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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Under The Waves

Buck Rogers par Buck Rogers,  email
Développeur / Editeur : Quantic Dream Parallel Studio
Supports : PC / Xbox One / PS4 / PS5 / Xbox Series
L’exploration de l’espace c’est plus vendeur, mais même si on ne connaît pas très bien les fonds marins, eux nous connaissent, en tout cas via nos déchets. Cependant, même si ça fait râler le pauvre Stan, il a décidé de s’isoler au plus profond de la mer du Nord pour faire le deuil de sa fille récemment disparue. Une fausse bonne idée de sa part mais qui va nous permettre de découvrir à travers Under The Waves, des missions sous-marines surfant avec une palette de différentes couleurs et émotions.
Under The Waves est l'œuvre du studio français indépendant Parallel Studio, fondé par Ronan Coiffec, Nicolas Bredin et Sébastien Renard, trois vétérans de l’industrie vidéoludique, et édité par Quantic Dream. Dès le départ le projet a été ambitieux, voulant être à la fois un jeu narratif, mais aussi avoir le décor approprié pour porter leur récit. Ils ont donc choisi la faune et la flore marines à la nage et avec un petit sous-marin, à travers le prisme d’une aventure très humaine.

L'Odyssée de Stan

Vous incarnez Stan, qui comme écrit dans l’introduction, a choisi de s’exiler dans une habitation sous-marine suite au décès de sa fille Pearl. Pourtant marié avec Emma, il n’arrive pas à faire son deuil, et parfois quand vous réussirez à la contacter – la mer du Nord a un mauvais réseau – elle vous suppliera quasiment de revenir. Au premier abord, on pourrait trouver sa compagne exigeante, bah oui elle veut nous empêcher de faire mumuse avec notre sous-marin le Moon, mais les réalités du mariage font cependant nous rappeler qu’elle souffre également de cette perte tragique, et que notre cher Stan se comporte quand même comme un gros égoïste. Pour notre amusement personnel, nous assumerons ce choix.

Le Grand Bleu avec une technique adroite

Ce n’est pas parce qu’un studio utilisera l’Unreal Engine que son jeu brillera automatiquement, mais force est de constater de la maîtrise du sujet des Parisiens de chez Parallel Studio car la technique est impeccable. Alors certes à cette échelle, c’est normal de réduire le nombre de polygones, cela se ressent un peu sur le protagoniste principal, mais c’est justement vite balayé par la direction artistique rétrofuturiste qui tire son inspiration des années 1970. Que ce soient les décors de l’habitat comme les fonds marins, le rendu est très immersif.



Le jeu se paie même le luxe d’avoir une maniabilité, et une gestion de caméra dynamique digne d’une grosse production. Que ce soit en combinaison ou avec le Moon, les déplacements bénéficient d’une physique crédible. Bon, vu que ça concerne près de 95 poucents du jeu, cela aurait été dommage de se foirer sur ce coup-là. Cependant, on connaît moult productions Triple A se déroulant sur la terre ferme et qui sont bien moins agréables à prendre en main. On peut écrire que c’est une des réussites du jeu. Tout comme le sound design, la musique et les doublages qui sonnent juste.

Vingt Missions sous la mer

C’est la partie qui ne mettra probablement pas tout le monde d’accord. On pourrait comparer le jeu comme un mix entre Mafia 2 et les Batman: Arkham. Oui, bizarrement je ne vais pas citer Abzû, Subnautica ou Beyond Blue, entre autres, des jeux que je n’ai toujours pas finis… Mais vous comprendrez les comparaisons en lisant ce qui suit. A la manière du titre de feu 2K Czech, vous commencerez une partie du jeu par un réveil, et vous la terminerez en allant vous coucher. Chaque journée sera entrecoupée par un cauchemar qui vous laissera libre de l’interprétation à lui donner.

Cependant, bien que l’aventure du jeu débute avec des missions de routine, qui s’avéreront par la suite facultatives, il y a une trame principale chaque jour dont les priorités changeront au fur et à mesure des événements, à la manière des dernières productions de Rocksteady Studios. Votre Alfred ou Oracle, sera Tim, l’ami de feu votre père qui est votre supérieur, et donne le rythme à cette aventure narrative en monde ouvert. Sur cet aspect-là cela fonctionne plutôt bien sur les huit heures de jeu environ des missions principales et secondaires. Vous avez même du temps libre à la fin de la journée pour laisser la part belle à l’exploration.


Wateropenworld

L’exploration est à la fois une partie réussie, mais aussi sous-exploitée. Elle est vivement conseillée, car les ressources dont vous avez besoin, du recyclage de déchets de l’espèce humaine, vous donneront de quoi crafter via l’« établi » approprié : de l’oxygène, du carburant pour le Moon, des mines pour accéder à certains endroits, etc. Elles vous permettront aussi d’acquérir des mises à niveau, tel le fait d'avoir plus d’oxygène dans votre combinaison par exemple. En effet, les upgrades nécessaires pour les missions s'obtiendront grâce à la quête principale, il n’y a cependant vraiment aucun indice concernant les autres. Alors comme c’est un jeu très narratif, on a vite fait d’avancer dans l’histoire et d’oublier qu'elles existent. Tout comme les trésors finalement, mais on va dire que ça donne un petit plus à la rejouabilité.

Le Piège des profondeurs

Si le jeu a une technique propre, il y a tout de même quelques couacs. Si on peut pardonner de voir un requin traverser un récif à l'occasion, les problèmes de scripts eux peuvent être bien pénibles. Il m’est arrivé à de nombreuses reprises de devoir me reprendre à plusieurs fois pour que le bouton d’interaction apparaisse. J’ai d’ailleurs eu de la chance, car en lisant les forums, certains joueurs ont dû recommencer purement et simplement le jeu à cause d’un souci de ce genre. Les développeurs seraient conscients du problème et ils travaillent sur un patch à venir. Cela ne m’a pas empêché heureusement de finir le titre de mon côté.

A Scene in the Sea

Une grosse partie du jeu est en plein dans la routine du quotidien, mais une autre a le droit a un traitement narratif bien plus métaphorique voire psychédélique. La question est posée, s’agit-il d’hallucinations, d’une réalité ou d’une expérience comme dans Solaris d’Andreï Tarkovski ? Sans trahir les deux fins possibles à l’histoire, je dirais que la réponse appartiendra à tout à chacun, car une fois qu’une œuvre est sortie, elle ne dépend plus de ses auteurs mais de son public. Toutefois, l’interprétation et le choix final sera riche en enseignement sur la nature humaine, et sur soi également, notamment sur le thème de la disparition d’un être que l’on a aimé, et que l’on aimera jusqu’à la fin de ses jours.

Après White Night, Dark Days et EqqO, Under The Waves est le quatrième projet de Parallel Studio, un studio dorénavant aguerri, et cela se sent. Ils ont eu les moyens de leurs ambitions, et rendent une copie agréable sur pas mal de points bien qu’elle ne soit pas parfaite. Le jeu est immersif, on s’attache au personnage de Stan avec qui on finit par partager volontiers le quotidien. Destiné avant tout à ceux qui sont friands de mondes ouverts narratifs, spécialité fonds marins, ils ne seront pas déçus de l’aventure et du voyage sous les mers.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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MaloneXI
 
Un p'tit jeu vraiment sympa , marqué du sceau des jeux indés, avec cette petite touche de mélancolie. Moi j'adore. Rien à rajouter au test. Un jeu "bouffée d'oxygène" maîtrisé et agréable.
AlphaBlueLight
 
Voilà un test fort bien écrit, Buck.
Je pense qu'Under The Waves fera partie de mes futurs achats.
BeatKitano
 
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)
Buck Rogers
 
MaloneXI a écrit :
Un p'tit jeu vraiment sympa , marqué du sceau des jeux indés, avec cette petite touche de mélancolie. Moi j'adore. Rien à rajouter au test. Un jeu "bouffée d'oxygène" maîtrisé et agréable.

C'est une bonne petite surprise ce jeu, effectivement MaloneXI.

AlphaBlueLight a écrit :
Voilà un test fort bien écrit, Buck.
Je pense qu'Under The Waves fera partie de mes futurs achats.

Merci AlphaBlueLight. Un peu de gameplay de la Gamescom en passant.

BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)

C'est sûr, il faudrait que je le finisse BeatKitano. Il fait parti d'une longue liste de jeux en ma possession et que je n'ai toujours pas fini...
LTSmash
 
Subnautica premier du nom, surtout pas la bouillie qu'est le deuxième opus.
BeatKitano
 
LTSmash a écrit :
Subnautica premier du nom, surtout pas la bouillie qu'est le deuxième opus.


Y'a quelques bons trucs sur le second mais effectivement l'expérience est incomparable.
Thaudias
 
Merci beaucoup pour ce test, que j'attendais/espérais sur Factor. Typiquement ma came.


BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)


Surtout, qu'en plus d'être méchant, c'pas hyper malin. Subnautica a un vrai problème de rythme. Il se ralentit de plus en plus à mesure qu'on découvre l'univers. Les découvertes se font plus rares comme les nouveaux paliers de gameplay. L'une des dernières quêtes ou vague direction narrative relève du grinding à la J-RPG de bas étage : va donc collecter les X fragments disséminés un peu n'importe où dans l'univers ; dans des conditions super hostiles ; très laborieuses à choper qui te prendront un paquet de temps ; sans quoi tu n'auras pas le privilège de voir la fin du jeu.

Pas étonnant que certains décrochent en cours de route. L'ambiance du jeu est folle, ouais. Mais il a aussi des travers, dont le rythme, avec au surplus, des pénibilités propre aux survivals (coucou le farming matériaux, spoiler : ça n'aide toujours pas le rythme).

Ne pas finir un jeu ou un bouquin, c'pas toujours le signe d'un manque de "caractère" du joueur/lecteur ou que l'oeuvre est naze. Mais plutôt de s'auto-flageller ou, par proxy, de flageller les autres, me paraît plus intéressant de se demander à chaque fois, au cas par cas, ce qui nous a conduit à décrocher. La réponse est souvent assez riche sur nous comme sur le jeu.
BeatKitano
 
Thaudias a écrit :
Merci beaucoup pour ce test, que j'attendais/espérais sur Factor. Typiquement ma came.


BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)


Surtout, qu'en plus d'être méchant, c'pas hyper malin. Subnautica a un vrai problème de rythme. Il se ralentit de plus en plus à mesure qu'on découvre l'univers. Les découvertes se font plus rares comme les nouveaux paliers de gameplay. L'une des dernières quêtes ou vague direction narrative relève du grinding à la J-RPG de bas étage : va donc collecter les X fragments disséminés un peu n'importe où dans l'univers ; dans des conditions super hostiles ; très laborieuses à choper qui te prendront un paquet de temps ; sans quoi tu n'auras pas le privilège de voir la fin du jeu.

Pas étonnant que certains décrochent en cours de route. L'ambiance du jeu est folle, ouais. Mais il a aussi des travers, dont le rythme, avec au surplus, des pénibilités propre aux survivals (coucou le farming matériaux, spoiler : ça n'aide toujours pas le rythme).

Ne pas finir un jeu ou un bouquin, c'pas toujours le signe d'un manque de "caractère" du joueur/lecteur ou que l'oeuvre est naze. Mais plutôt de s'auto-flageller ou, par proxy, de flageller les autres, me paraît plus intéressant de se demander à chaque fois, au cas par cas, ce qui nous a conduit à décrocher. La réponse est souvent assez riche sur nous comme sur le jeu.


J'ai l'impression d'avoir touché un nerf donc je vais répondre: J'étais absolument pas serieux. On peut avoir des problèmes avec subnautica sur sa construction son rythme, mais quand on l'a fini on se dit "merde je revivrais jamais ça" et on le vit par proxy (pour reprendre tes mots): en poussant les autres a en faire l'expérience.

Imo c'est la marque d'un grand jeu.

Quant au grind final: pas faux, mais quand t'en est arrivé là, on va dire que la boucle "et après il se passe quoi ?!" t'as déjà aidé a faire 80% du chemin dans le grind et c'est rarement a ce moment que les gens décrochent... c'est bien avant (parce que la trame est a découvrir et l'aspect survival peut rendre ça chiant pour certains)
Le vertueux
 
Le derniers tiers, s'enfoncer dans les limbes, est assez incomparable en terme d'ambiance, j'ai pas du tout trouver cette étape redondante, je n'ai pas trouvé que le rythme ralentissait, pas du tout.

Par contre, oui, la toute toute dernière étape, construire la plateforme, ça c'est un peu chiant, mais pour moi c'est anecdotique.
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