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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Zero Parades: For Dead Spies, la dernière danse de ZA/UM

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Développeur / Editeur : ZAUM
Support : PC
Mes paupières se décollent doucement tandis que je me lève lentement du sol comme si je faisais ma toute dernière pompe. Une fois à genou, mon regard balaie la pièce et je vois deux silhouettes en contre-jour, devant la fenêtre de ce qui semble être une chambre d'hôtel défraîchie. Machinalement, mon regard se perd et je me concentre rapidement sur le motif rayé vert pâle du papier peint de la pièce. Une voix retentit finalement du côté de l’indescriptible duo : “Xavor ! Bienvenue. Nous avons décidé, CBL et moi, de te donner une dernière chance : Zero Parades: For Dead Spies, sorti le 21 mai dernier, un test, un beau test, pour te racheter…”.
Je reconnais la voix de Billou et je me souviens d’une de mes dernières danses : une souris, des gros pixels, un jeu testé mais inachevé. Un pied à terre, un genou toujours au sol, je le regarde sans le regarder et un accouphène lancinant se fait entendre. En remontant la tête, je présente mes excuses et demande aux silhouettes par où commencer; elles ont déjà disparu. Je me lève totalement. Je ferme les yeux pour me concentrer... Ah oui, je peux commencer par le jeu précédent de ZA/UM, peut être : Disco Elysium, le chef-d’œuvre, le titre qui redéfinit une certaine idée de l’écriture et du jeu de rôle. Pas de mécaniques de combat, que du blabla mais du blabla de qualité. Un jeu éminemment politique aussi, dont les développeurs ne cachent pas les influences marxistes. Bref, un titre qui élevait le jeu vidéo en le sortant de pas mal de carcans.



Malheureusement, tout est parti en eau de boudin après le succès. Les fondateurs du collectif d’artistes devenu studio de développement de jeux vidéo originaire de Lettonie ont été débarqués, poussés à la sortie par des personnes peu scrupuleuses. Vous connaissez probablement l’histoire, des rumeurs ont circulé, des documentaires ont été tournés, il y a de quoi se faire son propre avis. Alors, quand le studio supposément vidé de ses créatifs les plus importants a annoncé Zero Parades: For Dead Spies, un successeur spirituel dans un monde d’espionnage, les vrais fans leur sont tombés sur le coin de la binette. Des imposteurs, des faussaires, qu’on les a appelés. Au regard du résultat, moi j’appelle ces soi-disant fans des cons.

Alors forcément, le jeu ne s’est pas bien vendu. En tout cas, pas suffisamment pour les dirigeants du studio et ils se sont dépêchés de virer 30 personnes en juillet 2026. C’est probablement de ma faute, j’aurais dû sortir ce test plus tôt. Est-ce que moi aussi, je suis un escroc ? Le studio accuse plutôt les cons susmentionnés. La réalité, c’est que le jeu est sorti en catimini sans campagne de communication et sans traduction française, ce qui n'aidera jamais pour avoir de bonnes ventes.



Mes yeux s’ouvrent à nouveau. Alors qu’ils tentent de se réadapter à la luminosité de la pièce, je me rends compte que mes impitoyables supérieurs m’ont laissé sur une petite table de 80 cm sur 50 cm une machine à écrire et un Steam Deck sur lequel un exemplaire fourni par ZA/UM est installé. Je tire la chaise en formica marron et m’assois. J’allume la console et en attendant je m’aperçois qu’une ligne a déjà été tapée sur la feuille A4 insérée dans la machine...

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Je lance alors le jeu sur la transportable de Valve. Un frisson, encore : la prémisse de notre aventure est une copie de celle de Harrier Du Bois (NDLR : le protagoniste de Disco Elysium). Alors que je contemple un écran noir où finissent par s’afficher quelques mots, une narratrice à la voix nasillarde s’exprime avant que le personnage principal ne se réveille dans une chambre d'hôtel. Ce remake de Disco Elysium annonce la couleur voulue par les successeurs chez ZA/UM. On les traîte de traîtres et de contrefacteurs, ils vont alors prendre ces critiques à la lettre. Le récit de Zero Parades se déploie ensuite comme une ode à la copie, à la contrefaçon foireuse ainsi qu’aux faux-semblants et doubles identités. Bref, un récit d’espions.



La présentation est là aussi semblable à un jeu en 3D isométrique avec une interface étroite de dialogue sur le côté droit de l’écran. Le style graphique est relativement similaire même s’il est moins porté sur le psychédélisme que Disco, cherchant plus à se rapprocher de son thème d'espionnage jusque dans l’habillage de l’interface. Et puis il y a la parlotte, le cœur du jeu. La plupart des situations se règlent via des joutes verbales, entrecoupées d’interventions de nos pensées. Encore une fois, comme dans Disco, nous pouvons dépenser des points d’expériences dans des compétences nous permettant d’améliorer CASCADE. Il existe néanmoins des situations de tensions plus portées sur l’action mais tout se fait toujours via le texte.

CASCADE donc, nom de code de notre personnage Hershel Wilk. Elle a comme moi foiré son dernier coup et s’est retrouvée au congélateur des espions du pays communiste qu’elle sert. Puis elle est renvoyée à Portofiro, île cité-État en décrépitude qui était déjà le théâtre de cette fameuse dernière mission. L’endroit est en passe d’être réintégré de gré ou de force à La Luz, un empire techno-fasciste ennemi du Superbloc, d’où vient CASCADE. Lors de la Dernière Foirade, elle a perdu de vue ses camarades, un groupe de collègues et d’informateurs qui reviendront la hanter plus ou moins directement lors de notre nouvelle attribution. Elle est de plus surveillée par des agents d’EMTER, l’Empire Sans Territoire en-français-dans-le-texte, sorte de LVMH-Vivendi ayant lui aussi des vues sur la bourgade.

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Je suis coincé dans cette chambre d'hôtel. Je n’ai rien dit mais j'ai tout de même tenté d’ouvrir la vieille porte blindée verdâtre. Elle n'arbore aucune poignée et aucune prise n’est véritablement visible. M’approchant de la baie vitrée de l’autre côté de la pièce, les châssis sont rigoureusement scellés, aucun filet d’air ne se fait sentir. Je me demande comment je respire encore. Un film mat appliqué à même le verre empêche de voir clairement à l'extérieur mais je peux comprendre qu’il y a de la vie derrière et que je suis au rez-de-chaussée. Des aplats de couleurs dansent comme lorsque l’on regarde à travers un appareil photo sans objectif. Je donne un coup sur la vitre en espérant qu’une forme se rapproche, les couleurs m’ignorent.

Je me rabats alors sur le jeu et j’explore Quisach, le quartier de Portofiro représenté dans Zero Parades. En sortant de la planque, je descends vers le bazar en passant par le rond-point. Les rues n’ont plus la grandeur qu’elles semblaient posséder jadis. Elles sont l’héritage d’un ambitieux dictateur changeant d’idéologie comme de chemise avant de fuir la cité-État après un fiasco qui devait être son triomphe. Depuis, l’architecture méditerranéenne se décrépit, les espaces culturels et les commerces ont fermé. Ne reste plus que le bazar illuminé de néons et de couleurs criardes où l’on achète des contrefaçons en provenance de La Luz, l’écoute des élucubrations du sous-commandant Bagman et la fête à Party Alley pour oublier que l’on vit dans un échec à ciel ouvert, prêt à être avalé tout cru. Quitte à vouloir rester ivre nuit et jour à l’instar d’Oskar, notre ami d’EMTER.



Tout comme Disco, Zero présente un monde triste et désabusé, où les idéologies porteuses d’espoir ont disparu et où il ne reste que la débrouille pour tenter de s'en bricoler un. Mais au contraire de l'enquêteur du jeu précédent qui regardait tout cela avec un peu de distance, notre espionne y est directement confrontée. De plus, si le premier titre nous donnait une page blanche et un collègue fidèle, le second nous offre un passé et des retrouvailles. Le récit perd alors en personnalisation ce qu’il gagne en attachement émotionnel. Certains passages sont d’une intensité jamais atteinte dans le jeu précédent et c’est notamment grâce à cette galerie de protagonistes brisés par nos actions passées. Son écriture généreuse permet à Zero Parade d’explorer ses personnages, de les mettre en relation avec l’histoire et les sentiments de CASCADE.

Un ancien collègue de bureau décrochait son regard de l’écran de son ordinateur puis regardait dehors pour reposer ses yeux et clarifier un esprit embué. Sentant la fatigue oculaire poindre, je mets en pratique cette technique. Mon regard se tourne alors vers les couleurs en mouvement affichées par les vitres et soudainement, une pensée apparaît en premier plan dans mon esprit. Je repense aux silhouettes et la première chose que je leur ai dite : “Je m’excuse”. Je m’excuse beaucoup, peut-être trop. Pourrais-je en faire le pilier de ma personnalité ? Pourrais-je peut-être même en retirer des avantages ? Les pupilles reposées, je balaie ces réflexions et reviens au jeu. Jeu qui propose justement ce genre de mécanique.

De temps à autre, après avoir détecté une récurrence dans certaines réponses (comme par exemple s’excuser en permanence, donc) ou lors de certaines lectures, le titre va nous proposer d'intégrer ou non une pensée correspondante. Les pensées sont une façon de diriger la partie jeu de rôle : en embrasser une donne des avantages mais la trahir vous donnera des malus. Vous avez tout intérêt alors de diriger vos interrogatoires ou vos réponses en fonction des pensées activées. Ce système vient en plus de celui gérant les compétences classiques et renforce la construction du personnage principal.



Enfin, classique, c’est un bien grand mot. Toujours comme dans Disco, la feuille de personnage est un peu plus fofolle que dans un Donjons & Dragons. Divisées en trois catégories (action, relation et intellect), les compétences permettent de se construire sa CASCADE. J’ai par exemple mis beaucoup de points en Technoflex, la compétence tournée vers la connaissance des technologies, pour pouvoir hacker tout ce qui bouge. Cela permet aussi de révéler des options de dialogue et des réflexions liées. C’est ici moins fou que dans Disco, où les compétences avaient leurs propres voix, personnalités et pouvaient s’engueuler. Ici, c’est CASCADE qui pense. On perd en folie ce que l’on gagne en intimité.

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Bon, je commence un peu à m’asphyxier. J’essaye de ne pas paniquer. En repoussant la chaise, je me lève et tourne dans la chambre. Sur une étagère semblant avoir été placée là il y a seulement quelques minutes, des bouquins traînent, j’imagine à dessein. Un vieil exemplaire volé dans une bibliothèque de l’Espion qui venait du froid de John le Carré et une édition flambant neuve de l’Infinie comédie de David Foster Wallace. J’ouvre cette dernière pour voir qu’une page a été cornée à la page 182. La personne ayant essayé de le lire n’est pas allée bien loin… En tout cas, le dernier coup de Heshel Wilk ressemble beaucoup à celui d’Alec Leamas du livre du parallélépipède anglais. Même sensation de confusion et d’improvisation constante, même fin déchirante. Par contre, au niveau du style, ça n'a pas grand-chose à voir et les références aux magnum opus de David Foster Wallace sont de l’ordre de l’évidence. Cette alliance de styles et de thèmes permet un récit d'espionnage assez halluciné, mettant en exergue la paranoïa, la bizarrerie tout en étant relativement ancré et pragmatique. 



En tout cas, c'est l'une des meilleures histoires que j’ai pu lire cette année.

Je me rassois et alors que mes doigts frappent mécaniquement les touches de la machine à écrire, je repense aux quelques défauts du jeu. J’en ai déjà parlé mais à la sortie Zero Parades n’était pas d’une stabilité effarante. Du reste, il ne met pas en exergue l’échec comme le faisait Disco. La plupart des jets de dés peuvent être relancés et il est souvent possible de forcer la réussite en s’habillant de manière appropriée ou en gardant des point d’expérience en stock afin de booster la bonne compétence. Tout cela est renforcé par les trois jauges de pression liées aux trois types de compétences. Remplissez une des jauges suite à vos échecs et vous devrez sacrifier une compétence du type correspondant. C’est rigolo parce que j’avais fait la même remarque lors de ma preview de Moves of the Diamond Hand, qui fonctionne de la même manière, en regrettant qu’il ne se soit pas plus inspiré de Disco. 

J’ai beaucoup tourné en rond dans ma chambrette, comme dans Portofiro au milieu de l’aventure, où un ventre mou se fait ressentir. On tourne un peu en boucle, on discute toujours un peu avec les mêmes zozos qui n’ont rien d'autre à faire à part attendre de se faire questionner, ça ne bouge pas beaucoup et il arrive de ne plus trop savoir quoi faire pour continuer. 



Bon et puis il faut aimer lire. En anglais pour l’instant. Les discussions avec les personnages que l’on croise peuvent durer jusqu’à 30 minutes si on se met à poser toutes les questions. Cela reste l’équivalent de s’envoyer un gros Thomas Pynchon et tout le monde n’a pas cette aspiration dans la vie. Si j’ai bien été obligé de m’y mettre, je ne cache avoir été très vite aspiré par le récit pour les raisons citées plus haut même si la barrière de la langue pouvait parfois se faire sentir. Je me suis juste dit que je n’avais pas besoin de tout comprendre, comme quand on se promène en pays étranger.

Malgré tout, une fois le jeu fini, les choix finaux assumés et les crédits défilés, je ressens ce vide un peu triste et joyeux à la fois qui se manifeste souvent quand on finit un bon gros bouquin que l’on a adoré. Je repense à la folie d’HOLOCENE, au drame de Karolina et aux flirts avec Zoé. Je me lève de la chaise en formica et me dirige vers la salle de bain. Le lavabo a été arraché et les toilettes fendues ne semblent pas avoir accueilli de postérieur depuis les années 80. Ne reste qu’un bidet à peu près fonctionnel.



Accroupi au-dessus de la faïence, je me passe de l’eau sur le visage. Je me dis que les jeux de ZA/UM tendent à prouver une théorie qui me triture depuis quelque temps : les jeux vidéo sont peut-être plus proches de la littérature que du cinéma vers lequel l’industrie court en permanence. Quand ils sortent de l’action, genre dans lequel ils excellent, il existe un terreau fertile pour offrir des expériences de littérature vidéoludique assez peu explorées. Et je parle bien de littérature, pas de narration. Le propre des jeux ZA/UM, c’est d’expérimenter le mélange entre l’art de l’écriture et celui du jeu vidéo. Là-dessus, je sors mon visage de la flaque créée par le bidet, j’éponge du revers de la main le reste d’eau dégoulinant de mon front et me redirige vers mon bureau improvisé pour terminer de taper ce test.
Le bras mécanique s’abat sur le feuillet pour y imprimer un point final. J’arrache cette dernière feuille de la machine à écrire en imaginant que c’est l’immonde papier peint et me lève. Comme pressenti, les silhouettes sont de retour. Sauf qu’il n’y en a qu’une seule. Je m’approche et tends mon pensum vers la personne auréolée de la lumière orangée d’un couché de soleil qui, je le sens, sera le dernier. Un frisson, le retour d’un acouphène. Ce n’est pas CBL. Ce n’est pas Billou. Non. L’imposteur se penche, son visage traverse un rayon de lumière crépusculaire et dévoile alors une imposante paire de lunettes à bord noir posée sur le nez d'un visage arborant un sourire de ménestrel. Un cri stridulant résonne dans mes oreilles, je lâche la liasse et avant même que les feuilles ne touchent le sol, une détonation se fait entendre. À l’arrière du crâne, une vive douleur et l’instant d’après, le néant.
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