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Tropico 5 : Le tropico de trop ?

kimo par kimo,  email
 
On ne peut pas dire que la série Tropico se soit donnée beaucoup de mal pour évoluer depuis son passage à la 3D. La licence s'étant généralement contentée d’ajouter quelques bâtiments et une flopée de DLC plutôt que de renouveler ou d’approfondir ses mécanismes. Au premier abord, Tropico 5 ne semble pas vraiment vouloir changer la donne, ressemblant à s’y méprendre au quatrième épisode. Une fois en main, le jeu viendra-t-il contredire cette première impression?
Ce qui est sûr, c'est que les joueurs habitués retrouveront très vite leurs marques sans avoir à passer par la case tutoriel. Pour les autres, sachez que Tropico est un city builder qui vous place à la tête d’une république bananière. En plus de devoir gérer le développement de la ville et de sa population, il faudra faire face aux puissances étrangères, aux révolutionnaires armés et parfois à votre propre force militaire. À vous de choisir la manière de régler vos petits problèmes, entre la dictature militaire et la démocratie populaire, l’important c'est finalement de s’en mettre plein le compte en Suisse. Toujours aussi drôle et cynique, le jeu fait souvent sourire, exploitant les stéréotypes pour taper gentiment sur tout le monde, notamment lors d’une campagne au scénario très rigolo.

« Je vous promets de bâtir un monde meilleur… avec votre argent »

Sur son versant city builder, Tropico n’a jamais prétendu à une quelconque complexité. Votre population a des besoins primaires (santé, sécurité, logement…) et elle est ensuite divisée en factions (religieux, militaristes…) ayant des demandes propres. Pour y répondre, vous disposez d’une palette de bâtiments, et c'est plus à grand coup de bulldozer et de rénovations que de reflexion que vous vous en acquitterez. Il n’y a en effet pas vraiment de gestion à proprement parler : pas de budget, pas d’impôts, pas de planning de dépenses, ni d’investissements à long terme. L’argent entre et sort à la volée selon votre bon vouloir et celle de votre balance commerciale.
 
Tropico ne fonctionne donc pas vraiment sur une logique d’ajustements subtils mais se limite à quelques décisions globales (via des décrêts type « sécurité sociale » ou « permis de construire ») auxquels s'ajoute la supervision financière de vos bâtiments. Cette partie-là a été un peu amputée depuis Tropico 4, puisque vous n'en fixez plus le salaire ni l’orientation (comme la ligne éditoriale des journaux ou le type d’éducation des écoles) mais vous vous contentez désormais d’acheter des améliorations et de fixer un budget de fonctionnement. Pour compenser, vous pouvez maintenant choisir un gérant, ce qui relève très vite de la micro pénible pour des gains finalement très marginaux.

Le nombre de bâtiments de Tropico 4 avait été considérablement gonflé par les DLCs et l’extension, et il est assez triste de voir qu'il est drastiquement réduit dans cette nouvelle mouture, notamment en ce qui concerne le logement et l’énergie. Ils ont en plus des applications limitées, se contentant la plupart du temps de répondre strictement aux divers besoin de notre populace. On aurait pourtant facilement pu imaginer plusieurs types de réponses à un même problème en fonction du bâtiment choisi (par exemple privilégier une sécurité militaire ou policière). C’est ce que faisait à sa façon Tropico 4 en nous proposant parfois de choisir entre plusieurs modes de fonctionnement, ce qui permettait de varier et de multiplier les usages de certains d'entre eux et de se spécialiser un peu plus. Pour compenser, Tropico 5 dispose quant à lui d’une constitution, qui permet au joueur de gérer les questions de militarisation, de type de média ou encore d’immigration d'une façon globale, et non plus par bâtiment. On aurait aimé que cette excellente idée ne s’accompagne pas de ces disparitions dommageables mais permette au contraire d'en accentuer l'importance, en créant par exemple des synergies.

« Puisque seule la continuité peut apporter le vrai changement ! Vous devez me réélire »

Un autre aspect du jeu semble à première vue avoir été raboté. Il s'agit de la personnalisation de votre éminence El Presidente, elle aussi gérée à un niveau plus global. Le grand leader a en effet perdu en garde robe et en caractère. Vous ne pouvez plus personnaliser le background de votre petit dictateur (enfance, mode d’accès au pouvoir…) et vous devrez vous contenter d’une unique compétence à faire évoluer avec votre compte suisse. Une manière de redonner un peu d’intérêt à votre caisse noire, qui n’était pas très utile dans les épisodes précédents, mais encore une fois, au prix d’une simplification qui est loin d’en valoir la chandelle. En effet, la possibilité de personnaliser son président avait un réel impact sur notre style de jeu, puisque les bonus s’accompagnaient souvent de quelques malus plutôt rigolos concernant la production, les factions ou la politique étrangère.
 
En contrepartie, Tropico 5 propose un tout nouveau système de dynastie. Vous disposez maintenant de cousins ayant des compétences différentes de la votre. Lorsque vous aurez besoin d’user de leur bons soins, il faudra les faire élire à votre place. Malheureusement, amener de nouvelles têtes aux élections n’en influencera pas vraiment le déroulé. Là encore, en fonction du candidat, on aurait pu imaginer un système de popularité auprès des différentes factions, mais tout cela semble avoir disparu du jeu avec les traits de caractères. Quelques missions s’offrent bien à votre descendance, mais elles ne nécessitent pas de compétences particulières et n’apportent aucun bonus supplémentaire à votre potentiel successeur. Au final vous jonglerez assez peu entre vos différents présidents. Le mieux à faire étant de les placer comme gérants de vos bâtiments importants et d’oublier leur existence.

Si vous souhaitez diriger d’une main de fer, vous n’aurez plus besoin d’élections, mais vous devrez alors sans doute faire face à de nombreux soulèvements, et composer du même coup avec un système de combats sur lequel vous n’avez aucun contrôle. Résultat : si vous placez mal vos bâtiments, vous risquez de perdre toute votre armée qui ira bêtement au casse-pipe troupe après troupe plutôt que de faire front commun. Vous pouvez aussi agir de façon préventive et acheter, assassiner ou bannir les opposants (la prison ayant disparu) mais il est très difficile de maintenir un régime d’oppression. Le jeu, comme ses prédécesseurs, se révèle dans les faits très léger sur cet aspect, qui fait plus figure de folklore que d’une vraie alternative. Plus de prison, pas de camp de travail, pas de lois totalitaires, bref rien qui vous permette de faire advenir votre petit enfer dictatorial sous les tropiques.

« Le futur est notre avenir ! Prenons-le en main ! Pour nos enfants ! »

En dehors de ces changements apportés à la gestion de votre ville et aux problèmes politiques, le jeu introduit quelques nouveautés qui apportent un vent de fraicheur à la série, en lui donnant une dimension de progression historique.

Première grosse nouveauté : les ères. Vous commencez à l’époque coloniale, sous contrôle britannique, puis vous évoluez sous la seconde guerre mondiale, la guerre froide et enfin, l’époque moderne. Chaque passage d’ère débloque de nouveaux bâtiments, de nouvelles recherches et de nouvelles options de constitution, et change également la situation géopolitique. On vous impose un objectif différent pour passer à chacune d'elle : vous débarrasser de la domination coloniale, signer un traité ou développer un programme nucléaire. En réalité, la seule ère qui offre un peu de challenge est la première : vous devez y jongler entre la nécessité de satisfaire la couronne, ce qui a pour effet d’allonger votre mandat de quelques mois, et celle de faire monter le nombre de révolutionnaires sur l’île. Si, là encore, les contraintes sont mitigées par une marge de manœuvre confortable, au moins le jeu cherche-t-il à combiner ses mécanismes et force ainsi le joueur à poursuivre deux objectifs contradictoires, là où les autres ères se contentent paresseusement d’un bête objectif unique. Si le système d'ère est très sympa la première fois, sa répétition à chaque partie (ou dans les différentes missions de la campagne) est par contre un peu pénible Il faut alors refaire systématiquement les mêmes objectifs et les mêmes missions annexes.



L’autre nouveauté concerne l’arbre technologique. Vous générez de la science à l’aide de bâtiments et vous décidez où l’investir pour débloquer décrets, bâtiments et choix de constitution. L’idée d’intégrer un système de recherche n’est pas forcément bête, mais encore faut-il se demander pourquoi. Dans les jeux de stratégie (que ce soit Civilization ou Starcraft), débloquer un tech tree plutôt qu’un autre ouvre un timing, moment où on va pouvoir exploiter l’avantage technologique pour justifier l’investissement qu’il a nécessité ou bien pour régler une situation de crise. C’est donc non seulement dans le temps mais en relation avec d’autres contraintes externes que la recherche fonctionne. Dans Tropico 5, comme il n’y a pas d’opposants directs et que la recherche n’est jamais le moyen de répondre à un besoin critique, la course technologique n’a a priori pas d’intérêt, en dehors de notre propre confort, et on se demande s’il n’aurait pas mieux valu débloquer toutes les options en fonction des ères.

« Ouvrir les frontières aux marchandises, c’est s’ouvrir aux autres cultures ! Tant que ceux qui les produisent restent chez eux ! »

Si Tropico 5 fait des efforts pour se renouveler, la plupart des nouveautés introduites restent anecdotiques et ne modifient pas fondamentalement son gameplay. La raison en est très simple, et n'est pas nouvelle pour la licence. Tout dans le jeu peut se régler avec un bon compte en banque. Or, si la plupart des bâtiments de productions sont soumis à des limitations, l’agriculture permet, elle, d’avoir une source d’argent perpétuelle. Comme il n’y a ni plafond de production, ni de perte de rentabilité sur une ressource disponible en abondance, il n’y a pas besoin de réfléchir. Vous placez vos fermes et les infrastructures qui vont bien, et le jeu se charge du reste. L’effet pervers de cette méthode, c’est que vous hésiterez à tenter l’aventure sur l’autre versant économique du jeu : le tourisme. Débloqué tard dans le jeu et étant une source d'argent plus fragile, il y a peu de chances que vous en fassiez la source principale de vos revenus.

Tropico 5 introduit pourtant une réponse parfaite à cette facile solution, en proposant un système de marché. A défaut de créer l’obsolescence des ressources agricoles, la concurrence mondiale aurait pu en moduler l’efficacité en jouant sur l’évolution des prix. 
 De cette manière, la recherche aurait elle aussi pu trouver un intérêt, puisque préparer une reconversion économique avant une certaine date justifiait du même coup son importance. Mais le marché n’est hélas exploité que sur son versant le plus positif : vous avez parfois l’occasion d’importer des matières à bas prix et de vendre à très haut prix, parfois l'inverse, mais tout ceci est optionnel puisqu'il y a toujours un prix de base fixe pour tous les produits. Vous pouvez même acheter un produit à un pays pour le revendre immédiatement sur le marché normal et faire ainsi du bénéfice sur la plus value. Là aussi, la situation géopolitique aurait pu être utilisée pour justifier ces différences de prix ou orienter nos décisions, mais si ces conséquences sont bien prises en compte sous forme de malus envers certaines puissances, elles ne sont pas assez sensibles pour nous influencer.


Le problème, c'est que la campagne du jeu est elle aussi victime des limites du système économique. La plupart du temps, vous jouerez de la même façon et vous ne répondrez aux impératifs de campagne qu’au bout d’un certain temps, ou bien en parallèle. Un pirate vous rançonne de l’or à bas prix ? Facile, ajouter une mine d’or à votre système agricole. Cette stratégie n’est remise en cause que lorsqu’apparaissent des contraintes de temps. Il vous faudra prendre les devants et modifier un peu votre façon de jouer. Mais ces situations sont hélas trop rares et la campagne manque du coup franchement de challenge.

« Il faut rassembler le peuple et mettre fin aux clivages stériles ! Que tout le monde soit d’accord avec moi et puis c’est tout ! »

La dernière nouveauté du jeu, c’est le multi. Le coop n’a aucun intérêt si ce n'est de jouer avec un ami sur la même île. Le compétitif, en introduisant une logique de course contre la montre, est assez rigolo au final, même s’il se transforme rapidement en course au clic et de chasse au territoire. Pour gagner, vous aurez le choix entre atteindre une certaine somme d’argent, construire un bâtiment particulier, ou, le plus amusant, répondre à une série d’objectifs variés pour gagner des points. La possibilité d’établir des objectifs à plus ou moins long terme est plutôt maline, puisqu’elle permet de changer de stratégie : allez-vous brûler rapidement vos ressources sans vous soucier de votre population ou investir dans des infrastructures vous permettant de passer à l’ère suivante avant les autres ? Lorsque que vous combinez les objectifs de victoire, chacun peut poursuivre le sien, ce qui augmente le chaos ambiant, sans compter que certains joueurs peuvent même vous attaquer. Comme les objectifs sont tous paramétrables indépendamment (les développeurs ayant sans doute eux-mêmes jeté l’éponge), ils ne sont par contre pas forcément très équilibrés les uns avec les autres.  L'organisation du multi en lui-même est assez rudimentaire : il n'y a pas de classement en ligne ou de statistiques, trouver des parties peut se révéler difficile car les joueurs se font rares. Reste qu’en jouant entre amis, il est possible que vous trouviez votre bonheur le temps de quelques parties. Quelques parties seulement parce que les objectifs sont tout de même redondants et les stratégies assez limitées.

Un dernier mot pour conclure (tl ;dr)

Tropico 5 est une simulation sympathique, mais qui manque de profondeur. Les changements sont superficiels et ne parviennent pas à renouveler notre façon de jouer à une série qui stagne sérieusement depuis deux épisodes, malgré ses qualités indéniables. 
En ramenant la plupart des décisions de gestion à un niveau plus global (via la dynastie et la constitution), il a supprimé du même coup tout le niveau de gestion intermédiaire, ce qui a tendance à rendre le joueur plus passif qu’avant. Le manque de bâtiments, et le peu de contrôle qui revient au joueur, finit par faire se ressembler toutes les parties. Jouer sur les niveaux de difficulté ne fait que rendre les choses plus longues et laborieuses sans jamais exiger de notre part une quelconque adaptation. La campagne, en plus d’être extrêmement courte, ne parvient pas non plus à faire varier les situations. Les idées introduites auraient pourtant tout pour rendre le jeu plus intéressant, mais en se refusant à les exploiter pour changer ses codes, Tropico 5 se limite finalement à être un city builder casual, agréable à regarder et facile à jouer, mais aussi et surtout totalement anecdotique.
Si vous cherchez un jeu de gestion facile, rigolo et pas cher, Tropico 4 est fait pour vous. Si vous cherchez la même chose en plus beau et plus cher, vous avez désormais Tropico 5
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