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Wildfire

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Sneaky Bastards Humble Games
Support : PC
Ancien rédacteur chez PC PowerPlay et ex-quota australien de Gamespot, Daniel Hindes fait partie de cette race de seigneurs férus de jeux d'infiltration. Un véritable crédo qui l'a conduit à ouvrir un blog, puis une revue au financement participatif consacrée à cette obsession. Entre temps, il lance avec succès la StealthJam en 2012 et voit dérouler sous ses yeux des dizaines de nouvelles idées venues du monde entier.
Puis vient l'envie de créer quelque chose de ses mains. Il bâtit tout d'abord le collectif Sneaky Bastards et y développe un petit platformer 2D dans lequel le joueur pourrait littéralement mettre le feu au monde pour terrifier ses ennemis et se faufiler dans ses niveaux. Fier de son prototype bricolé et peaufiné en quelques mois, il décide de démarrer dans la foulée une nouvelle campagne Kickstarter qui vise à le transformer en un bon gros jeu vidéo. Wildfire était désormais sur les rails. Trois ans et demi d'alpha plus tard, le jeu sort enfin d'une (très) longue gestation et il est temps de faire le point sur ce projet à deux facettes, entre environnementalo-plateformer 2D façon bac à sable et infiltration velue. Mais on est surtout en droit de se demander si ce n'était-ce pas trop pour un seul homme et si le lancement précipité d'un Wildfire en beta depuis à peine un gros mois était une bonne idée ? 

2D's honored

Artistiquement en tout cas, le jeu tient la route. L'esprit 90s est agréable à l'oeil, les multiples parallaxes intérieurs/extérieurs et les sprites aux animations soignées sont mignons comme tout. Mais le gros du boulot sur la partie visuelle s'est surtout axé autour de l'environnement traversé par le joueur et ses ressources. Lacs, fourrés, feux de camp, lianes, etc. Il y a toute une végétation et de la vie dans le jeu. Et c'est tant mieux, car notre antihéros, apprenti sorcier malgré lui après avoir touché par mégarde un fragment de météorite, va devoir maîtriser chacun des éléments (l'eau, le feu et la terre) pour se frayer un chemin à travers les hordes enragées de l'Archiduchesse. Il devient en effet rapidement la bête noire des gardes qui vont le traquer comme un animal sauvage. Il faudra donc utiliser des compétences acquises au fil de l'aventure et un certain degré de jeu du chat et de la souris pour créer le chaos et accomplir divers objectifs pendant la dizaine d'heures que compte l'aventure.



Wildfire présente d'abord son atout charme indéniable : un système de propagation du feu vaguement inspirée de ce qui se fait dans Far Cry 2. Après s'être saisi d'une flamme empruntée sur une torche, un barbecue, une flèche enflammée où quelconque objet en combustion, le sorcier peut enflammer les broussailles alentours et laisser la physique faire le reste jusqu'à inciter la panique dans les rangs de l'ennemi et créer des opportunités pour se dérober à la vue des gardes en armure impénétrable ou libérer des villageois injustement emprisonnés. Visuellement, c'est tout bonnement saisissant, on n’a pour ainsi dire jamais vu d'aussi beaux effets pyrotechniques en 2D ! Les particules de feu volent et viennent embraser tour à tour tout ce qui est combustible à portée de flamme, créant des tisons ici et là. Pour le reste des éléments, c'est plus traditionnel. On se contente de jeter de l'eau ou créer des zones de végétation sur toutes les surfaces. Il n'y rien d'aussi sensationnel que cette gestion du feu.

Pour parfaire l'esprit bac-à-sable, en plus des contraintes liées aux lieux visités (grotte dans le noir quasi complet, forteresse avec peu de végétation), l'accomplissement des objectifs et la libération des ouailles octroie à notre Merlin improvisé des points d'esprits qui s'additionnent au point accordé lors d'une offrande de feu, eau ou terre aux dieux dans chacun des niveaux. Il peut ainsi en suivant sur la mappemonde déverrouiller de nouvelles compétences (emprisonner les soldats dans des lianes et pourquoi pas y mettre le feu, créer une chape de fumée éphémère, générer une bulle d'eau pour léviter un instant, améliorer la distance de lancer des objets, etc.) qui l'aideront dans sa quête contre le mal. A côté de ça, le héros ne manque pas de souplesse et peut facilement se planquer dans les buissons, mais aussi se suspendre aux corniches et ponts de fortune ou bien encore dans des alcôves creusées à même la roche.

Thief tout flamme

Comme dans tout bon jeu d'infiltration, le joueur génère aussi du bruit lorsqu'il court ou chute de trop haut et comme dans tout bon jeu d'infiltration, Wildfire intègre aussi un système de sauvegarde censé nous permettre de recharger la scène quelques secondes avant une potentielle bourde. Mais alors pourquoi n'est-il pas le jeu d'infiltration qu'on attendait en 2020 ? Tout simplement parce qu'il collectionne un paquet d'erreurs techniques qui viennent gripper chacun de ses systèmes de jeu et entraver une plateforme 2D déjà moins fluide qu'un Mark of the Ninja, avec une maniabilité qui nous rappellent plutôt un certain Gunpoint et ce, que l'on y joue seul ou à deux en mode coopératif local. Attaquons nos griefs par le fameux système de sauvegarde. Si le jeu procède à une sauvegarde automatique dès que l'on touche un totem d'esprit (dans les niveaux qui en ont), il effectue aussi des sauvegardes aléatoires. Mais elles sont faites au mauvais moment 95% du temps, dans des postures désavantageuses. Pire, elles occasionnent des problèmes souvent bloquants.



Retours bureau intempestifs, bloquages des ennemis sur place qui empêchent la progression, chargement de la sauvegarde en conservant les effets environnementaux ou objets déclenchés avant la recharge (flammes qui ne disparaissent pas, buissons qui restent brûlés), etc., etc. Les trois quarts du temps, on se retrouve bloqué dans un coin de la carte, obligé bien malgré nous de recharger le niveau entier ! On peut également mentionner les règles du jeu cassées si on avance plus vite que la musique. Les lynx par exemple sont censés fuir devant nos boules de feu, mais si on court trop vite dans leur direction, ils nous attaquent en ignorant ce constat. Les cônes de vision des ennemis humains font aussi régulièrement des caprices et il arrive que l'on soit repéré sans trop que l'on sache pourquoi. Mais c'est surtout la structure même de la campagne qui a le don de nous faire grincer les dents et oblige à revenir en arrière si l'on ne veut pas se contenter d'effleurer le jeu.

Pour gagner un maximum de points et se la jouer 100% infiltration, il faut accomplir la plupart des défis proposés par chaque niveau : un objectif principal à réussir sans tuer personne et sans se faire repérer, un objectif secondaire et pourquoi pas effectuer tout ça en respectant une limite de temps. Tout ça, c'est bien beau, mais c'est pratiquement mission impossible de réussir tous les objectifs en un passage, et à chaque fois on fait face aux mêmes systèmes vérolés. Soit on se plie au pendant infiltration du titre pour terminer le niveau en toute discrétion et cela prend du temps lorsqu'on est pas embêtés par les sauvegardes. Soit on choisit de jouer façon plateforme/grimpette et de courir en évitant comme faire se peut les ennemis pour terminer dans les temps imposés par l'objectif speedrun, mais on risque de casser les lois du jeu. On peut enfin partir dans la voie du bac à sable, absolument indispensable pour accomplir les objectifs secondaires retors que compte Wildfire.

Mais là, en plus des problèmes d'IA et de sauvegardes, on se heurte à un autre souci. Ces défis nécessitent trop souvent des compétences acquises avec les points glanés dans les niveaux... On comprend vite qu'il faudra souffler devant l'écran plus d'une fois pour finir un tableau et qu'on devra se retaper les mêmes errances à nouveau plusieurs fois de suite si l'on veut aller jusqu'à la toute fin de l'aventure. Mais à ce rythme, a-t-on juste envie d'aller au bout ?

Dans les faits, celui qui s'amuse le plus avec Wildfire, c'est bien son développeur qui joue avec nos nerfs en permanence. Entre l'IA capricieuse, le système de recharge rapide fragile qui nous infligent beaucoup trop souvent des bugs bloquants et les alllers-retours obligatoires, Wildfire est une grosse déception. En manque d'infiltration ? On vous conseille au moins d'attendre une volée de patchs avant de vous jeter sur ce jeu qui aurait évité bien des écueils s'il n'était pas sorti prématurément et avait eu droit à une phase de beta test en bonne et due forme. Oui, encore un.

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