ACTU
Dyson dépoussière le RTS avec Sanctuary: Shattered Sun
On dit souvent que le RTS est un genre mort. Principalement parce que les licences les plus représentatives de Blizzard et Westwood sont plus ou moins mortes, et que le genre a été doucement évacué par le MOBA au fil des années. Il y a bien quelques bonnes surprises récentes, comme Iron Harvest, Company of Heroes 3, l'annonce de Dawn of War 4, ou même Age of Empires si on aime cette branche du genre.
Mais moi, ce que j'aime, c'est la stratégie à grande échelle et le macro-management, et tous ces jeux sont plutôt axés sur la tactique et le micro-management. Si vous me demandez mon opinion, le dernier grand titre du genre a été Supreme Commander, et plus précisément son extension standalone Forged Alliance. À tel point que j'ai passé une dizaine d'années à développer une plateforme communautaire pour ce jeu, qui a fêté ses 15 ans d'existence ce mois-ci : Forged Alliance Forever. Elle a depuis pris ses petites ailes pour s'envoler hors du nid, mais elle est toujours bel et bien active. D'autres projets ont pourtant émergé depuis :
Jusqu'ici, car depuis quelques années, des accros de Forged Alliance Forever se sont rassemblés dans le but de corriger le problème principal de Forged Alliance : son moteur poussif mono-threadé. Le jeu s'appelle Sanctuary: Shattered Sun. En tant que "parrain", j'ai bien sûr suivi de plus ou moins près le développement, depuis quasiment six ans, de leur projet. Basé sur l'architecture DOTS (Data-Oriented Technology Stack) de Unity, prévue dès le départ pour gérer des quantités déraisonnables d'entités sur plusieurs threads, aussi bien pour le pathfinding que le calcul des projectiles. Car ce sont des composants importants de ce genre de RTS : chaque tir est simulé et les armées sont composées de milliers d'unités sortant en flux tendu des usines. Le multijoueur sera toujours en peer-to-peer (pas de problèmes de serveurs saturés comme dans Planetary Annihilation) et promet de pouvoir gérer 10 000 unités pour huit joueurs simultanés. Par ailleurs, les développeurs ont beaucoup travaillé sur le protocole afin d'éviter les désynchronisations entre les clients (le jeu n'envoie que les commandes aux autres joueurs et chacun recalcule la simulation de son côté). Le modding ne sera pas en reste, avec un support du Lua comme son père spirituel, et un éditeur de cartes est déjà disponible.

La démo est maintenant disponible sur Steam, avec un tutoriel et une mission complète côté terrien (assez longue, allant jusqu'aux méga-unités expérimentales). Passons rapidement sur l'histoire, qui est plus une toile de fond permettant des fonctionnalités inédites. L'humanité a construit une sphère de Dyson autour de son soleil et trois factions se battent à sa surface. Extrême. Et ensoleillé quand même. Oui, il va falloir faire jouer sa suspension d'incrédulité. L'EDA (les Terriens), équivalents de l'UEF dans Supreme Commander ; les Chosen, à fond dans la cybernétique (les Cybrans) ; et enfin une faction dirigée par une IA gardienne qui ne sait plus qui bombarder pour ramener la paix entre les deux autres factions, The Guard (les Aeons).

La parenté avec Forged Alliance est tout de suite évidente : même code couleur, quasiment la même interface, les mêmes tiers. J'ai versé une petite larme en voyant le même genre d'effets d'explosions que j'avais améliorés dans FAF. Mais le jeu n'est pas sans surprises. Dans la démo, on peut par exemple tirer sur une méga-bassine de fluide réfrigérant pour geler un lac et y coincer des destroyers. Suite à un piratage, une unité s'écrase au sol, laissant un trou béant qui laisse voir le cœur de la sphère de Dyson. Si quelques unités expérimentales sont tout droit sorties de SupCom (la Monkeylord ou le tank roulant de l'UEF), on a l'occasion de voir un vaisseau-satellite à la The Creator, avec son mur laser qui rase une large bande de terrain sur son passage.
Ce Forged Alliance (avec une moustache) moderne est en ce moment en train de réussir son Kickstarter. La somme demandée est assez basse, ce qui s'explique par le développement de la base déjà quasiment terminé, ce financement participatif ne servant qu'à ajouter des fonctionnalités (unités expérimentales, upgrades de commandant, unités aériennes et navales plus complètes)... Ça se passe ici.
Mais moi, ce que j'aime, c'est la stratégie à grande échelle et le macro-management, et tous ces jeux sont plutôt axés sur la tactique et le micro-management. Si vous me demandez mon opinion, le dernier grand titre du genre a été Supreme Commander, et plus précisément son extension standalone Forged Alliance. À tel point que j'ai passé une dizaine d'années à développer une plateforme communautaire pour ce jeu, qui a fêté ses 15 ans d'existence ce mois-ci : Forged Alliance Forever. Elle a depuis pris ses petites ailes pour s'envoler hors du nid, mais elle est toujours bel et bien active. D'autres projets ont pourtant émergé depuis :
- Planetary Annihilation (ma première critique ici) qui ne m'avait que peu convaincu à l'époque et qui lui aussi est devenu plus ou moins géré par sa communauté depuis l'extension Titans
- Ashes of the Singularity qui était aussi un successeur sérieux, mais avec un suivi quasi nul sur le multijoueur qui l'a relégué au rang de benchmark pour CPU
- Beyond All Reason, projet open source toujours en développement, l'héritier le plus sérieux jusqu'ici, mais qui lorgne plus du côté de Total Annihilation de la force

Jusqu'ici, car depuis quelques années, des accros de Forged Alliance Forever se sont rassemblés dans le but de corriger le problème principal de Forged Alliance : son moteur poussif mono-threadé. Le jeu s'appelle Sanctuary: Shattered Sun. En tant que "parrain", j'ai bien sûr suivi de plus ou moins près le développement, depuis quasiment six ans, de leur projet. Basé sur l'architecture DOTS (Data-Oriented Technology Stack) de Unity, prévue dès le départ pour gérer des quantités déraisonnables d'entités sur plusieurs threads, aussi bien pour le pathfinding que le calcul des projectiles. Car ce sont des composants importants de ce genre de RTS : chaque tir est simulé et les armées sont composées de milliers d'unités sortant en flux tendu des usines. Le multijoueur sera toujours en peer-to-peer (pas de problèmes de serveurs saturés comme dans Planetary Annihilation) et promet de pouvoir gérer 10 000 unités pour huit joueurs simultanés. Par ailleurs, les développeurs ont beaucoup travaillé sur le protocole afin d'éviter les désynchronisations entre les clients (le jeu n'envoie que les commandes aux autres joueurs et chacun recalcule la simulation de son côté). Le modding ne sera pas en reste, avec un support du Lua comme son père spirituel, et un éditeur de cartes est déjà disponible.

La démo est maintenant disponible sur Steam, avec un tutoriel et une mission complète côté terrien (assez longue, allant jusqu'aux méga-unités expérimentales). Passons rapidement sur l'histoire, qui est plus une toile de fond permettant des fonctionnalités inédites. L'humanité a construit une sphère de Dyson autour de son soleil et trois factions se battent à sa surface. Extrême. Et ensoleillé quand même. Oui, il va falloir faire jouer sa suspension d'incrédulité. L'EDA (les Terriens), équivalents de l'UEF dans Supreme Commander ; les Chosen, à fond dans la cybernétique (les Cybrans) ; et enfin une faction dirigée par une IA gardienne qui ne sait plus qui bombarder pour ramener la paix entre les deux autres factions, The Guard (les Aeons).

La parenté avec Forged Alliance est tout de suite évidente : même code couleur, quasiment la même interface, les mêmes tiers. J'ai versé une petite larme en voyant le même genre d'effets d'explosions que j'avais améliorés dans FAF. Mais le jeu n'est pas sans surprises. Dans la démo, on peut par exemple tirer sur une méga-bassine de fluide réfrigérant pour geler un lac et y coincer des destroyers. Suite à un piratage, une unité s'écrase au sol, laissant un trou béant qui laisse voir le cœur de la sphère de Dyson. Si quelques unités expérimentales sont tout droit sorties de SupCom (la Monkeylord ou le tank roulant de l'UEF), on a l'occasion de voir un vaisseau-satellite à la The Creator, avec son mur laser qui rase une large bande de terrain sur son passage.
Ce Forged Alliance (avec une moustache) moderne est en ce moment en train de réussir son Kickstarter. La somme demandée est assez basse, ce qui s'explique par le développement de la base déjà quasiment terminé, ce financement participatif ne servant qu'à ajouter des fonctionnalités (unités expérimentales, upgrades de commandant, unités aériennes et navales plus complètes)... Ça se passe ici.