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ACTU

[Guest Room] Mark of the Ninja Postmortem

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Aujourd'hui, c'est Sylvain Douce aka Channie qui squatte la chambre d'invités de Factor. Level designer chez Eidos Montreal, il était récemment au Montreal International Game Summit (MIGS) pour assister à un post-mortem sur Mark of the Ninja. Voici son compte-rendu de la session.

Notez que si vous êtes friands de ce genre d'articles, Channie possède un très chouette blog à bookmarker (et revenez sur factor de temps en temps, on va essayer d'en faire plus).


“Salut c’est Microsoft. On veut un jeu de Ninja sur Xbox. Vous avez 8 mois”

Véridique. Et 8 mois, c’est extrêmement court. Pas le temps de former l’équipe artistique à la 3D, pas le temps de changer le pipeline et la technologie pour supporter la 3ème dimension. « Ninja » sera donc un jeu 2D basé sur le moteur de Shank.

Toute la suite d’outils de script étant basés sur LUA, les temps d’itérations sont optimisés comme jamais : « Un Alt-tab et mes changements sont instantanément rechargés dans le jeu » confirme Anderson. Toutes les améliorations apportées au moteur ont été faites dans le seul but d’accélérer les temps de prototypage, afin de se concentrer sur les mécaniques de gameplay tout en prenant des risques pour tenter de faire évoluer cette niche que sont les jeux d’infiltration.


Le premier prototype du jeu

Faire évoluer le genre



De l’aveu même d’Anderson, concevoir un jeu dédié à un genre spécifique est le seul moyen de faire progresser le genre lui-même. Exit donc les hybrides tels que Deus Ex ou Dishonored, trop conventionnels quand on les décompose en éléments simples.

Il existerait trois approches pour faire avancer un genre :
  • Le grand public : tel Splinter Cell ou plus récemment Hitman, il s’agit de rendre l’accès au jeu plus facile, d’insister sur la présentation et la mise en scène; et de simplifier les mécaniques, quitte à s’attirer les foudres des aficionados de la série.
  • La niche : l’opposé du grand public. Les suites de suites de suites proposent strictement le même gameplay, sans chercher à convaincre qui que ce soit d’autre ou bien d’expérimenter de nouveaux concepts. On pense à Death to Spies et, dans une moindre mesure, à Tenchu.
  • La voie royale : un fin mélange des deux extrêmes; conserver son audience tout en accueillant des nouveaux venus. Amnesia : The Dark Descent en est un excellent exemple, ayant réussi à identifier et à se concentrer sur les piliers de l’horreur au détriment du reste.

De l’aveu même d’Anderson, Thief a été l’influence majeure dans la conception de Mark of the Ninja, de par sa conception même du monde qui “vit” sans l’intervention du joueur, à l’extrême opposé d’un Uncharted par exemple. Ainsi, puisque le joueur vient au jeu, l’ensemble des systèmes sont basés sur la causalité. L’accent est mis sur l’habileté du joueur à planifier ses actions, à agir par choix et non par impulsion. Cette absence de spontanéité est « un mal pour un bien » juge Anderson.

Mark of the Ninja n’a pas été un jeu simple à réaliser, d’autant plus que les jeux d’infiltration en 2D n’étaient pas légion au moment de la production. Des titres comme Gunpoint ou Stealth Bastard n’avaient pas encore été dévoilés. Il a été également difficile pour Klei de quitter sa zone de confort, le genre étant régit par un grand nombre de conventions.

Pour progresser, Klei a du briser lesdites conventions.

Les 5 Hérésies de Mark of the Ninja



Transparence du système d’infiltration

Gestion binaire de l’ombre et la lumière

Alors que l’ensemble de la concurrence utilisait un système analogue pour la gestion de la lumière, Klei fait le choix de tout passer en binaire. Soit le héros est éclairé et visible, soit il est dans l’ombre et invisible. Pas de zone grise.


Sous la lumière à gauche, caché à droite

Cependant, il existe un effet de bord lorsque le joueur se retrouve dans la lumière, un ennemi éloigné regardant dans sa direction. Pour éviter de se faire repérer instantanément, le jeu crée une perturbation visuelle et donne l’occasion au joueur de réagir. C’est la seule “triche” au système qui existe dans le jeu.

Visualiser le bruit

Sous la forme de cercles à rayon croissant, chaque bruit est matérialisé à l’écran: marche, course, bris de lampes, grappin…


Rayon de distraction audio: on voit clairement que l'ennemi va entendre l'objet

Mais l’une des choses les plus importantes est de pouvoir prévisualiser l’aire audio des futures actions du joueur: par exemple, si jeter un decoy à tel endroit va alerter l’ennemi ou non.

Transparence de l’IA

L’IA ne dispose que de 3 états dans son cycle de détection: Détendue (ou Idle), Suspicieuse ou Alertée. (Note: il existe cependant un quatrième état: Terrorisée mais qui n’entre pas dans le cycle). Chaque état est matérialisé à l’écran, à la manière de Metal Gear Solid. La durée des alarmes est également affichée en clair.


Le cooldown de l'alarme

Lorsque l’IA est Suspicieuse, la source visuelle ou auditive qui déclenche cet état est représentée par un petit cercle jaune. Cela permet au joueur de faire le lien de causalité, surtout quand cela est dû à un facteur externe.

Réduire le gouffre de l’exécution

Viser rapidement et précisément, c’est difficile. On se souvient tous du temps passé à maîtriser la balistique et les organes de visée approximatifs de l’arc de Thief. Même en 2D, quand on prend en compte la large deadzone du gamepad c’est tout un art de viser au pixel près. Les shoot’em up n’ont pas ce problème puisque le joueur sait compenser en fonction de la trajectoire du projectile précédent, ce qu’un jeu d’infiltration ne peut pas se permettre.

Entre les choses que le joueur veut faire, celles qu’il peut faire et la complexité des contrôles, Klei a tranché dans le vif: “Laissons nos joueurs maîtriser les contrôles le plus rapidement possible”. Dans un jeu d’infiltration où la tactique l’emporte sur les réflexes, il s’agit de faciliter au maximum l’exécution du plan mijoté par le joueur.

C’est pour cela que le Focus a été introduit. Il met le jeu en pause, et permet d’utiliser ses gadgets sur l’environnement via un système de verrouillage.


Le Focus permet de locker plusieurs cibles en plein saut (ou en pleine chute)

A l’origine, Nels pensait que la possibilité de geler le temps était un exploit. Il l’a donc sévèrement limité (via un gros cooldown) dans les premières itérations du système. Les playtests démontrèrent que les joueurs ne s’en servaient que trop rarement, frustrés d’attendre que la jauge se remplisse. Le Focus est alors devenu illimité. Au final tous peuvent désormais mettre en oeuvre leur tactique avec le même taux de réussite, quelque soit leur niveau d’habileté au gamepad.

Faiblement pénaliser l’échec

Ainsi les checkpoints sont distribués très généreusement car il est inintéressant de se farcir encore et encore les mêmes sections que l’on a maîtrisé la première fois simplement pour se rendre à l’endroit où l’on est mort (prends ça dans les dents, Hitman Absolution). (Note: il y a cependant des checkpoints mal placés dans le jeu, notamment vers la fin). Le second avantage d’avoir des checkpoints plus proches, c’est que le designer peut être beaucoup plus vilain sur les pics de difficulté. Puisque le joueur met moins de 10 secondes à revenir à l’endroit où il est mort, créer des poches de jeu plus ardues n’est plus un problème.

Reprendre sa partie lorsqu’on échoue doit être instantané. Super Meat Boy à montré la voie, tous les jeux doivent en faire autant. Dans Mark of the Ninja, une partie se recharge en 1 à 2 secondes. Les joueurs n’ont pas le temps de perdre leur objectif, et ça les encourage à expérimenter !

Lorsque le joueur est détecté, il ne dispose que de quelques secondes pour s’en sortir ou mourir. On évite alors de développer des capacités au corps à corps plus pêchues qui auraient rendu le joueur bien trop offensif.

Un level design plus dirigiste

La signature de tous les jeux d’infiltration, c’est évidemment leur level design plus ouvert que la moyenne. Mark of the Ninja a tenté d’emprunter cette route, sans succès. En effet, des maps du style Metroidvania étaient haïes lors des playtests car les joueurs avaient du mal à retenir leur topologie. Même en 2D, retenir le plan immédiat d’un niveau est très difficile (qui l’aurait cru…). Anderson, basé sur ses observations, estime que pour une taille d’écran donnée, les joueurs retiennent entre 0,5 et 0,75 écran additionnel dans toutes les directions.


Beaucoup de chokepoints, avec des poches de gameplay un peu plus ouvertes

Pour contrebalancer cette relative fermeture du level design, l’emphase a été mise sur les capacités de navigation verticales du héros. Ainsi il peut emprunter des conduits d’aération (le Time To Vent de MotN est de 5 secondes, le précédent record étant détenu par Deus Ex 3 avec 5 minutes), grimper sur les murs, marcher sur les plafonds qui le permettent, autorisant une exploitation de l’environnement à 360 degrés. Évidemment tous les déplacements sont en accord avec le point précédent sur les contrôles (Note: il y a quand même des carences notables: la navigation dans des petits environnements est pénible, et il y a des conflits d’action lorsque un cadavre est près d’un conduit d’aération ou d’une cachette).

Lors des premiers prototypes, il n’existait pas encore de système de brouillard de guerre basé sur la position du joueur. Cela encourageait déraisonnablement le rush.

La narration et son accueil par le public



Chris Dahlen est l’écrivain de Mark of the Ninja. Il regrette que la plupart des joueurs se soient désintéressés de l’histoire au début avant d’y trouver un réel intérêt vers la fin. C’est pour cela qu’il conseille d’éviter d’être trop subtil dans la narration car le joueur est déjà suffisamment occupé par le gameplay. Il recommande surtout de laisser le dialogue “ouvert” à la fin, comme l’a fait Papo & Yo. L’histoire importe peu, c’est ce que l’on en fait qui a de la valeur.

- Channie
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