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ACTU

La Chine s'éveille

Nicaulas par Nicaulas, d'après Gamesindustry  email  @nicaulasfactor
 
Quand on parle de jeu vidéo en tant que business, on se contente souvent de la Triade Japon-USA-Europe, faisant par là même un raccourci un peu facile : seules les populations des pays développés auraient les moyens de jouer. Ce serait oublier le phénomène du leapfrog, par lequel une population saute les étapes technologiques pour rattraper le train en marche. Par exemple, l'Afrique qui est passée directement aux téléphones cellulaires sans avoir développé un réseau de lignes fixes, ou les touristes chinois qui ont acheté directement des appareils numériques sans se préoccuper de l'argentique.

La Chine justement, pour en revenir aux jeux vidéo, était considérée il y a quelques années comme un marché où écouler des surplus obsolètes. Sony et Nintendo y vendaient sans trop de succès des ersatz de PS2 et de Gamecube, par exemple. Désormais, c'est moins le cas, avec une classe moyenne chinoise (estimée à 600 millions de personnes, tout de même) qui s'est largement ouverte aux jeux vidéo, et n'est absolument pas prête à se contenter de nos anciennes machines.

En effet, ce sont surtout des MMO sur PC en free to play qui rencontrent le succès, que ce soit des RPG, des MOBA ou encore des FPS. [Insérez ici votre analyse sociologique de comptoir sur les citoyens d'un état autoritaire qui trouvent un ersatz de liberté dans les univers virtuels.] Ainsi, le marché du jeu PC en ligne est passé de 10 millions de dollars en 2001 à 11,9 milliards cette année. Et pour les années à venir, c'est une croissance de 2 milliards par an qui est attendue.

Mais si la Chine a le goût et l'odeur d'un nouvel eldorado du jeu vidéo, c'est en réalité un marché difficile à apprivoiser qui profite surtout à des éditeurs locaux. Entre spécificité du marché local, barrière de la langue ou contexte géopolitique, il semble difficile pour un étranger de s'y imposer. Sans compter le prix du ticket d'entrée : le leader chinois du jeu en ligne, ChangYou, est le genre d'entreprise capable d'acheter un seul studio 180 millions de dollars. Une somme que peu d'éditeurs occidentaux pourraient sortir de leur poche.
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