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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

3DS Marx

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Comme leurs collègues français, les développeurs ricains commencent à comprendre qu'ils se font régulièrement entuber par le patronnat et qu'il est temps que cela change. Le point "On en a gros" a été dépassé et un certain nombre de professionnels ont créé l'association Game Workers Unite. Ce n'est pas encore un syndicat mais le but est de créer un syndicat (union en anglais). A noter qu'une partie des pro du jv sont déjà dans un syndicat : les scénaristes peuvent adhérer à la Writers Guild Of America et les doubleurs peuvent rejoindre le SAG-AFTRA. Mais pour les autres, il n'y a rien. Game Workers Unite a envahi la GDC 2018 et a distribué des magazines et des flyers.

Mais plus important encore, ils poussent les développeurs à partager leurs pires souvenirs via le hashtag #GameWorkersUnite. Penny Arcade le fait depuis des années dans sa section The Trenches. Certains l'ont fait en direct durant une discussion de la GDC intitulée "Union Now? Pros, Cons, and Consequences of Unionization". Ces histoires sont la raison pour laquelle un syndicat est nécessaire. Vous les connaissez déjà: les crunch time (les semaines de 60H+) interminables, les heures sup' parfois pas ou peu rémunérées, les studios qui ferment sans crier gare à cause de patrons véreux, les délocalisations,...

Il existe une autre industrie du divertissement dont le jv pourrait s'inspirer : le cinéma. A Hollywood, quasiment tout le monde fait partie d'un syndicat : producteurs, directeurs, scénaristes, acteurs... mais aussi éclairagistes, charpentiers, perchistes... Même l'industrie du porno à son syndicat! Etre membre d'un syndicat a deux avantages majeurs. Le premier concerne les horaires. Soit les heures sup' sont garanties d'être payées soit la journée de travail est bloquée à un certain nombres d'heures ce qui oblige à embaucher plus de monde. Grace à la magie du statut cadre aux US, un codeur peut faire des semaines de 60H sans que son patron n'ait la moindre obligation de payer les heures sup' ou de filer des jours de congé bonus.

Le second avantage est la protection sociale. La plupart des studios ont une équipe fixe qui ne change pas d'un jeu à l'autre. Mais comme pour un film, les studios font aussi appel à du personnel externe (artistes, testeurs...) qui ne va bosser que 6 à 9 mois sur le jeu avant d'être mis à la porte une fois que le jeu est fini. Ces derniers n'ont pas droit à une couverture santé payée par l'entreprise, à des congés payés, à des congés parentaux, à une complémentaire de retraite... Les syndicats d'autres branches ont soit combattu pour obtenir ces acquis soit fournissent cette protection sociale à leurs membres. 

Evidemment, les gros studios type EA et Take Two ne vont pas se laisser faire. La création d'un syndicat signifie que les jeux coûteront plus cher à produire ce qui n'est jamais du goût des actionnaires. Ce n'est pas pour rien que durant la discussion à la GDC, la principale personne à donner des arguments contre (Cons) était la modératrice Jen MacLean, la patronne de l'International Game Developers Association (IGDA). Contrairement aux idées reçues, l'IGDA ne protège pas les développeurs mais leurs patrons. Quant un studio est pris la main dans le sac en train d'exploiter ses employés, l'IGDA se contente la plupart du temps de dire "C'est pas bien". A l'occasion une interview par US Gamer, Jen MacLean a donné son point de vue sur le crunch:
De nombreux studios sont connus pour pratiquer le crunch time. Quand tu travailles pour eux, ce n'est pas une surprise quand on te demande de faire des semaine de 60-70H. Un des problèmes est que si quelqu'un quitte son boulot, il y a une centaine de personnes qui attendent de prendre sa place.  L'autre problème est que d'autres personnes sont contentes de travailler autant d'heures et, après que le jeu soit sorti, de toucher un bonus équivalent à deux ou trois fois leur salaire annuel.
C'est le genre d'arguments à la limite de la menace qu'on entend régulièrement. "Si les gens ne veulent pas travailler, d'autres sont contents de prendre leur place." Pour info, IBM est accusé d'avoir licencié 20 000 personnes ayant dépassé la quarantaine pour les remplacer par des juniors. C'est pour cela que la réussite d'un syndicat tient au nombre d'adhérents.
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