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ACTU

[Unplugged] Smallworld Underground

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
Tout était fin prêt pour une soirée canapotes d’enfer. C’était vendredi, la bière était au frigo, Madame était partie au ciné avec des copines, le téléphone débranché et les quatre manettes chargées à bloc. A 20h, les trois autres seraient là et on pourrait jouer jusqu’au bout de la nuit. Mais voilà, à la façon dont la sonnette retentit dans le hall, je compris que quelque chose n’allait pas. Je préparai néanmoins les quelques jeux multijoueurs en local, et me dirigeai vers la porte pour l’ouvrir.

Et là, c’est le drame ! Cette soirée, si parfaitement organisée, allait tomber à l’eau ! Car devant moi ne se trouvaient pas trois, mais quatre personnes ! L’un de mes amis, un peu gêné, s’excusa en disant que son frère s’était incrusté chez lui un peu plus tôt et qu’on trouverait bien un moyen de jouer à cinq sur console. C’est vrai quoi, comme les manettes sont sans fil, il n’y a plus de limitation stupide de 4 manettes maximum, non ? D’ailleurs, il avait même pris une manette supplémentaire !

Eh non, pas moyen de jouer à cinq sur console. Et pas possible de faire une LAN car personne n’avait amené son PC et de toutes façons tout le monde n’avait pas nécessairement accès aux mêmes jeux. C’est là que je me suis dirigé vers l’armoire, ai sorti une grosse boîte carrée et proposé : « Et si on se faisait un petit jeu de société ? On joue à Smallworld Underground ? ».

Le monde est p’tit, p’tit, p’tit

Smallworld Underground c’est un jeu de plateau édité par Days of Wonder, suite ou extension de Smallworld tout court. Si vous connaissez déjà le jeu de base, vous pouvez passer la partie qui suit et passer au titre suivant.

Avant de vous expliquer les ficelles d’Underground, il serait intéressant de savoir de quoi il en retourne. Smallworld est un jeu de conquête dans un univers fantastique, où des peuples se battent pour occuper le plus grand nombre de cases de terrain (régions). Sachant que chacune d’elle vaut un point de victoire à la fin du tour, il faut évidemment en posséder le plus possible (et les autres joueurs sont du même avis que vous). Il existe quatre types de terrains différents, offrant des avantages selon les peuples.

Le long du plateau, cinq combinaisons Peuple/Pouvoir Spécial sont mis en vente (la première est gratuite, pour toutes les autres vous posez un pion de victoire sur les races que vous passez). Lors de votre tour, vous en choisissez une, payez le prix si vous ne choisissez pas la première, et recevez un certain nombre de pions de population. C’est avec ces pions qu’il vous faudra tenter de faire un maximum de points. Pour conquérir une région, vous avez besoin de deux pions, ainsi qu’un pion additionnel par jeton (pion adverse ou montagne) s’y trouvant déjà. Les jetons utilisés pour conquérir une région restent dessus le temps que vous terminiez vos conquêtes additionnelles (s’il vous reste des pions), puis vous pouvez redéployer vos pions pour rendre la conquête plus difficile. On vous donne ensuite des jetons de victoire correspondant aux points que vous avez fait et c’est au joueur suivant.

Présenté comme ça, le jeu semble une version très simpliste du Risk. C’est à peu près ça, mais pas tout à fait. En effet, chaque peuple et chaque pouvoir spécial possèdent un effet propre qui peut vous aider dans certaines situations. Le pouvoir spécial « Armés » permet de conquérir une région avec un pion de moins que nécessaire, les Amazones bénéficient de quatre jetons en plus pour faire leurs conquêtes, les squelettes reçoivent un nouveau jeton personnage pour chaque paire de régions non-vides qu’ils conquièrent,… et chaque combinaison est unique.

Autre chose, quand vous prenez une région à un ennemi, vous lui rendez tous ses pions, sauf un qui est rangé dans la boîte. Plus le jeu avance, plus on vous attaque et moins vous avez de pions peuple, et c’est là qu’intervient le mécanisme intéressant du jeu : passer en déclin ! Plutôt que de tenter de conquérir avec les quelques personnages qu’il vous reste, vous pouvez décider de passer en déclin. Vous passez votre tour, vous retournez vos pions pour indiquer qu’ils sont en déclin et ne laissez plus qu’un pion par région. Celles-ci vous rapporteront des points à chaque tour tant que vous les conservez, mais elles seront une proie facile pour vos ennemis. Au prochain tour, vous choisissez une nouvelle combinaison peuple/pouvoir spécial et c’est reparti comme en 40. Le seul hic, c’est qu’on ne peut pas avoir plus de deux peuples devant soi (l’un actif, l’autre en déclin), donc il faut veiller à ne pas passer en déclin trop tôt. Puis, comme le nombre de tours de jeu est limité, il ne faut pas non plus passer en déclin trop tard.

Smallworld, c’est vraiment un jeu de conquête sympa. Les règles de base sont expliquées en 5 minutes, on se réfère à la feuille de résumé pour comprendre les pouvoirs des peuples en jeu et on peut y aller. Avec 14 peuples et 20 pouvoirs spéciaux dans la boîte de base, il y a pas mal de possibilité de renouvellement, et les parties ne se ressemblent pas. Enfin, après avoir raflé quelques prix dans le monde du jeu, et plus de 2 ans de bons et loyaux service, quelque chose grondait dans les sous-sols et on s’est rendu compte que sous les terres verdoyantes du monde de Smallworld, des peuples souterrains luttaient aussi pour la suprématie. C’est ainsi qu’est né Smallworld Underground, une extension stand-alone pour Smallworld.

Sous les pavés, c’est le carnage

Smallworld Underground, ce n’est pas seulement Smallworld sous la terre. D’accord, le jeu contient toujours 4 maps, et pour environ 40 EUR, une seule boîte de jeu permet de réunir de deux à cinq joueurs. Au-delà des différences cosmétiques, Smallworld Underground se distingue de son ainé par un jeu plus nerveux, plus crade et plus dynamique. En effet, dans le jeu de base, les pouvoirs et les races des peuples ne menaient pas souvent à la guerre ouverte. Peu de peuples avaient des objectifs communs et il était souvent possible de gagner pas mal de points avec une stratégie défensive. Dans SWU, ce n’est plus possible.

Tout d’abord, une rivière traverse la carte de part en part, et l'eau qui était zone interdite dans le jeu de base est maintenant traversable (en laissant un pion dans la zone d’eau le temps de la traversée, qui pourra être redéployé après la conquête). De plus, quelques personnages et pouvoirs spéciaux se partagent des types de terrains communs (les Champignonnières rapportent un point de victoire supplémentaire au peuple des Champigneux, mais le pouvoir spécial Coriace rapporte un jeton bouclier par Champignonnière possédée à la fin de chaque tour. Ajoutez à cela des pouvoirs tels que pêcheurs qui rapportent un point supplémentaire par paire de régions adjacentes que l’on possède le long de la rivière, et vous comprendrez qu’il devient plus difficile de jouer la stratégie défensive.

De plus, SWU apporte une nouveauté intéressante qui sont les Reliques Rustiques et Lieux Legendaires. Au début de chaque jeu, un certain nombre de régions sont occupées par deux pions monstres, qui gardent un objet secret. Lorsque les monstres sont vaincus (en conquérant la région), le pion objet est retourné et indique de quoi il s’agit. S’il s’agit d’un Lieu Légendaire, il reste sur place et donne de fameux bonus tels que la Fontaine de Fertilité qui donne un pion de peuple supplémentaire par tour ou la Mine du Nain Perdu qui offre deux points de victoires supplémentaires par tour (même en déclin). Vous verrez aussi les yeux de vos adversaires s’illuminer d’envie, et il vous faudra certainement défendre chèrement cette région.

Vous pouvez aussi tomber sur une Relique Rustique. Celles-ci sont utilisables une fois par tour et et déplacées vers la région où vous l’utilisez. Par exemple, le Paillasson Volant permet de conquérir une région même si elle n’est pas adjacente, l’Anneau Runique qui, déposé dans une de vos régions, force les autres joueurs possédant un peuple actif à côté de cette région de vous donner un jeton de victoire. Ces Reliques sont tout aussi convoitées que les Lieux, et feront de vous la cible idéale de vos ennemis.

Terminons encore avec l’ajout d’un pouvoir vraiment crade, qui à lui seul vous fera haïr le joueur qui l’a pris : le pouvoir Kleptomane. Celui-ci permet à un joueur de prendre un jeton de victoire à chacun des joueurs dont le peuple actif partage une frontière avec l’une de ses régions. Sachant qu’il y a quatre types de jetons de victoire (1, 3, 5 et 10 points) partageant le même verso, rien n’empêche le joueur de vous voler un pion de 10 points. Ce pouvoir est partagé par les Liches, qui peuvent prendre un jeton de victoire à un joueur qui s’empare de l’une de ses régions. Mise à jour: CyrilleD, de Days of Wonder, nous précise qu'il ne s'agit pas d'un jeton, mais d'un point de victoire, ce qui rend le pouvoir un peu moins crade mais pas trop.

En conclusion, Smallworld Underground possède quelques mécanismes intéressants qui dynamisent encore plus les parties que le jeu de base. En revanche, si vous possédez déjà le jeu de base et les mini-extensions, vous pouvez vous rapprocher du feeling de SWU en jouant avec les cartes de Contes et Légendes. Par contre, si vous n’avez aucun jeu, et êtes à la recherche d’un chouette jeu de plateau, Smallworld Underground peut être un choix intéressant. Vous le trouverez à environ 40 EUR dans les meilleures crêmeries. Une version iPad du jeu de base est disponible, pour deux joueurs uniquement.
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