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GC : Entretien avec Dan Connors de TellTale

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
C'est sur le stand de JoWood que nous avons pu rencontrer Dan Connors, le PDG de TellTale games. Aprés avoir travaillé quelques années en tant que chef de l'équipe de playtest chez LucasArts sur des titres tels que DOTT, Tie Fighter et Dark Forces, Dan Connors a monté sa propre boîte, TellTale Games, en 2004. Son expérience chez LucasArts lui a permis de se concentrer énormément sur l'accessibilité de leurs jeux pour un large public.

A l'époque des CONFIG.SYS et AUTOEXEC.BAT, c'était un des points sur lequel LucasArts attachait énormément d'importance : les jeux LucasArts étaient d'ailleurs les premiers à proposer des menus de création de disquettes de boot pour optimiser les ressources. L'important était que les gens puissent jouer au jeu sans devoir mettre les mains dans le cambouis. De plus, les séances de playtest se concentraient énormément sur la jouabilité : s'ils sentaient qu'une partie du jeu ne collait pas trop, ils la retravaillaient à fond, jusqu'à ce que tout le monde en soit satisfait. Malheureusement, au fil des années, cette ambiance s'est transformée en une expérience où les gens ne faisaient plus que pointer les problémes du doigt, sans essayer de faire quelque chose pour y remédier. C'est pourquoi, en fondant TellTale, Dan a mis un point d'honneur à ce que les problème (design, jouabilité, scénario) soient résolus, quitte à ce que toute l'équipe s'y mette.

Lorsqu'on lui demande quels sont ses jeux favoris, il nous avoue avoir un faible pour Day of the Tentacle, Tie Fighter et Dark Forces, et quoi, pas de Sam & Max ? Même pas : Dan nous avoue d'ailleurs avoir une relation d'amour-haine envers cette licence. En effet, il a passé tellement de temps à tester Hit The Road et Freelance Police, qu'il s'est mis à les dé-tester. Malgré tout, c'était une licence tout à fait adaptable au modéle épisodique qui a permis à TellTale de se propulser au sommet en quelques mois. L'humour est omniprésent, on peut faire des histoires courtes et les personnages sont complétement barrés. Du coup, le processus de création peut se résumer en ceci : on part d'un gag, ce dernier est envoyé aux puzzle-designers, qui l'envoient aux responsables du script, puis ça part chez les level-designers et les animateurs, et chacun y rajoute son grain de sel. Enfin, parfois Steve Purcell passe par là; il y va de son "... est-ce qu'on ne ferait pas plutôt comme ceci?", l'idée refait un tour complet et tout le monde s'amuse et surtout participe à la création du jeu, ce qui soude énormément les équipes. Dan est aussi un défenseur des objets et répliques inutiles dans les jeux. Ceux qui ont eu l'occasion de s'amuser avec l'IA dans Chariots of the Dogs ou avec les ballons d'helium dans Monkey Island 3 le savent, ce sont ces petits détails qui font que l'on s'amuse beaucoup dans ces jeux. Plutôt que d'avoir des réponses génériques à la "That doesn't work", c'est plus créatif d'imaginer ce que les joueurs pourraient effectuer et trouver un truc marrant à faire là-dessus.

La question que tout le monde se pose est "comment fait TellTale pour produire 5H de dialogues, de gags et de graphismes en deux mois ?". La réponse est évidente : ils ne mettent pas deux mois. La préproduction d'une saison dure environ 6 mois et la production d'une saison compléte dure 11 mois. Par ailleurs, plusieurs épisodes sont faits en paralléle. A l'instar des producteurs des Lost et autres Heroes, Telltale est à l'écoute des joueurs et modifient les épisodes en production pour qu'ils leur plaisent le plus possible. Si Telltale a réussi avec le modéle épisodique là où d'autres ont échoué, c'est parce qu'ils y croyaient dés le départ. Les développeurs de Sin ont mis toutes leurs forces et tout leur budget dans le premier épisode en se disant "si ça marche, on en fera un deuxième." Chez Telltale, on prévoit le budget d'avance pour toute une saison. En plus, ça rassure les joueurs. Ce n'est pas très engageant de démarrer une série si on n'est pas sur qu'il n'y aura pas autre chose que l'épisode pilote.

Telltale n'est pas divisé en équipes. Il n'y a pas un clan "Strong Bad", un clan "Wallace & Gromit" et un clan "Sam & Max". Par contre, à la manière des séries télé, chaque épisode a un designer différent qui apporte sa patte. Dan Connors ne cache pas qu'il aimerait bien avoir quelques guest stars comme designers et spécialement Tim Schafer. Il aimerait bien aussi avoir des gens issus d'un autre monde que celui du jeu d'aventure, idéalement ceux ayant bossé sur des jeux de rôle comme Bioware.

Avec trois licences actuellement en production (Sam & Max, Strong Bad et Wallace & Gromit), TellTale fonctionne à plein régime et espére pouvoir produire un épisode tout les mois. Que du bonheur pour les fans de jeux d'aventures de qualité ! Quand on lui demande ensuite s'ils ont déjà pensé à un système d'abonnement (payer un montant fixe par an pour recevoir toutes les séries du moment), il nous dit qu'ils y ont déjà pensé mais ne savent pas trés bien comment ils pourraient l'implémenter et comment ce serait perçu par les joueurs. Pour ma part, je pense que ce serait une bonne idée et mon portefeuille ne me contredira pas. De plus, la longueur des épisodes est idéale pour que l'on puisse terminer le jeu avant la sortie du suivant.

Pour finir, on n'allait pas laisser partir Dan sans lui demander ce qu'il en était de la licence Bone. Soyons réalistes, ils n'ont pas les moyens actuellement (avec leurs trois licences) de travailler sur un quatrième jeu. Pourtant, le script et le design sont prêts, et il espére beaucoup pouvoir sortir la suite un jour... seulement ce ne sera pas pour tout de suite.
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