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Samson : Liquid Swords détaille à fond les missions… mais pas trop

Buck Rogers par Buck Rogers,  email
 
Dans le futur jeu de Liquid Swords, le taf ce ne sera pas une option mais ce sera une question de survie. Comme malheureusement dans la vie réelle, les huissiers étant remplacés ici par une bande d’usuriers… Ainsi, le dernier journal des développeurs du jeu Samson met en lumière un système de missions laissant une grande liberté d’approche au joueur, tout en le maintenant dans une pression constante.

Dans cette dernière vidéo "Missions & Jobs", le designer Tommy Rydling et le mission designer Donald Young nous expliquent qu’à travers les missions et les jobs, ils n’ont pas voulu de simples objectifs isolés, mais éviter une structure trop rigide et que le tout s’intègrent naturellement dans la ville de Tyndalston. Elles seront souvent liées à des personnages ou à des situations purement "locales", il s’agit plutôt d’un réseau d’opportunités que le joueur peut saisir ou bien choisir d’ignorer.

Les développeurs précisent que les jobs seront des activités répétables, à savoir s’ils ne seront pas répétitifs ad nauseam. Ils seront ainsi plus simples. Quant aux missions, nous aurons le droit à des événements plus scénarisés, avec un contexte narratif qui feront avancer l’intrigue. On rappelle que Samson McCray aura une grosse dette à rembourser et sera pris à la gorge avec des intérêts qui monteront chaque jour. Il faudra enchaîner les activités pour rester à flot.



Le studio néanmoins a travaillé sur un équilibre pour éviter d’en faire une punition permanente. Ils insistent sur l’idée que chaque décision a un coût, et cela veut dire concrètement qu’une série de mauvais choix peut faire en sorte que votre compte puisse fondre beaucoup plus vite que prévu. Il ne faudra pas hésiter à sécuriser ses gains.

Ce type de design peut être engageant, mais trop de contrainte pourrait frustrer certains joueurs, tandis qu’un excès de liberté pourrait diluer l’expérience. Ici, Samson semble vouloir utiliser les missions comme un fil conducteur, sans enfermer le joueur. Enfin, en théorie, parce que l’on a toujours pas vu une boucle de gameplay où la narration, l’économie et les choix du joueur seraient étroitement liés.

En tout cas, on notera tout de même le charme des environnements sinistrés qui simule bien tout un background de la ville que cela démange vraiment de visiter. De toute façon, le verdict viendra très vite, c'est-à-dire  le 8 avril qui vient sur PC, avec à la clé si le jeu rempli ses objectifs, sûrement des versions consoles à venir.

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