graal, parce que ça coûterait CARRÉMENT MOINS CHER ! Mes frères, l'Empereur vous a entendu !

Dans un futur où il n'y a que la guerre ...

Développé par Tindalos et édité par Focus, Battlefleet Gothic Armada vous place aux commandes d'une flotte de vaisseaux de guerre appartenant à une des 4 races jouables : Impériaux, Chaos, Orks et Eldars. Le but est d'aller dégommer les xenos/hérétiques/sacs de stéroïdes verts d'en face, en jouant contre l'IA ou des joueurs. Les affrontements se font en temps réel, sur un champ de bataille plat où vos vaisseaux ne peuvent bouger qu'en 2 dimensions (pas de stratégie bien vicelarde à base de hauteur et profondeur, c'est triste), comme des petits bateaux sur l'eau. Pour gagner, le moyen le plus évident consistera à zigouiller tous les vaisseaux d'en face (ou les faire fuir, on y reviendra) mais le plus facile reste l'accomplissement des objectifs du scénario. Comme dans un jeu sur table, chaque bataille est en fait une mission à objectifs, avec un attaquant et un défenseur. Chacun possède des conditions de victoire, le premier à atteindre les siennes remporte la partie. Cela rend les affrontements beaucoup plus intéressants, parce que cela force les joueurs à « jouer le jeu ». Plutôt que de s’affronter bêtement, ils doivent prendre en compte les paramètres de la mission et s'assurer que leur adversaire ne prépare pas un coup fourré. Dans les faits, vous pouvez gagner en sacrifiant tous vos vaisseaux et perdre sans avoir essuyé un seul coup de canon.

... et des batailles à 1500 points.

La création et la gestion de votre flotte joue un rôle important sur votre approche lors des affrontements. Chaque bataille vous rapporte des points de victoire, qui font monter en grade votre amiral. Les niveaux débloquent des emplacements de vaisseaux, qui sont de plus en plus gros et de plus en plus puissants. Chaque vaisseau peut être customisé contre des points de victoire, en lui octroyant des capacités spéciales ou des bonus passifs. Votre équipage peut également recevoir des renforts (artillerie, navigation, discipline, etc), permettant d'orienter votre style de jeu encore plus finement. Vous pouvez parfaitement jouer avec 2 énormes croiseurs très bien équipés, ou une armada de frégates peu couteuses (les orks ont carrément des frégates sans armes, uniquement destinées à foncer dans les ennemis pour exploser). Une défaite vous récompense quand même en points de victoire, il est donc crucial de savoir quand ordonner la retraite. Mieux vaut abandonner un combat perdu d'avance plutôt que risquer la destruction de votre flotte. Même si tous les vaisseaux qui finissent en miettes peuvent être réparés, contre des points de victoires ou un certain temps passé chez le mécano.

Comment harponner son propre croiseur 101

L'autre réussite du titre tient dans les différences entre les races. Une stratégie gagnante avec des Impériaux aura peu de chances de réussite avec les Orks, et vice versa. Les mécaniques du jeu sont simples, une pseudo « pause active » permet de ralentir le temps -pour les deux joueurs- afin de pouvoir garder un œil partout, prévoir des trajectoires millimétrées et utiliser les capacités de chaque vaisseau au meilleur moment. Le petit truc en plus, c'est que ces mécaniques sont exploitées de manière unique par chacune des races. Là ou un vaisseau Ork aura un « Big Red Button », permettant de donner un formidable coup de boost en avant afin de harponner l’ennemi, les Eldars pourront faire un demi-tour instantané, suivi d'une accélération fulgurante, permettant d'esquiver ou de se repositionner pour faire feu. Apprendre qui peut faire quoi prend un peu de temps et vous aurez quelques mauvaises surprises, surtout au début. Après quelques heures, vous serez à même de reconnaître à l’œil à quel type d'ennemis vous avez affaire, vous permettant de mettre au point un plan de jeu rapidement.

"OK, c'est parti ! ... Bon j'ai perdu, mission suivante !"

Plan qui survivra rarement aux premiers coups de feu, tant l'IA peut parfois être retorse. Si vous jouez en mode normal voir difficile, vous vous rendrez vite compte que vous devrez mériter vos victoires. Tout d'abord, il faut savoir qu'un vaisseau peut « paniquer », ce qui veut dire qu'il va rompre le combat et tenter de s'enfuir dans le Warp. Si un vaisseau ennemi y parvient, il n'est pas compté comme détruit et ne vous rapporte pas autant de points de victoire que s’il avait explosé. Les vaisseaux paniquent quand ils ont pris beaucoup de dégâts (ou qu'ils se mangent des capacité spéciales), et l'IA exploite très bien cette mécanique. De plus, l'IA joue la gagne, sans aucun scrupule. J'ai déjà fait des missions me demandant de détruire un vaisseau ennemi spécifique, où l'IA a fait un blocus à base de bulle de ralentissement pour mettre son vaisseau amiral hors de portée de mes gros canons, puis elle a warpé le-dit vaisseau sans que j’ai pu lui tirer un seul missile nucléaire. Une autre fois, je suis tombé dans une embuscade parce que je n'avais pas pensé à scanner un nuage de gaz (qui rend les vaisseaux invisibles sur la carte) et je me suis promptement faire détruire la moitié de ma flotte, en réussissant de justesse à sauver mon vaisseau amiral, qui a fui sans demander son reste.

"Ho ! Regarde, une cathédrale qui vole. Et qui nous tire dessus."

Enfin, un mot sur la réalisation. Graphiquement, le jeu est assez joli. Les panoramas qui servent d'arrière plans aux affrontements sont réussis et assez variés. Les vaisseaux en eux-même sont bien modélisés, très fidèles à l'univers, même si zoomer au maximum est déconseillé (de près, c'est moche). Le dézoom maximal de la caméra posera peut-être problème à certains, mais on prend le coup de main assez rapidement. Les bruitages sont assez bons, même s’ils manquent de variétés, et écouter le hurlement de l'acier quand vous entrez en collision à vitesse maximale avec l’ennemi reste très plaisant. Finalement, le jeu souffre de quelques bugs. Rien de bien méchant, mais entre les vaisseaux qui warpent alors qu'ils sont en train d'exploser, les sauvegardes de la campagne qui n'enregistrent pas la dernière mission que vous avez faite et les (très rares) crashs, le jeu à clairement besoin d'encore un ou 2 patchs.
Battlefleet Gothic Armada est un exemple d'un bon jeu réalisé avec une licence Game Workshop. On sent clairement l'influence des règles d'un jeu de plateau, mais sans que cela n'entrave le gameplay en l'alourdissant. Tous les éléments s'articulent bien entre eux, les parties sont excitantes et vous pouvez faire exploser des vaisseaux de la taille du Luxembourg. Qu'est-ce qu'il vous faut de plus ?
 

Commentaires

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MaloneXI
 
Un p'tit jeu vraiment sympa , marqué du sceau des jeux indés, avec cette petite touche de mélancolie. Moi j'adore. Rien à rajouter au test. Un jeu "bouffée d'oxygène" maîtrisé et agréable.
AlphaBlueLight
 
Voilà un test fort bien écrit, Buck.
Je pense qu'Under The Waves fera partie de mes futurs achats.
BeatKitano
 
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)
Buck Rogers
 
MaloneXI a écrit :
Un p'tit jeu vraiment sympa , marqué du sceau des jeux indés, avec cette petite touche de mélancolie. Moi j'adore. Rien à rajouter au test. Un jeu "bouffée d'oxygène" maîtrisé et agréable.

C'est une bonne petite surprise ce jeu, effectivement MaloneXI.

AlphaBlueLight a écrit :
Voilà un test fort bien écrit, Buck.
Je pense qu'Under The Waves fera partie de mes futurs achats.

Merci AlphaBlueLight. Un peu de gameplay de la Gamescom en passant.

BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)

C'est sûr, il faudrait que je le finisse BeatKitano. Il fait parti d'une longue liste de jeux en ma possession et que je n'ai toujours pas fini...
LTSmash
 
Subnautica premier du nom, surtout pas la bouillie qu'est le deuxième opus.
BeatKitano
 
LTSmash a écrit :
Subnautica premier du nom, surtout pas la bouillie qu'est le deuxième opus.


Y'a quelques bons trucs sur le second mais effectivement l'expérience est incomparable.
Thaudias
 
Merci beaucoup pour ce test, que j'attendais/espérais sur Factor. Typiquement ma came.


BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)


Surtout, qu'en plus d'être méchant, c'pas hyper malin. Subnautica a un vrai problème de rythme. Il se ralentit de plus en plus à mesure qu'on découvre l'univers. Les découvertes se font plus rares comme les nouveaux paliers de gameplay. L'une des dernières quêtes ou vague direction narrative relève du grinding à la J-RPG de bas étage : va donc collecter les X fragments disséminés un peu n'importe où dans l'univers ; dans des conditions super hostiles ; très laborieuses à choper qui te prendront un paquet de temps ; sans quoi tu n'auras pas le privilège de voir la fin du jeu.

Pas étonnant que certains décrochent en cours de route. L'ambiance du jeu est folle, ouais. Mais il a aussi des travers, dont le rythme, avec au surplus, des pénibilités propre aux survivals (coucou le farming matériaux, spoiler : ça n'aide toujours pas le rythme).

Ne pas finir un jeu ou un bouquin, c'pas toujours le signe d'un manque de "caractère" du joueur/lecteur ou que l'oeuvre est naze. Mais plutôt de s'auto-flageller ou, par proxy, de flageller les autres, me paraît plus intéressant de se demander à chaque fois, au cas par cas, ce qui nous a conduit à décrocher. La réponse est souvent assez riche sur nous comme sur le jeu.
BeatKitano
 
Thaudias a écrit :
Merci beaucoup pour ce test, que j'attendais/espérais sur Factor. Typiquement ma came.


BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)


Surtout, qu'en plus d'être méchant, c'pas hyper malin. Subnautica a un vrai problème de rythme. Il se ralentit de plus en plus à mesure qu'on découvre l'univers. Les découvertes se font plus rares comme les nouveaux paliers de gameplay. L'une des dernières quêtes ou vague direction narrative relève du grinding à la J-RPG de bas étage : va donc collecter les X fragments disséminés un peu n'importe où dans l'univers ; dans des conditions super hostiles ; très laborieuses à choper qui te prendront un paquet de temps ; sans quoi tu n'auras pas le privilège de voir la fin du jeu.

Pas étonnant que certains décrochent en cours de route. L'ambiance du jeu est folle, ouais. Mais il a aussi des travers, dont le rythme, avec au surplus, des pénibilités propre aux survivals (coucou le farming matériaux, spoiler : ça n'aide toujours pas le rythme).

Ne pas finir un jeu ou un bouquin, c'pas toujours le signe d'un manque de "caractère" du joueur/lecteur ou que l'oeuvre est naze. Mais plutôt de s'auto-flageller ou, par proxy, de flageller les autres, me paraît plus intéressant de se demander à chaque fois, au cas par cas, ce qui nous a conduit à décrocher. La réponse est souvent assez riche sur nous comme sur le jeu.


J'ai l'impression d'avoir touché un nerf donc je vais répondre: J'étais absolument pas serieux. On peut avoir des problèmes avec subnautica sur sa construction son rythme, mais quand on l'a fini on se dit "merde je revivrais jamais ça" et on le vit par proxy (pour reprendre tes mots): en poussant les autres a en faire l'expérience.

Imo c'est la marque d'un grand jeu.

Quant au grind final: pas faux, mais quand t'en est arrivé là, on va dire que la boucle "et après il se passe quoi ?!" t'as déjà aidé a faire 80% du chemin dans le grind et c'est rarement a ce moment que les gens décrochent... c'est bien avant (parce que la trame est a découvrir et l'aspect survival peut rendre ça chiant pour certains)
Le vertueux
 
Le derniers tiers, s'enfoncer dans les limbes, est assez incomparable en terme d'ambiance, j'ai pas du tout trouver cette étape redondante, je n'ai pas trouvé que le rythme ralentissait, pas du tout.

Par contre, oui, la toute toute dernière étape, construire la plateforme, ça c'est un peu chiant, mais pour moi c'est anecdotique.
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