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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

How do we play while our games are burning [MAJ]

choo.t par choo.t,  email  @ch00t
 
Il y a quelques jours, frustré que l’outil de recherche de Geforce Now ne me réponde systématiquement par la négative dans mes recherches de jeux, je suis parti fouiller dans la liste en json et me suis rendu compte de l’ampleur de l’hémorragie récente, seuls 639 titres étaient encore jouables, et il semblait bien que la tendance s’accélérait, chaque semaine les quelques jeux qui s’ajoutaient au service ne compensaient même plus les disparitions hebdomadaires.

Mais ça ne semble pas refroidir Nvidia, qui dans un communiqué rédigé par un spin doctor de talent, se félicite de son succès et de l’avenir de son catalogue qui ne devrait plus rétrécir : Cette fois, les éditeurs devront autoriser leurs jeux sur le service sous peine qu'ils disparaissent, au lieu d’en demander le retrait à posteriori. Dans la pratique, suite à cette transition, Sega, Klei, NCSoft et bien d’autres se sont fait la malle et le catalogue s’amenuise encore, avec seulement 541 jeux disponibles. Mais The Long Dark est de retour.

Mise à jour : Il semblerait que l’excès de confiance d’Nvidia dans sa plateforme ne soit pas si mal placé, Valve vient de passer Steam Cloud Play en bêta, et GeForce NOW est pour l’instant le seul service tiers affilié. C’est toujours de l’opt-in et le formulaire permet aux développeurs de choisir indépendamment quels services de cloud-gaming pourront ou non être utilisés avec leurs jeux. Surprise, Valve est listé comme hébergeur potentiel.
 

Commentaires

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BeatKitano
 
Ouais mais steam tu vois c'est rien qu'un monopole... Stadia cœur cœur
M0rb
 
C'est vraiment un branquignole le mec de The Long Dark.

GeForce Now ils ont un système qui marche. Ils le vendront d'une manière ou d'une autre. La question c'est surtout combien va raquer l'utilisateur au final et est ce que ce sera jamais aussi versatile que la proposition initiale.
Palido
 
Au final, j'ai joué à The Long Dark via Microsoft Gamepass.

Il a beau être considéré comme un branquignole par certains, je ne suis pas sûr que GFN ne lui rapporte grand chose de plus ou ne booste les ventes du jeu via Steam, pour un jeu sorti il y a plusieurs années. Quant au "respect des premiers fans"... il va peut être falloir songer cesser de penser comme un fan dans ce monde capitaliste impitoyable.

On est clairement face à un conflit du type : Intérêt des joueurs vs Réalité des developpeurs.

It’s a depressing, if sobering state of affairs. This is a big reason why smaller developers are happy to take Epic Games’ money to make their games exclusive to the Epic Store.


C'est valable pour Epic Store ou tout autre plate-forme proposant une contrepartie. Contrairement à GFN.

J'aurais peut-être dû parler de dure réalité des developpeurs même.
ptitbgaz
 
J'ai du mal à comprendre les arguments du développeur de Long Dark. Quoiqu'il arrive, le joueur est obligé de payer le jeu pour y jouer, qu'il passe par GFN ou non. Ce sont donc autant d'acheteurs potentiels en plus qui n'ont pas le matos suffisant. Si c'est une histoire de susceptibilité, ce serait bien que tout ça s'aplanisse.
Ce sont plus les fabricants de matos gamin qui devraient faire la gueule.

Edit : que quelqu'un vienne faire un com, voir mon avatar squatter le volet d'actu, c'est insupportable ! :p
Palido
 
Edit : que quelqu'un vienne faire un com, voir mon avatar squatter le volet d'actu, c'est insupportable ! :p


Pas de soucis, me voici à la rescousse! :) En plus, j'aime bien Ninja Tune.

J'ai du mal à comprendre les arguments du développeur de Long Dark. Quoiqu'il arrive, le joueur est obligé de payer le jeu pour y jouer, qu'il passe par GFN ou non


Laisse-moi te poser cette question: est-ce que la présence d'un jeu sur GFN serait suffisant pour toi pour déclencher l'achat d'un jeu sur Steam malgré le fait qu'il soit sorti depuis longtemps et déjà disponible sur d'autres plateformes pour un prix inférieur. (certes, sur les autres plateformes, le jeu ne t'appartient pas).

Du point de vue du dev, j'imagine qu'il se dit que les ventes de The Long Dark sur Steam sont finies (généralement, 90% des ventes d'un jeu se concentrent sur les premiers mois post release) et qu'il avait tout intérêt à se concentrer sur d'autres plateformes pour se garantir des revenus (qu'ils viennent de la poche des joueurs, ou bien des plateformes sous la forme de deal de distribution).
choo.t
 
Palido a écrit :
Du point de vue du dev, j'imagine qu'il se dit que les ventes de The Long Dark sur Steam sont finies (généralement, 90% des ventes d'un jeu se concentrent sur les premiers mois post release) et qu'il avait tout intérêt à se concentrer sur d'autres plateformes pour se garantir des revenus (qu'ils viennent de la poche des joueurs, ou bien des plateformes sous la forme de deal de distribution).

Justement, être sur GFN t'ouvre de facto de nouveaux marchés, les vieux PC, les netbook et Android, et je vois pas mal de joueurs GFN expliquer qu'ils ont pris tel où tel jeu car ça leur permet enfin d'y jouer dans des conditions qui leur conviennent.
Palido
 
choo.t a écrit :
Palido a écrit :
Du point de vue du dev, j'imagine qu'il se dit que les ventes de The Long Dark sur Steam sont finies (généralement, 90% des ventes d'un jeu se concentrent sur les premiers mois post release) et qu'il avait tout intérêt à se concentrer sur d'autres plateformes pour se garantir des revenus (qu'ils viennent de la poche des joueurs, ou bien des plateformes sous la forme de deal de distribution).

Justement, être sur GFN t'ouvre de facto de nouveaux marchés, les vieux PC, les netbook et Android, et je vois pas mal de joueurs GFN expliquer qu'ils ont pris tel où tel jeu car ça leur permet enfin d'y jouer dans des conditions qui leur conviennent.


Je ne doute pas que ce soit un argument absolument valable pour certains (beaucoup?) joueurs.

Mais je doute que ce soit suffisant pour convaincre les developpeurs quand on leur propose à côté un chèque prêt à être encaissé et couvrant soudainement une année de developpement.

Encore une fois: il s'agit d'une incompréhension des utilisateurs face à la réalité d'un marché (sans omettre le fait que la perception du prix d'un jeu a considérablement changé ces dernières années). Aujourd'hui, sortir des jeux et assurer leur longévité sans être AAA (et encore...), c'est quand même très difficile. Et entre du potentiel (il faut séduire un nouveau public pour espérer gagner de l'argent) et du concret (Epic/Stadia/Microsoft remue un chèque en l'air depuis une demie-heure), pour un dev, le choix est vite fait.

Si GFN rénumérait les devs -puisqu'ils facturent le service- (à la manière de Spotify par exemple, qui n'est absolument pas le meilleurs exemple du genre par ailleurs...), je pense que la situation changerait dans le sens des utilisateurs.
choo.t
 
Palido a écrit :
Mais je doute que ce soit suffisant pour convaincre les developpeurs quand on leur propose à côté un chèque prêt à être encaissé et couvrant soudainement une année de developpement.

Encore une fois: il s'agit d'une incompréhension des utilisateurs face à la réalité d'un marché (sans omettre le fait que la perception du prix d'un jeu a considérablement changé ces dernières années). Aujourd'hui, sortir des jeux et assurer leur longévité sans être AAA (et encore...), c'est quand même très difficile. Et entre du potentiel et du concret, pour un dev, le choix est vite fait.


Bha justement, le marché est en partie défini par les utilisateurs/joueurs/consommateurs, ça n'a pas de sens de les pointer du doigts, c'est tout le boulot d'un studio de s'adapter au marché qu'il vise.

Perso moi, un dèv courtermiste qui favorise du cash "facile" quitte à sacrifier la portée de son oeuvre, j'ai autre chose à foutre que de le soutenir, s'il choisi, par exemple, de vendre son oeuvre uniquement sur une plateforme que je trouve anti-consommateur (EGS, entre autre) et bien je me fais un plaisir de voter avec mon porte monnaie.

Palido a écrit :
Si GFN rénumérait les devs -puisqu'ils facturent le service- (à la manière de Spotify par exemple, qui n'est absolument pas le meilleurs exemple du genre par ailleurs...), je pense que la situation changerait dans le sens des utilisateurs.

Mais ça n'a aucun rapport, sur Spotify l'utilisateur final n'a pas obligatoirement la licence d'utilisation de la musique qu'il écoute, et c'est justement pour ça qu'une partie de son abonnement sert à payer les ayants droits.
Palido
 
Perso moi, un dèv courtermiste qui favorise du cash "facile" quitte à sacrifier la portée de son oeuvre, j'ai autre chose à foutre que de le soutenir


Oui, et c'est chouette. Mais 99% des gens ne se posent pas ce genre de question. Le marché repose actuellement sur ces gens. D'où la notion de "réalité du marché". Et tu peux décliner cette logique sur à peu près tout et n'importe quoi...

Mais ça n'a aucun rapport, sur Spotify l'utilisateur final n'a pas obligatoirement la licence d'utilisation de la musique qu'il écoute, et c'est justement pour ça qu'une partie de son abonnement sert à payer les ayants droits.


Il serait aussi temps d'oublier ce principe de licence d'utilisation / jeu qui m'appartient ou pas. Tout ça, c'est devenu du discours uniquement bon en tribunal pour défendre des causes (de ceux qui ont le plus d'argent à mettre dans des avocats). Dans la réalité du marché par contre... Vraiment, on n'est pas loin de ces notions de "propriétés numériques" à la fin des années 90/début années 2000. Juste avant que tout soit "mieux" défini avec l'arrivée de Napster payant, iTunes, et cie. ("All your content belong to us").

Et avant ça, la même chose avec les vinyls, VHS, cassettes audio, etc.



Et j'ai envie de poser cette question, depuis le temps qu'on en parle:

"A vous qui avez voté avec votre porte-monnaie, votre vote a-t-il déjà été utile ?"

(c'est une vraie question, pas un troll à 2 balles)
choo.t
 
Palido a écrit :
Et j'ai envie de poser cette question, depuis le temps qu'on en parle:

"A vous qui avez voté avec votre porte-monnaie, votre vote a-t-il déjà été utile ?"

(c'est une vraie question, pas un troll à 2 balles)


Je n'arrive pas à comprendre comment d'un côté, tu peux citer les difficultés financières des devs qui n'arrivent pas à vendre leurs jeux, et de l'autre te demander si le fait de ne pas acheter un jeu peu avoir ou non un impact.
Palido
 
Si tu crois qu'un acheteur peut sauver la situation d'un développeur, tu te trompes.
Si tu crois que dix/cents acheteurs peuvent sauver la situation d'un développeur, tu te trompes aussi.
Si tu crois qu'un developpeur et le succès d'un jeu ne dépend uniquement que des ventes effectuées, tu te trompes probablement.

Un truc très basique pour s'en rendre compte : prends ton salaire annuel (à titre d'exemple puisque j'imagine que ton salaire subvient à tes besoins), extrapole les charges, multiplie tout ça en fonction du nombre d'employés, et voilà. Calcule le nombre éventuel de copie de jeux correspondant à ces revenus sans oublier de comptabiliser les différentes taxes et autres frais (avancé la plupart du temps par l'éditeur). Il en faut beaucoup.

En réalité, ce sont surtout les éditeurs et les deals signés qui ont un réel impact direct sur les devs et la durée de vie d'un studio. Pas vraiment les acheteurs. Les acheteurs sont surtout un moyen de se rassurer et d'assurer sa survie jusqu'au dev du prochain jeu.

Il faut beaucoup plus pour que les difficultés financières d'un développeur soient réglées et qu'un réel impact ait lieu.
L'inverse est aussi valable : un client potentiel refusant d'acheter un jeu ne va pas heurter la situation d'un developpeur. Etc.

J'attends toujours de voir ces gens qui votent avec leurs portefeuilles pour montrer un signal fort à EA par exemple.

A mon avis, voter avec son portefeuille peut être efficace, mais avant, il faut faire de la "prévention" pour que ce ne soit pas négligeable.


Tout ça pour dire que la réalité du marché fait que les studios vont souvent se diriger là où les rentrées d'argent sont garanties (= un contrat vs des potentielles ventes uniques).
Khdot
 
Tu racontes n'importe quoi. Ta comparaison avec Spotify est tellement à côté de la plaque je me demandes comment c'est possible.

Nvidia fournit un service pour que tu puisses jouer à des jeux que tu as acheté. Au lieu de m'acheter un PC à 1200€, je me prends un abo' Gforce Now et hop, je peux jouer dans de "bonne" condition à MES jeux. En quoi le dev est perdant dans l'histoire, et pourquoi Nvidia devrait payer quoi que ce soit aux dev ?

Pour moi y'a des abus de la part des dev & co à ce sujet et j'aimerais bien que ça pète. Si Nvidia plie on peut aussi imaginer Twitch payer les dev car des streamer utilisent leurs jeux. Ou des youtubeur qui font une critique sur un jeu.
Palido
 
Quand j'évoque Spotify, c'est pour mentionner leur principe de rémunération uniquement (royalties basé sur un nombre d'écoute: on pourrait avoir GFN qui paie des royalties sur un nombre de sessions lancée). Je n'ai jamais fait de comparaison avec. Evidemment que la situation n'a rien à voir entre GFN et Spotify.

Je tiens à rappeler que la raison officielle pour laquelle la 1ère vague de jeux avait été supprimée de GFN, c'était a priori pour "une utilisation abusive de visuels non autorisée pour promouvoir le service". En gros, Nvidia a utilisé des logos / artworks dans son service sans autorisation. A aucun moment il ne s'agissait de streaming, de savoir à qui appartenait le jeu, de qui a le droit de faire tourner les jeux dans le cloud. Evidemment, c'est du bullshit (le motif employé, la justification même du motif employé).

Vous aurez beau tourner le truc dans tous les sens, justifier en quoi "tout ceci c'est n'importe quoi", ça se résume juridiquement systématiquement à une notion de "copyright violé" (regardez BCS!). Et concrètement, il a toujours été question de "comment on peut se faire de la thune" de la part de tout le monde. Une fois que tous les "ayant-droits" auront eu leur part du gâteau, là vous pourrez avoir droit à vos jeux dans le cloud via GFN. Grosses boîte + voir argent circuler = vouloir argent dans la poche.

Mais sûrement pas parce que GFN vous loue des machines dans le cloud.

Et encore une fois, GFN facture son service. Spotify facture son service. L'offre principale de Twich est gratuite, son modèle économique est différent et ne dépend pas directement des jeux. A l'époque, la question des jeux apparaissant sur Twich avait été posée. Sur YouTube, des vidéos avaient été supprimées. Jusqu'à ce que les gens se rendent compte qu'il n'y avait pas vraiment plus d'argent à se faire. Donc ça passe.

Sincèrement, c'est la même histoire depuis 30 ans toujours en fait. Je n'arrive même pas à comprendre comment c'est possible de ne pas piger tout ça.

EDIT:
En quoi le dev est perdant dans l'histoire, et pourquoi Nvidia devrait payer quoi que ce soit aux dev ?

Le dev est potentiellementperdant: il pourrait avoir envie de sortir son jeu sur une nouvelle plateforme (mobile par exemple) et se créer un environnement favorable (ce qu'a fait le dev de The Long Dark). Ou il veut se réserver le droit de contrôler le support d'utilisation de son jeu.

Nvidia pourrait devoir payer pour un tas de raisons. CF. mon message.

Tes jeux ne t'appartiennent pas vraiment.
CBL
 
Palido a écrit :
Si tu crois qu'un acheteur peut sauver la situation d'un développeur, tu te trompes.
Si tu crois que dix/cents acheteurs peuvent sauver la situation d'un développeur, tu te trompes aussi.
Si tu crois qu'un developpeur et le succès d'un jeu ne dépend uniquement que des ventes effectuées, tu te trompes probablement.


Et pourtant quant tu regardes le top Steam, il y a plein de jeux auto-financés et auto-publiés: Darkest Dungeon, Shantae, Dungeon Defenders, Terraria, Gunfire, Mount & Blade 2, Rust, Dicey Dungeons, Deadside... Sans compter que c'était aussi le cas de Minecraft avant le rachat par Microsoft. Et de plein d'autres jeux. Dans leur cas, c'est bien uniquement leur succès et les ventes qui ont assuré la survie du studio.

Les choses sont devenues beaucoup plus complexe avec l'explosion du nombre de jeu mais ce sont toujours les ventes qui font ou défont le succès d'un studio.
Palido
 
CBL a écrit :
Palido a écrit :
Si tu crois qu'un acheteur peut sauver la situation d'un développeur, tu te trompes.
Si tu crois que dix/cents acheteurs peuvent sauver la situation d'un développeur, tu te trompes aussi.
Si tu crois qu'un developpeur et le succès d'un jeu ne dépend uniquement que des ventes effectuées, tu te trompes probablement.


Et pourtant quant tu regardes le top Steam, il y a plein de jeux auto-financés et auto-publiés: Darkest Dungeon, Shantae, Dungeon Defenders, Terraria, Gunfire, Mount & Blade 2, Rust, Dicey Dungeons, Deadside... Sans compter que c'était aussi le cas de Minecraft avant le rachat par Microsoft. Et de plein d'autres jeux. Dans leur cas, c'est bien uniquement leur succès et les ventes qui ont assuré la survie du studio.

Les choses sont devenues beaucoup plus complexe avec l'explosion du nombre de jeu mais ce sont toujours les ventes qui font ou défont le succès d'un studio.



Tu regardes le haut du panier : ce sont justement les exceptions. Minecraft étant l'exception par excellence.

Auto-financé et auto-publiés ne veut pas nécessairement dire "on paie tout de notre poche" mais plutôt "on va se débrouiller". Un studio de dev peut se financer de plein de manière différentes, sans passser par un éditeur. Mais à un moment donné, il faut des fonds pour financer tout ça (locaux, matos, déplacements, etc) et ce pendant généralement plusieurs années. Beaucoup de studios indés font du freelance et des à côtés qui vont remplir les caisses. Ou pire: ne se rémunèrent pas (oh tiens, c'était mon cas). Certains plus gros studios vont parfois servir de sous traitance pour des projets externes plus gros. Des ventes peuvent jouer sur le destin d'un studio, mais c'est souvent parce qu'il y a d'autres raisons de fond (ex. subventions annulées, pas d'autres fonds, etc).

Et là, je ne parle que de la partie prod. Une fois le jeu lancé, il faut généralement lâcher des thunes pour faire parler du jeu. Chez les indés, c'est ce qui passe dans 99% des cas à la trappe, faute de moyens. Tout ça pour ne pas avoir la garantie que le jeu ne rencontre son succès.
CBL
 
Ca fait beaucoup d'exceptions. Et on pourrait en citer d'autres. Et une fois que le jeu est en boutique c'est bien les ventes et uniquement les ventes (par ventes j'inclue copies de jeux, DLC, micro-transactions...) qui font rentrer des sous et qui permettent au studio de prospérer ou de disparaitre. Même le pognon d'Epic, c'est une avance sur les ventes.
Palido
 
Bah... à titre d'exemple, je suis persuadé que Remedy avait une vision claire de son futur avant même que Control ne débarque dans les bacs. Et ce grâce à Epic justement.

D'ailleurs, je crois me souvenir que pour la plupart des studios qui signaient chez Epic défendait un certain confort sur le long terme, leur permettant de ne plus se soucier d'un tas de choses.

(C'est bon ptitbgaz, je te rends ton avatar, ça m'a bien amusé).
CBL
 
Palido a écrit :
Bah... à titre d'exemple, je suis persuadé que Remedy avait une vision claire de son futur avant même que Control ne débarque dans les bacs. Et ceci, grâce à Epic justement.


Ce n'est pas Remedy qui a passé le deal avec Epic, c'est 505 Games. Et oui Remedy fait partie des studios qui développent des jeux à l'ancienne financés par des éditeurs. C'est de plus en plus rares. Les gros indépendants comme Remedy finissent par être rachetés (récemment : Insonmiac).

Si tu veux un vrai exemple, prend Introversion Software. Avant la sortie de Prison Architect, ils allaient disparaitre. Ce sont les excellentes ventes du jeu qui leur ont permis de survivre.
Palido
 
CBL a écrit :
Palido a écrit :
Bah... à titre d'exemple, je suis persuadé que Remedy avait une vision claire de son futur avant même que Control ne débarque dans les bacs. Et ceci, grâce à Epic justement.


Ce n'est pas Remedy qui a passé le deal avec Epic, c'est 505 Games. Et oui Remedy fait partie des studios qui développent des jeux à l'ancienne financés par des éditeurs. C'est de plus en plus rares. Les gros indépendants comme Remedy finissent par être rachetés (récemment : Insonmiac).


... ce qui ne change finalement pas grand chose pour Remedy, non ? Leur avenir aura été très probablement assuré par ce deal.

Si tu veux un vrai exemple, prend Introversion Software. Avant la sortie de Prison Architect, ils allaient disparaitre. Ce sont les excellentes ventes du jeu qui leur ont permis de survivre.


Un exemple de studios dont les ventes de jeux décevantes n'ont pas vraiment eu d'impact sur la leur longévité: Dice et BFV (de mémoire, BFV aura eu les pires ventes de la franchise, apparemment plus basses que celle de BF Hardline qui n'avait pas intéressé grand monde à sa sortie). La même chose pour LA Dice qui a enfin le droit de travailler sur son propre jeu, et ce encore une fois, malgré la déception financière qu'aura été BFV (et ce, malgré EA qui a la réputation de flinguer des studios en un claquement de doigts).

Ce que j'essaie de dire, c'est qu'il y a un tas de façon de financer un studio et d'assurer sa survie (et autant de raisons qui y mettraient un terme). Les ventes en font partie, mais ont moins d'importance que ce que l'on croit.
CBL
 
Pour Remedy, si Control avait été un flop complet, ils auraient été dans la mouise. Ils ont assuré leurs arrières en co-développant CrossfireX pour Smilegate.

DICE appartient à EA et leur moteur (Frostbite) a fait tourner la majorité des productions EA pendant cette génération. Et EA a quand même vendu 8 millions de BF V... C'est décevant pour EA mais ils sont rentrés dans leurs frais.
Palido
 
... et donc, on est bien d'accord que c'est dans la lignée de ce que je dis : les simple ventes d'un jeu ne vont pas nécessairement définir le futur d'un studio.

Beaucoup de studios indés font du freelance et des à côtés qui vont remplir les caisses. Ou pire: ne se rémunèrent pas (oh tiens, c'était mon cas). Certains plus gros studios vont parfois servir de sous traitance pour des projets externes plus gros. Des ventes peuvent jouer sur le destin d'un studio, mais c'est souvent parce qu'il y a d'autres raisons de fond (ex. subventions annulées, pas d'autres fonds, etc).


Et EA a quand même vendu 8 millions de BF V... C'est décevant pour EA mais ils sont rentrés dans leurs frais.


Battlefield 5 Intro Took Roughly $3 Million To Make
Je ne retrouve plus le budget de BFV, mais le budget de prod de BF4 était apparemment de 100 millions de dollars.
Je ne suis pas sûr qu'EA soit rentré dans leurs frais. Et je crois que le budget advertising de BFV est quant à lui faramineux. Si BFV aura droit à sa dernière mise à jour en juin prochain (cycle de vie le plus court pour un jeu de la franchise), ce n'est pas un hasard.
CBL
 
Mais tu sais pourquoi ils doivent faire du freelance ? Car justement leurs jeux ne se vendent pas assez bien. Facepunch n'a jamais eu besoin de faire du freelance par exemple car après le succès du Garry's Mod il y a eu le succès de Rust.

Si la série des Pinball ne s'était pas vendu, DICE n'existerait plus.
Si les Max Payne s'étaient mal vendus, Remedy n'existerait plus.

Et s'il te faut un jeu pour te convaincre, le voici : Final Fantasy. Square l'a appelé ainsi car ils pensaient que ce serait leur dernier jeu.

C'est bien les ventes des jeux qui font et défont le succès des studios, petits ou gros. Quand tu regardes le bilan financer des gros studios, tu as le nombre d'exemplaires vendus. THQ s'est cassé la gueule car ils ont enchainé une série de bides (Red Faction: Armageddon, Homefront, uDraw GameTablet...).
Palido
 
Ce que tu cites, c'est des success story. C'est ce que j'ai appelé le "haut du panier". C'est les 1% qui ont réussi à émerger à un moment donné. Mais ce ne sont pas les seuls jeux qui sortent et quotidiennement, il y en a une tonne. Ce n'est pas représentatif et probablement faussé mais je te redirige vers l'article qui indique la plupart des jeux ne font pas plus de 300$ sur Steam. Les jeux ne se vendent pas si bien au niveau de l'industrie au global. Si les ventes seules d'un jeu étaient le seul indicateur de survie d'un studio, ce serait la faillite totale pour cette industrie. Oui, bien sûr, ça arrive et je ne dis pas le contraire, mais ce n'est pas la seule et unique raison de la chute, ou pas, d'un studio.

Pour reprendre tes exemples, en effet, si Pinball ne s'était pas vendu, Dice n'existerait plus. Mais aujourd'hui, BFV ne s'est pas bien vendu (objectivement, et pas selon les critrèes d'EA), Dice existe toujours et travaille déjà sur leur(s) prochain(s) jeu(x).

Si Max Payne s'était mal vendu, Remedy n'existerait plus. Mais Remedy a survecu aux ventes décevantes d'Alan Wake.

Même histoire pour Bethesda et Fallout 76 récemment...

Eidos Montreal, suite aux mauvaises ventes de Deus Ex Mankind travaille sur un projet commun Avengers avec Crystal Dynamics.

Pour ton exemple de THQ, ils ont dû enchaîner les bides. On ne parle plus que de l'échec d'un seul jeu donc je ne sais pas trop quoi dire.
choo.t
 
Le gros des "jeux" qui ne font pas 300$ sur Steam, c'est des asset-flip et des merde RPG-maker pondus en 4h.

Palido a écrit :
Pour ton exemple de THQ, ils ont dû enchaîner les bides. On ne parle plus que de l'échec d'un seul jeu donc je ne sais pas trop quoi dire.


Moving the goalposts.
CBL
 
Palido a écrit :
(objectivement, et pas selon les critrèes d'EA)


Non objectivement BFV s'est bien vendu. 8 millions d'exemplaires. Alan Wake c'est 2 millions d'exemplaires vendus et un million de plus pour American Nightmare. Tu confonds ventes décevantes et flop complet.

En fait tu confonds pas mal de choses. Tu ne peux pas mettre dans le même sac les méga-studios type Bethesda qui ont une dizaine de jeux (voir plusieurs dizaines) en vente en permanence avec les gros indies qui ont un ou deux jeux en production et avec petits les indies qui misent tout sur un seul jeu. Même chez les indies il y a des sous-groupes. Il y a ceux qui développent des jeux à temps plein et ceux qui ont boulot à côté.

Mais tous les cas, tous ces gens misent sur une chose pour grossir voir exister : les rentrées d'argent de leurs jeux. Epic Games a pu filer du pognon aux autres dev et ouvrir l'EGS justement grâce aux rentrées de Fortnite. C'est eux-mêmes qui le disent. Tient Fortnite, encore une exception. Je peux en citer d'autres si tu veux : Space Engineer, Kerbal Space Program, ARK, Tabletop Simulator, Mordhau...
Khdot
 
A ce sujet le reportage sur Arkane Studio (https://www.youtube.com/watch?v=h4kdqwdbZZ8) montre bien le cul MONSTRE du studio à survivre malgré plusieurs impaires. L'exception qui confirme la règle. ;-)
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