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Samson : Liquid Swords détaille à fond les missions… mais pas trop

Buck Rogers par Buck Rogers,  email
 
Dans le futur titre de Liquid Swords, le taf ne sera pas une option mais une question de survie, comme malheureusement dans la vie réelle, les huissiers étant remplacés ici par une bande d’usuriers… Ainsi, le dernier journal des développeurs du jeu Samson met en lumière un système de missions laissant une grande liberté d’approche au joueur, tout en le maintenant sous une pression constante.

Dans cette dernière vidéo intitulée Missions & Jobs, vous verrez le designer Tommy Rydling et le mission designer Donald Young vous expliquer qu'ils n’ont pas voulu de simples objectifs isolés et qu'ils ont cherché à éviter une structure trop rigide afin que le tout s’intègre naturellement dans la ville de Tyndalston. Les missions seront ainsi, comme le veut la tradition des mondes ouverts urbains, souvent liées à des personnages ou à des situations purement "locales". Il s’agit d’un réseau d’opportunités que le joueur peut saisir ou bien choisir d’ignorer.

Les développeurs précisent aussi que les jobs seront en substance des activités répétables et seront dès lors plus simples, en espérant toutefois qu'ils ne seront pas répétitifs ad nauseam. Quant aux missions, nous aurons droit à des événements plus scénarisés, avec un contexte narratif qui fera avancer l’intrigue. On rappelle que le protagoniste principal, Samson McCray, aura une grosse dette à rembourser et sera pris à la gorge par des intérêts qui monteront chaque jour. Il faudra dès lors enchaîner les activités pour rester à flot.



Le studio a néanmoins travaillé sur un équilibre pour éviter de faire de ces mécaniques de jeu une punition permanente. Ils insistent sur l’idée que chaque décision aura un coût. Cela veut dire concrètement qu’une série de mauvais choix pourra faire fondre votre compte en banque beaucoup plus vite que prévu et qu'il ne faudra donc pas hésiter à sécuriser ses gains.

Ce type de design peut être engageant, mais trop de contraintes pourraient frustrer certains joueurs, tandis qu’un excès de liberté risquerait de diluer l’expérience. Ici dans Samson, les développeurs semblent plutôt vouloir utiliser les missions comme fil conducteur, sans enfermer le joueur. Enfin, en théorie, parce qu'on a toujours pas vu de boucle de gameplay où la narration, l’économie et nos choix seraient étroitement liés.

On notera tout de même le charme de ces environnements sinistrés qui simulent bien tout le background de la ville et cela démange vraiment de la visiter. De toute façon, le verdict sera vite rendu, puisque le titre est toujours attendu pour le 8 avril sur PC, avec sûrement à la clé, si le jeu remplit ses objectifs, une sortie sur consoles à venir.

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