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Starcraft 2 paye son chat

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Le patch 1.2 pour Starcraft 2 : Les Ailes de la Liberté est enfin là et il change trois tonnes de choses. Il ajoute par exemple les chat rooms que les joueurs réclament depuis la sortie du jeu, une nouvelle ligue, la Master League, où s'affronteront les meilleurs des meilleurs des meilleurs et un nouveau niveau de détail, extrême, qui ajoute le SSAO.

Si vous n'en pouvez plus d'attendre le mod DotA officiel de Blizzard, il parait que cette version spatiale est très sympa.

Puisqu'on parle de Blizzard, le studio a annoncé qu'ils ont fourgué 4,7 millions de World Of Warcraft: Cataclysm en un mois.


* Chat Channels have been added! Players can now join others in both public and private channels.
o Added in-game chat bar command to whisper to other players. Using the "/w" command will open up a list of available friends, party members, chat channels, and other players within your current game.
o Added option to auto-join previous private channels.
o Added option to prevent chat channel text from appearing in in-game chat display.
* A new Master League has been added! This league now represents the highest tier of players.
* Customizable Hotkey Support has been added.
* Stalemate Detection has been added. This will end the game in a tie for all remaining players if no players have income, production, or destroyed structures for three consecutive minutes. A countdown timer will now appear when the game detects this scenario.
* An Extreme graphics option is now available. Players can now configure screen space ambient occlusion.

Additional Improvements and Changes

* Several help dialogue and tech tree improvements have been made:
o In-game help is now available in
o The help dialog’s tech tree has been improved.
o Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.
* Several Save/Replay File dialogue improvements have been made:
o Added ability to sort replays and saved games by name and date.
o Added ability to right-click and rename a replay or saved game from within the game interface.
o Added a new tab for auto-saved games and unsaved replays.
o Added an option to permanently save all replays. Checking this option will mark all unsaved replays as being saved.
o Added visibility for where replays and saved games are being saved to.
o Added a "Show in Folder" button which will open the location where a replay or saved game is stored on your computer.
* Camera following behavior for observers and replays has been improved.
* The System Alert panel has been moved to the top of the screen and the duration of most system alerts has been reduced.
* Mouse buttons can now be bound to the Push-To-Talk hotkey.
* A hotkey indicator option has been added to show the primary hotkey on top of command buttons.
* When selecting a Vespene geyser, the number of current harvesters will be displayed in the info panel.
* Added an option to disable any error sounds. The Response Sounds checkbox now controls whether unit-specific audio is used for error sounds instead of a generic buzz.
* Added Game UI layout per-map overrides. Map makers can now use custom UI layout files to create new UI or override existing game UI.
* Added a toggle button to the in-game replay panel to Show or Hide the timeline/duration information.
* Added hotkey to Pause/Resume game for both single player and multiplayer (Pause/Break key).


o Players can no longer block off ramps with two 2x2 buildings.

o Hallucination research time decreased from 110 to 80.
o Observer
+ Cost decreased from 50/100 to 25/75.
o Phoenix
+ Build time decreased from 45 to 35.
o Void Ray
+ Now deals 20% more damage to massive targets.
+ Flux Vanes speed upgrade removed.

+ Repairing SCVs now assume the same threat priority as the unit they’re repairing.
+ SCV construction movement has been made more consistent.

StarCraft II Editor Improvements

* Map locale management has been added.
* Further editor tips and hints have been added.
* New trigger functions, actions, and events have been added:
o New trigger functions:
+ Verify Bank - used to verify that a bank’s signature is intact.
o New trigger actions:
+ Bank Option - used to change options for banks including adding a signature.
+ Remove Inventory Item - used to instantly remove a requested item from an inventory.
+ Set Visibility Type Of Text Tag - used to control whether fog or black mask hides the tag.
o New trigger events:
+ Mouse Moved - sent in response to the mouse being moved in the game world.
* New unit properties have been added:
o Carried Minerals, Carried Vespene, Carried Terrazine, and Carried Custom Resource.
o Bounty (XP) - used to grant experience when a unit is killed.
* New Effect Used event property has been added: Life, Shields, and Energy changed.
* Copy/paste support has been added to the upgrade editor.
* Behaviors can now be replaced by either the shortest duration (the original method) or by farthest distance.
* Behavior abilities can now properly charge the player using the ability instead of always charging the owner.
* Right clicking an item in an inventory will now have the icon appear immediately next to the cursor.
* Font Style Files can now be added to Mods and Maps using the FontStyleFileArray field in GameUIData. Existing styles can have their individual attributes overridden or entirely new styles can be added.
* UI Layout files can now be added to Mods and Maps using the CustomLayoutFileArray filed in GameUIData. Most existing frames can be modified or overridden and entirely new templates can be added which can be created from the Dialog system within the Editor.
* Attributes and values can now be hidden in the game lobby and can be configured through Game Variants.
* The mouse wheel now scrolls the control under the cursor.
* Copied doodads now retain their height offset.
* Attribute and Veterancy behaviors now normalize vitals when new levels are applied.
* Mouse clicks & highlights are now allowed while in relative camera mode.
* Edit boxes are now available for trigger dialogs.
* The game will now properly find custom imported files within mods.
* Maps can now depend on even more mods.
* Dialog Items can now be hooked up from already existing frames within a created Panel.
* Change Focus commands are now available in the Trigger module View menu for switching input focus directly to different areas.
* The water editor layout has been improved.
* Effect offsets can now optionally contain a Z component.
* Added a new type of Dialog Item called Panel. Panels are containers for other dialog items to help with grouping and hierarchy.
* Added new UI to insert text tags for data references, unit info, and hotkeys.
* Added an effect range to the effect ability to restrict how far away the effect can be placed. This will allow effects to behave like the Stalker Blink effect.
* Added a behavior flag to suppress fidgeting.
* Added a new stalemate melee option to determine whether the stalemate detection checking is enforced.
* Added a new “Creator” player to effects. It will be set to the player issuing an order if available.
* Added a new type of item that can use an effect ability.
* Added a validator that checks to see if a unit can path to a point.
* Added a validator that checks if there is a cliff between two points.
* Added MinimapRenderPriority to CActorUnit and MinimapRenderPriorityList to CActorGlobalConfig. This allows custom map makers to define the render priorities of units on the minimap.
* Added a Locale sub-menu in the Mod menu for changing the active text locale for the current document.
* Added a Mod Info dialog in the Mod menu for more easily changing mod name and description text.
* Added a Modify Locales dialog (also in Locale sub-menu) for adding or removing text locales.
* Added an Editor Tips dialog in the Help menu (and optionally on start up) with tips for using the editor effectively.

Bug Fixes

* Gameplay
o General
+ All diagonal ramps are now the same with regards to unbuildable locations at the bottom of the ramps.
+ Critter health bars are now hidden unless highlighted or selected (if status bars are set to show when units are selected).
+ Orders can no longer be canceled by clicking on the info panel in challenges before the challenge begins.
+ Text tags are now paused when the game is paused.
+ Autocast state for abilities will now reset to the default state when unit ownership is permanently changed.
+ Autocast repair will now charge the player requesting autocast functionality.
+ Repair will now clear its autocast state if the owning player leaves the game.
+ Harvest orders no longer end if an order is queued while waiting to return cargo.
+ Harvesting units no longer avoid enemy units.
+ Hold position units no longer automatically move out of the way when placing a building.
+ Enemy units no longer show passive buttons in the command card.
+ Missiles are no longer affected by Vortex.
+ Actors with a large number of create events no longer crash the map.
+ Fixed an issue where cliff jumping units were able to traverse unpathable terrain.
+ Fixed an issue with units trying to get out of the way so buildings can be constructed.
+ Fixed an issue with harvesting units bypassing force fields.
+ Fixed an issue where melee units were unable to attack a colossus when it was on a cliff.
+ Fixed an issue where larva would not wander around.
+ Fixed an issues where loading a saved Challenge could improperly overwrite the best score.
+ Fixed an issue with animation stutters when flying units are separating.
+ Fixed an issue where units could push opposing units when they shouldn't have been able to.
+ Added "Detector" text to the info panel for units which can detect cloaked or burrowed units.
+ Added combat reveal tinting to help show that combat reveal units cannot be hit.
o Protoss
+ Protoss structures can no longer be powered without a power source if constructed while powered by a Warp Prism under the effects of Neural Parasite.
+ Mass Recall can no longer target larva or eggs.
+ Fixed an issue where units that were picked up by a Graviton Beam would still block pathing on the ground.
+ Fixed an issue where a Zealot could burn its Charge cooldown without actually moving.
o Terran
+ Changed the position of the Select Builder button on Terran buildings, and changed the hotkey to Q.
+ SCVs can no longer continue construction on a building from inside an adjacent bunker.
+ Fixed nuke dot not being visible all the time.
+ Fixed an issue where you could see an enemy MULE drop pod in some cases where you didn’t have vision of the target location.
+ Fixed an issue where a Medivac would be able to continue healing a unit that was stuck in a Graviton Beam if the Medivac had started healing the unit before it was picked up by the Graviton Beam.
+ Fixed an issue where a Thor would continue to channel 250mm Strike Cannons on an uplifted Terran building if it lifted off at just the right time.
+ Fixed an issue where a Thor could get stuck channeling if a player queued up multiple targets for 250mm Strike Cannons.
+ Fixed an issue where SCVs could continue repairing at a short range even though the structure they were repairing was blocked by Force Fields.
o Zerg
+ Creep will now spread evenly in all directions.
+ The Burrow and Cancel Neural Parasite buttons have been moved on the command card.
+ Fixed an issue with Ultralisk unable to attack a row of sensor towers.

* StarCraft II Editor
o The “For Each Real” and “For Each Integer” actions will now correctly execute once when the starting and ending bounds are equal while the increment is also zero.
o Items dropped from an inventory will now use their default height when dropped.
o The View Script command will now view library scripts if the library list has focus.
o Carried and equipped item behaviors and weapons are now restored properly when a unit is revived.
o Publish dialog now updates storage information after removing a published file in the Managed Published window.
o Dropdowns now correctly select items as you type using partial matching.
o Standard dependencies can no longer be modified in the Dependencies dialog (only added or removed).
o Camera following can no longer be disabled via hotkeys if it was requested via triggers.
o Fixed an issue with editing stylized text values when using system locales other than English.
o Fixed an issue with Veterancy experience share filters.
o Fixed an issue when editing mover data where values were not being saved correctly.
o Fixed an issue that prevented certain changes to angle values.
o Fixed an issue where selection circles would drop when a flying unit was over a cliff.
o Fixed an issue where the scroll bar for tree views could disappear.
o Fixed an issue where triggers setting the mouse relative could result in the mouse being stuck in relative move mode.
o Fixed an issue where setting the color of a dialog item of type label wasn’t working.
o Fixed a crash that could occur while editing upgrade values.
o Fixed text truncation with Set Text actor message.
o Fixed display of ability command links in the Overview Manager.
o Fixed many areas where English text was displayed instead of localized text.
o Fixed a crash when destroying a persistent effect.


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C'est quoi le ssao s'il vous plais?
CuberToy ! :p
Quand je pense que certains dev mettent des mois pour sortir un patch corrigeant deux bugs...
Cyclope a écrit :
Quand je pense que certains dev mettent des mois pour sortir un patch corrigeant deux bugs...

Elles ont pas toutes la force financiere de blizzard
@Cyclope : Tu penses vraiment que tout le monde à les moyens de Blizzard sérieusement ? En plus c'est un développeur tournée 100 % vers le jeu pc, donc une seule plateforme à gérer (contrairement à la majorité).
Ils developpent aussi sur mac, et les consoles ne les laissent pas indifferents.
Ouhlala a écrit :

Elles ont pas toutes la force financiere de blizzard

Je pensais à Treyarch et son COD qui s'est vendu par palette.
Ouhlala a écrit :
Ils developpent aussi sur mac, et les consoles ne les laissent pas indifferents.

Euh, ok pour le mac mais, le matos est le même à quelques différences près(et encore). L'OS(le file system surtout) change un peu les choses mais c'est des broutilles.

Et alors là pour les consoles, ils bossent sûrement dessus pour leurs prochains jeux, mais pas pour Starcraft 2.

Merci quand même d'avoir participé!
SuiX a écrit :
@Cyclope : Tu penses vraiment que tout le monde à les moyens de Blizzard sérieusement ? En plus c'est un développeur tournée 100 % vers le jeu pc, donc une seule plateforme à gérer (contrairement à la majorité).

Ca me semble beaucoup compliqué de développer pour le PC et toutes ses configs possibles que sur 2 pauvres consoles.
Visiblement, ça doit pas l'être vu l'incapacité de tous les dev à sortir des jeux fluides dans la résolution native standard / annoncée malgrès l'age avancé des supports fixes.
Les patchs attendus comme celui-ci, c'est surtout une question de "balance", c'est à dire d'équilibrage entre les races, e-sport oblige.

D'autres patchs sortent très régulièrement pour corriger les nombreux petits bugs.

Edit: sans oublier les canaux de discussions (enfin)et la nouvelle ligue... donc gros patch
elton a écrit :

Ca me semble beaucoup compliqué de développer pour le PC et toutes ses configs possibles que sur 2 pauvres consoles.

Ben pour blizzard ça a l'air simple. Les modèles ne dépassent pas 5 polygones pour 3 textures(environ).
Seulement pour arriver à rendre ça "beau" faut du talent, les autres ne l'ont pas forcément.
on dira que Blizzard dispose des talents et des surtout de la pompe a fric WOW(c'est leur pokemona a eux) car avant sa sortie c'etait pas autant l'orgie :)
Tonolito a écrit :
on dira que Blizzard dispose des talents et des surtout de la pompe a fric WOW(c'est leur pokemona a eux) car avant sa sortie c'etait pas autant l'orgie :)

Blizzard existait avant WOW et faisait déjà d'excellents jeux.
Tonolito a écrit :
on dira que Blizzard dispose des talents et des surtout de la pompe a fric WOW(c'est leur pokemona a eux) car avant sa sortie c'etait pas autant l'orgie :)

De 2 choses l'une : Déjà Blizzard se permettait de repousser la sortie de leurs titres (sur des années) pour les bonifier, avant même que WoW ne sorte. D'ailleurs, la qualité de leurs jeux a toujours été excellente.

Ensuite, avant que WoW ne sorte (en 2005), il y avait déjà eu nombre de patchs pour :
- Starcraft et Broodwar (environ 5 rien que pour Broodwar sortit en 2003);
- Diablo 2 (une dizaine pour D2);
- Warcraft 3 (sans Frozen Throne, au moins une quinzaine de patchs).

La popularité du MMO a juste permit à Blizzard de continuer les patchs pour leurs jeux, même 10 ans après leur sortie.
Et Blizzard n'a pas hésité à recommencer à zéro Starcraft : Ghost à 3 reprises avant d'abandonner le projet car le résultat ne leur plaisait pas.

C'est cette exigence qui fait que Blizzard est passé en 20 ans de Lost Viking à Wow, SC2 et Diablo 3...
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(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet []
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
(11h26) kmplt242 []
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
(19h46) Crusing et*
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
(19h39) Crusing high five lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
Le vertueux
(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
Le vertueux
(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": []
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : []
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy []
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
(13h16) zouz sfabien > Rayman
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là []
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini []
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes []
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: []
(21h22) Crusing Le deux était quand très bien produit, et avec le recul l'aspect rpg un peu tronqué c'était un bon choix.
(21h11) Nastyfox zouz > Bah les dialogues de mass effect premier du non (le seul que j'ai fini), c'était bien cool à l'époque, ça donnait bien l'impression du choix. Mais la j'ai l'impression de voir Vanquish X Les Sims (pour les têtes...), c'est perturbant
(20h53) zouz Nastyfox > (19h11) C'est tout coincé du cul, comme tous les Mass Effect quoi... Je n'ai jamais accroché à cette série (trop de blabla) mais la vidéo a l'air de respecter à la lettre le cahier des charges, manque plus que les dialogues chiants et c'est bon
(19h25) Laurent Niko > Tout est très fluide, mais quand même
(19h20) Niko (que j'avais beaucoup aimé en multi, mais c'est dur d'y revenir aujourd'hui)
(19h19) Niko ça a l'air moins rigide que ME3 quand meme
(19h11) Nastyfox Je suis sceptique aussi, j'ai du mal à mettre le doigt sur ce qui me dérange cependant
(19h09) Laurent En fait ce n'est pas à ça que je veux jouer quand je veux jouer à Mass Effect
(19h07) Laurent Nastyfox > oui mais non. quelque chose ne me plait vraiment pas dans toutes ces séquences de combat
(18h41) Nastyfox New gameplay andromeda []
(18h13) CBL Meme Fox News le lache : []
(18h10) CBL thedan > C'est un peu comme ecouter son grand pere raciste parler à un repas de famille après un apero trop arrosé
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > (23h55) Es tu certains que ça n'est pas l'effet de la cigarette magique qui commence à se sentir ?
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > Non je plaisantais, je ne vais pas y jouer du tout.
(09h04) MrPapillon Jonathan Blow est clairement un excellent game designer qui arrive à prendre un concept très simple et à le dominer totalement aussi bien dans la finition, les idées que fignoler sa progression sur le joueur.
(09h03) thedan Je viens de regarder une partie de la conférence improvisé de Donald Trump... Il est magique dans la connerie ce président !
(09h00) MrPapillon Et j'utilise "terminer" parce que dire n'importe quoi sur le jeu c'est du spoil.
(08h59) MrPapillon Parce que si peut-être au début on a l'impression de lire un 20 minutes, une fois terminé on s'est bien rendu compte que ça n'a aucun rapport.
(08h58) MrPapillon Le vertueux > Je suppose que tu l'as pas terminé pour sortir ça ?
Le vertueux
(08h33) Le vertueux Un puzzle game qui ressemble à des grilles de sudoku qu'on a dans le 20mn tous les matins. Nul, nul, nul !
(06h04) choo.t Ah, "Multiple Endings" dans Sethian, c'est deux, dont une qui se débloque en 1 seul caractère à la fin du tuto, c'est un peu du foutage de gueule.
(01h43) choo.t Moi c'est Scorn que j'attend, la DA style H.R Giger n'est que trop peu représentée dans le JV.
(00h05) ignatius j'adore Devil Daggers, je crois pas pour l'instant rentrer dans la phase, le truc dingue c'est de regarder les records des meilleurs, t'as l'impression de rentrer dans la matrice.
(00h01) ignatius (23h55) MrPapillon > Un peu comme dans The Witness.
(00h00) ignatius (22h14) CBL > Là c'est tout de suite plus clair.
jeudi 16 février 2017
(23h55) MrPapillon Dans Devil Daggers, en mourrant toutes les minutes, ton cerveau se modifie au fil du temps et tu commences à avoir une image mentale de tout ce qui grouille sur la map, le moindre petit son et tu réajustes ta trajectoire.
(23h53) MrPapillon CBL > C'est pas une question de plus ou moins de monstres ou de plus ou moins devoir éviter/bouger, c'est une question de jeu qui est fait de dentelle sophistiquée plutôt qu'un jeu qui est fait avec plein de papier mâché partout.
(23h51) MrPapillon Le vertueux > Ah ouaip la direction artistique de Inner Chains c'est un peu du Dark Souls en plus organique/arrondi partout. Mais le gameplay a l'air atroce dans les vidéos, surtout les machins qui tirent de l'électricité.
Le vertueux
(23h43) Le vertueux Rahh quel dommage.
(23h42) CBL MrPapillon > (23h35) C'est parce que tu n'as pas testé la campagne Hell On Earth qui defonce la plupart des FPS recents
Le vertueux
(23h41) Le vertueux Quoi que je viens de revoir une vidéo, ça a l'air un peu mou.
Le vertueux
(23h39) Le vertueux Inner chains. Il faudrait que le gars de Devil Daggers tente de faire un univers autour de son gameplay et de bien gérer le rythme, d'avoir des moments de contemplations.
Le vertueux
(23h38) Le vertueux comment se nomme t-il déjà ?
Le vertueux
(23h38) Le vertueux oh si y a un fps qui me vend du rêve là
Le vertueux
(23h37) Le vertueux MrPapillon > Parfois le plus dur est fait, mais il n'y a rien qui suit. Minecraft par exemple, le plus dur était fait, mais y a rien qui a suivit à part pour les amateurs de diorama virtuels.
(23h35) MrPapillon Pas comme Brutal Doom par exemple, qui est juste du Doom avec du gore, peu de valeur ajoutée conceptuelle.
(23h34) MrPapillon Même s'il fait pas un nouveau jeu avec des niveaux, c'est déjà extraordinaire d'avoir un gars qui a réussi à montrer le chemin et qui a trouvé le "truc" qui fait qu'on pourrait refaire du Doom surpuissant.
(23h33) MrPapillon Le vertueux > Ben là le plus important est fait. Le gars a clairement une vision, il a réussi à bien comprendre le la surpuissance d'un Doom et de le surmultiplier en version contemporaine.
Le vertueux
(23h32) Le vertueux Mais c'est vrai que ça serait super.
Le vertueux
(23h31) Le vertueux Là ça fait très shoot em up 3d.
Le vertueux
(23h30) Le vertueux MrPapillon > Oui le potentiel est là, s'il y avait des niveaux.
(23h19) MrPapillon J'ai tendance à répéter, mais c'est dans Devil Daggers qu'on a le potentiel pour un renouveau du doom-like, et pas avec Doom.
(23h19) MrPapillon Le vertueux > Le pas fade c'est Devil Daggers. Après y avoir joué, la seule volonté c'est de spammer la mailbox du dev pour qu'il fasse un truc avec des niveaux.
(22h31) choo.t Hop, l'interface de la Switch : []
(22h24) choo.t Ah, j'avais pas vu qu'on pouvait scoller dans l'article, ils ont aussi énormément opti le chargement des textures, donc au final ont est pas loin du résumé de Laurent, c'est 50% plus rapide en pas mal de truc.
(22h14) CBL LA grosse nouveauté c'est la compilation des Blueprints en code natif
(22h11) ignatius (22h07) choo.t > ok parce que j'entendais 50 % de performance en plus visible pour le joueur. Merci.
(22h07) choo.t C'est pour le temps de compil, y'aura que les devs qui s'en rendront compte. Et oui, tu peux migrer.
(22h05) ignatius parce 50 %, c'est pas rien.
(22h04) ignatius (21h55) Laurent > je ne suis pas programmeur d'où ma question idiote... un jeu construit sous une version précédente peut il migrer sur le 4.15?