TEST
Tides of Tomorrow
Développeur / Editeur : Digixart Entertainment THQ Nordic
Dépeindre des futurs sombres et y laisser se débattre des personnages au caractère fort, c'est un petit peu la marque de fabrique, quelque part un peu sadique, du studio montpelliérain DigixArt. Mais c'est surtout pour eux une formidable source de bacs à sable dans lesquels ils peuvent mettre en place des laboratoires d'idées de "narration impossible". Avec Road 96, ils mélangeaient narration forte et roguelike. Dans sa préquelle sortie il y a trois ans, ils y ajoutaient un jeu de rythme (hérité de leur premier succès). Avec leur nouveau projet Tides of Tomorrow, ils ambitionnent de redéfinir le concept de multijoueur asynchrone, tout en ayant cette narration chevillée au corps pour proposer rien de moins qu'une aventure à la première personne dans laquelle nos choix façonneront l'histoire des autres joueurs. Pas mal hein, c'est français.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, et parce que toutes les bonnes nouvelles sont bonnes à prendre en ce moment, on peut tous se ravir du fait que l'ONG The Ocean Cleanup ait encore nassé et retiré 25 millions de tonnes de plastique des océans et rivières l'année dernière. Elle ambitionne toujours de les avoir nettoyé de 90 % des plastiques flottants d'ici 2040. Si je vous raconte ça, c'est parce que dans le futur Waterworldesque de Tides of Tomorrow, la Terre est recouverte à 90 % par les eaux. Mais ce sont surtout des étendues de plastique qui jonchent les océans partout autour du globe. Dans ce monde à l'agonie, des petits groupes d'humains subsistent dans des communautés d'archipels bricolés à l'aide de containers et d'amoncellements de déchets polymères.Pour ne rien arranger, ils sont constamment harcelés par des pirates. Oh et il y a aussi le spectre de la plastémie, une maladie incurable due à la proximité avec le plastique ambiant, et synonyme de sentence de mort. Les premières secondes du jeu débutent alors qu'un amas de cadavres encapuchonnés, les Tidewalkers, repose au fond de l'océan. Après avoir sélectionné le look de notre avatar, vient le moment fatidique du choix du berger.

Et on ne parle pas d'un bon gros patou des montagnes, mais bien d'un joueur précédent. Le titre commence par lister nos amis, puis les random des Internets, voire même les développeurs du jeu. On fait défiler les pseudos et on étudie les profils comme sur une application de rencontre en fonction de leurs statistiques de jeu : une telle est pro-humanité et a fait des choix favorisant les communautés, un tel pro-nature privilégiant le bien-être des créatures marines, un autre coopératif, fauteur de troubles, ou encore survivaliste. Et c'est lorsqu'on sélectionne le profil à suivre que le jeu démarre et nous met très vite dans le bain. Après une rencontre avec la mystérieuse Nahé qui part régulièrement à la pêche aux Tidewalkers et un topo rapide sur l'état du monde, on se prend directement une vision du Tidewalker précédent dans le pif. L'occasion pour les développeurs de nous expliquer comment se matérialise leur gameplay multijoueur asynchrone et diégétique, le Online Story-Link. D'une pression de la gâchette, on entre dans une stase qui nous présente, s'il y en a pas loin de nous, des visions du joueur précédent, de ses actions, de ses dialogues avec les PNJ parfois, et également d'instantanés qu'il aura pu laisser à l'attention de son alter ego à la manière des messages facétieux dans Dark Souls.
Mais le concept va plus loin en offrant diverses poses via un menu radial : danse et applaudissements pour célébrer tel ou tel moment, doigt pointé ou bras en croix pour indiquer clairement quelque chose, prière, etc. On peut même effectuer un enregistrement libre de mouvements dans l'environnement qui sera reproduit tel quel. Les visions partagent aussi certaines de nos actions dans des moments clés de l'histoire, actions qui peuvent servir à orienter le joueur vers telle ou telle décision en lui donnant un aperçu des conséquences. Mais le studio pousse le délire jusqu'à infuser ça dans ses puzzles et nous pousse à réfléchir au-delà de notre aventure. Un bon exemple prend place sur une île où l'on refuse de nous laisser sortir des docks. En se baladant le long du quai, on entend un garde grommeler un peu plus loin : "Hmm, quel nul, la prochaine fois je jouerai ciseaux". En discutant avec lui, il nous propose de nous laisser passer si l'on gagne une partie de pierre-feuille-ciseaux. Eh bien comme prévu, le garde choisira ciseaux et on pourra le battre en choisissant pierre. Et si un joueur passe après nous, ledit garde lui lâchera un "bon sang, c'est sûr, la prochaine est gagnante si je joue feuille !"... Des situations géniales comme celle-là, le jeu en est plein, comme de petits indices sur ce qu'a fait le joueur précédent dans le chapitre à venir. Nos actions ont un impact réel sur la partie d'après et les choix qui seront proposés au joueur.
Bon, pour être complètement transparent, à vouloir trop garder le contrôle sur l'effet wow que peuvent provoquer les choix et visions des joueurs sur leurs successeurs, les développeurs zélés en font parfois un poil trop dans ces enchaînements de petites coïncidences qui tombent comme par hasard pile au bon moment, ce qui rend le ping-pong narratif entre Tidewalkers un tantinet artificiel. Mais cela reste à la marge sur la douzaine d'heures de jeu nécessaire pour obtenir l'une des nombreuses fins.

On peut aussi interagir "directement" avec notre successeur en lui mettant à disposition une partie de nos ressources dans des coffres, ou en pillant celles du joueur précédent quitte à laisser le suivant à poil, si cela nous chante. Enfin, Tides of Tomorrow nous proposera régulièrement de twister le fil conducteur si on le souhaite, au cas où la voie choisie par le Tidewalker précédent ne nous plaise plus. Malgré cela, le studio conserve la main sur l'histoire et son rythme, une poignée de choix clés n'impactant que la partie du joueur, et s'intégrant parfaitement dans cette mécanique multijoueur. Pour revenir au scénario du jeu, notre quête nous amènera petit à petit à tracer notre voie en quête d'un remède à la plastémie en multipliant les alliances et trahisons avec les fortes têtes de l'histoire (dont on ne vous dévoilera rien, bien essayé). À la manière d'un Road 96, il n'y a foncièrement pas de bon ou mauvais choix dans l'aventure, mais certaines fins ne seront plus accessibles après être "mort" plusieurs fois. Parce que si le titre ne propose à proprement parler aucun combat, le Tidewalker est lui aussi infecté par la lastémie et perd irrémédiablement de la vie au fil des chapitres et des allers-retours en bateau entre les îles. C'est à nous, joueur, de faire en sorte de rester en vie en récupérant assez de bonbonnes d'Ozen, la Ventoline locale qui permet de regagner un coeur de vie (alors qu'on en perd deux à chaque traversée).
Et cette course pour la vie, en plus du reste, nous oblige à faire encore plus de choix impossibles pour notre survie. Sauver tel ou tel personnage en sacrifiant sa dernière bonbonne d'Ozen et accepter de perdre deux coeurs de vie ? Faire un don de Ferraille (la monnaie locale) aux oeuvres de charité pour aider le prochain joueur ou la garder précieusement pour se racheter de l'Ozen ? Et c'est cet enchevêtrement de choix et de conséquences qui fait de Tides of Tomorrow un jeu unique, ambitieux et qui ne se prend quasiment jamais les pieds dans les fils de son aventure. Seules certaines actions sont peut-être un peu moins impactantes que d'autres. Mais malgré tout, on reste happé du début à la fin par la proposition de DigixArt. Et pour couronner le tout, le studio nous régale de nouveau avec un doublage, certes uniquement en anglais, mais de grande qualité. On y retrouve d'ailleurs certaines voix des héros de Road 96 dont le camionneur John, en plus d'une poignée d'easter eggs dont une engueulade entre Mitch et Stan planqués dans un container. Et que dire de la bande originale qui fait une nouvelle fois mouche avec du Alexis Laugier, le duo Doodseskader (dont leur excellent Plastic Skin / Warm Flesh) et bien d'autres ! Comme toujours, le studio sait diffuser le bon morceau au bon moment pour renforcer ici la coolitude, là la tension. Du grand art !
Graphiquement, si on met de côté la direction plasticpunk, les têtes des personnages font quand même pas mal écho à celles de Road 96, et ce n'est pas pour nous déplaire. Techniquement, on prend les mêmes et on recommence. On retrouve également pas mal de similitudes avec le rendu des éclairages dans Road 96, mais aussi quelques défauts de jointures de textures ou de vagues qui passent à travers les objets trop proches du niveau de la mer. Rien de bien gênant.
Avec Tides of Tomorrow, le studio DigixArt nous prouve une nouvelle fois qu'il est possible de pousser la narration dans ses retranchements et d'y accoler un genre de jeu pas forcément compatible au premier regard. On y retrouve aussi ce qui fait la patte du studio, à savoir des personnages toujours aussi attachants, bien écrits, et une bande originale fantastique. Bref, c'est déjà un de mes coups de coeur de cette année.





