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ACTU

Back to the future

CBL par CBL, d'après Clubic  email  @CBL_Factor
 
Dans quatre ans, nous serons en 2015. Il y a peu de chance que es voitures volent (déjà qu'on a des accidents en voyageant en 2D...) mais il y a de fortes chances que les AAA ressemblent de près aux films en 3D précalc' d'aujourd'hui.

C'est en tout cas ce que pense Square Enix qui imagine un monde où films d'animations et jeux se partagent les mêmes assets. Ce sera possible grâce aux technologies développées de nos jours.

Commençons par la puissance de calcul. Pour rendre les processeurs plus rapides, on augmente le nombre de transistors. Mais comme on souhaite conserver la même taille pour les die (le coeur du processeur), on doit les faire de plus en plus petits. Actuellement ils font 32 nm, ils feront 22 nm et Intel prévoit qu'ils feront 4 nm en 2022. A partir d'un moment, les transistors seront tellement petits que les lois de la physique classique seront perturbées par celles de la mécanique quantique. D'ici là on aura peut-être enfin trouvé la théorie universelle qui unira les univers macro et micro. En attendant, une autre solution est en développement : en plus de mettre plus de transistor, on cherche à faire aller les électrons (et donc les informations) plus vite dans les circuits. Actuellement les électrons circulent dans du silicium mais dans le futur les puces pourraient être faites en graphène, un matériau composé uniquement d'atomes de carbone qui offre une bien plus grande mobilité aux électrons.

Mémoire, ma belle mémoire



Au niveau du stockage, les disques durs actuels ne seront pas assez rapides pour charger en mémoire la quantité massive de d'assets graphiques que les jeux afficheront. Les SSDs sont bien meilleurs mais ils ne sont qu'un début. Le futur s'appelle phase-change memory et repose comme son nom l'indique sur le changement d'état du matériau utilisé. De nombreuses compagnies travaillent sur cette techno mais IBM a comme souvent tiré le premier. Jusqu'à présent leurs concurrents étaient arrivés à produire de cellules PCM ne contenant qu'un bit mais IBM est arrivé à en stocker 4 et parle de multi-level phase-change memory. La firme a annoncé qu'ils produiront d'ici quelques années leurs premières puces contenant ces cellules à destination aussi bien des entreprises que des particuliers et pour tous usages (disques durs, smartphones...). En terme de débit, la PCM est 100 fois plus rapide que la mémoire flash et supporte 5 millions de cycles d'écritures contre 5000-10000 pour la flash.

Faisons maintenant un petit calcul. Imaginons qu'en 2015 les écrans afficheront du 4096*2304 soit 9437184 pixels. Chaque pixel étant codé sur 32 bits, il faut à chaque frame pouvoir afficher 301989888 bits. Comme on diffuse du 60 images par secondes, il faut donc une connectique capable de supporter du 18119393280 b/s soit 18 Gb/s. Et puis ce sera probablement en 3D donc à chaque frame on voudra en afficher deux soit 36 Gb/s. Evidemment il faut aussi transporter le son mais c'est négligeable. Problème : la connectique actuelle ne permet au mieux que le 10 Gb/s de Thunderbolt ou de HDBaseT. Heureusement Intel prépare le futur. En 2015, ils espèrent lancer une connectique qui supportera du 50 Gb/s sur des distances de plus de 100 mètres. Pour cela, Intel a abandonné le cuivre et a développé une forme avancée de fibre optique, le Silicon Photonics, où les informations sont sous forme de lumière qui circule dans des fils de silicium.

Un plan sans FAI



Comment seront délivrés les jeux ? Le tout numérique est loin d'être une évidence. On imagine que les AAA du futur seront bien plus volumineux. Du coup, à moins d'une augmentation drastique de la bande-passante des utilisateurs et des fournisseurs comme Steam, télécharger des jeux de 100-200 Go risque de prendre un certain temps. C'est sans compter que les FAI mettent progressivement en place des quota de téléchargement et que la neutralité du net sera peut-être de l'histoire ancienne. Alors quel support physique ? Le remplaçant le plus probable du Blu-ray est le disque holographique. Dans un disque holographique, les données ne sont pas gravés en 2D sur plusieurs couches mais en 3D sur l'ensemble du support. General Electrics a un prototype de disque holographique qui contient 500 Go de données et ils ont un prototype de graveur qui grave à la même vitesse qu'un graveur Blu-ray en 1x.

Il est aussi difficile de savoir avec quoi on accédera à Internet pour lire Factornews. La fibre sera probablement la dominante pour les connections filaires mais la technologie sans fil du futur reste à inventer. Actuellement le plus gros bridage s'appelle la loi de Shannon. Elle définit la capacité maximale d'un réseau sans fil. C'est à cause d'elle que la réception est dégueulasse dans un stade car tout le monde essaye d'appeler en même temps. A terme elle signifiait une congestion globale des réseaux mobiles. Rearden Companies, l'autre société de Steve Perlman (OnLive), aurait trouvé un moyen de contourner cette loi supprimant ainsi les « zones mortes » et multipliant par 10 la limite prévue par la loi de Shannon. Evidemment on attend de voir cela en action mais Steve Perlman a prouvé avec OnLive qu'il ne racontait pas des cracks.
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