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ACTU

Ce matin un lapin a tué une license

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Overgrowth est un jeu de baston dans lequel on joue un lapin amateur d'arts martiaux. Le jeu comporte un système d'animations procédurales en avance sur son temps et possède un solide groupe de fans. Son développeur Wolfire Games (connu aussi pour les Receiver) vient d'annoncer que le code source du jeu (et pas les assets) est désormais open source. Vous pouvez le choper dès à présent sur GitHub. Au passage, le jeu a baissé de prix de manière définitive.

L'intêret est multiple : il permet aux développeurs en herbe de voir "comment c'est fait", aux moddeurs d'avoir un contrôle total sur le code et aux archivistes du JV de s'assurer de la pérénnité du jeu. En effet, une fois le code source disponible, il est possible de porter le jeu sur n'importe quelle plateforme et/ou de réparer un problème causé par une nouvelle version de Windows même si les développeurs originaux ont disparu.

C'est une pratique assez peu répandue et c'est bien dommage. Il y a même plus d'exemples de développeurs disant "Oups on a perdu tout le code source car il était sur un CD qui a disparu lors d'une déménagement" que de jeux passés open source. Mais pourquoi donc ? Il y a plusieurs explications :
  1. La propriété intellectuelle fait la fierté d'un studio et fait grossir la valeur d'une entreprise
  2. Cela demande pas mal de boulot : il faut nettoyer et souvent commenter le code source
  3. Cela expose les vulnérabilités d'un studio : non seulement on peut trouver des failles de sécurité dans le code source mais on peut aussi se rendre compte que certains jeux tiennent grâce à trois bouts de ficelle
  4. Cela permet de vendre des portages et des remasters
  5. Unreal et Unity permettent de décorréler le code du moteur de celui du jeu mais les systèmes de Blueprints/prefabs font qu'il est très difficile de décorréler le code du jeu des assets.
Pourtant la pratique aiderait l'industrie dans son ensemble. Chaque studio pense avoir inventé la roue alors qu'en réalité tout le monde développe du code très similaire et gagnerait un temps fou à aller piocher chez les copains. Ils le font déjà avec des librairies open source utilisées par tout le monde type zlib. Certains studios en sont conscients. NCSoft par exemple a publié le code source de leur plugin Unreal permettant d'utiliser JavaScript à la place des Blueprints. Silicon Studio a publié le code source de leur moteur Stride (anciennement Paradox puis Xenko). Bien entendu id Software a publié le code leurs moteurs jusqu'à l'id Tech 4.

Faudrait-il que les pouvoirs publics interviennent ? L'accès au code source devrait faire partie du débat autour du droit à la réparation. Peut-être qu'il faut une loi imposant aux éditeurs de publier leur code source 10 à 15 ans après la sortie du jeu, une sorte de dépot légal du code.

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