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The Eternal Castle [REMASTERED], Flash-blague

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Leonard Menchiari Playsaurus
Support : PC
De remasters HD en Definitive Edition, de Deluxe Edition en portages haute définition, l'industrie du jeu vidéo tourne en rond. Aux pieds du Goliath, David regarde et copie en plus malin. Ainsi, la scène jeu vidéo indépendante Italienne s'approprie le concept et en régurgite... le vrai faux remaster d'un pseudo-jeu vidéo sorti en 1987. Et pourquoi pas !
Le nouvel OVNI signé Leonard Menchiari rend donc un véritable hommage au travail de titan abattu par tous ces programmeurs de jeux vidéo de la fin des années 80 qui devaient conjuguer avec quelques kilo-octets de mémoire sur une micro-informatique balbutiante, tout en laissant le champ libre aux artistes se chargeant eux de faire rêver les joueurs en jonglant entre les 6 palettes de 4 couleurs disponibles sur un moniteur CGA. Tout l'art consistait à l'époque à faire rentrer une oeuvre sur une ou deux disquettes 5"1/4. Un boulot de dingue et quand on voit la créativité des catalogues de feu Silmarils ou le mythique Loriciel, on ne peut qu'avoir du respect pour ces mercenaires ! D'une certaine manière, de souvenir de joueur The Eternal Castle [REMASTERED] en est le plus vibrant exemple, et ce malgré une foule de défauts.

Comme si

Il ne faut pas 5 minutes pour comprendre là où le rital veut nous amener. Il y a du Prince of Persia, de gros morceaux de Flashback, quelques brisures d'Another World et même un soupçon d'Heart of Darkness dans son jeu. Le développeur ne s'en cache même pas et c'est pratique pour lui, il n'a qu'à se baisser et piocher allègrement dans plus de 30 ans de platformers pour monter son propre cinematic platformer à moindre coût. Cela lui permet surtout de ne pas perdre trop de temps sur le gameplay pour se concentrer sur ce qu'il sait faire le mieux : un pixel-art adulte et réaliste. Leonard n'en est pas à son coup d'essai en la matière, il a même fini par sortir en accès anticipé l'année dernière son simulateur de gilets jaunes, RIOT: Civil Unrest. Le titre se paye une direction artistique sublime, extrêmement détaillée et correctement animée. Ici il va plus loin, même s'il reproduit hélas les mêmes erreurs.



Visuellement, on a rarement vu plus impressionnant que ce Château Eternel. Mélangeant pixel-art pur et séquences prérendues en 3D et/ou filmées avant d'être rotoscopées grossièrement à la serpe, le jeu est d'une beauté folle. Chaque plan est méticuleusement travaillé, orchestré pour mettre en avant chacun des éléments qui le composent. La lumière qui vient nettoyer chacune des palettes de 4 couleurs utilisées pour dépeindre les scènes frappe toujours juste, créant de fausses ombres ou accentuant les traits du héros, des ennemis et des décors dans des panoramas CGA post-apocalyptiques typiques des années 70. C'est tout simplement bluffant. Les animations du héros sont réalistes et réussies, rendant parfaitement à l'écran la sensation de puissance et d'impact lors de l'utilisation des différentes armes. En sus, le titre peut se targuer d'offrir des clichés uniques (la boite de nuit sauvage, les abords du manoir balayés par la pluie, l'arrivée au château éternel) comme on aimerait en voir plus souvent dans le jeu vidéo.

Le scénario lui est fortement inspiré des nanars cinématographiques science-fiction de l'époque. A l'aube du 22e siècle, la plupart des humains ont quitté une Terre souillée pour s'installer dans des colonies en orbite. Les ressources viennent à manquer et de téméraires explorateurs entreprennent des voyages vers la planète pour récupérer de quoi alimenter les gigantesques stations spatiales. Cela fait des semaines que le héros est sans nouvelle de son amie, il sait qu'elle est en danger là dessous et il doit tout faire pour la retrouver, même s'il sait que ce sera sans doute une mission suicide. A peine a-t-il franchi l'atmosphère que son vaisseau est la cible de bandits et il doit se crasher en urgence dans des massifs désertiques. Seul, il devra tout d'abord réunir 4 orbes d'énergie pour remettre en état son vaisseau avant de partir à l'assaut du château éternel pour y délivrer sa belle.

Le joueur partira donc en chasse dans chacun des trois niveaux qui composent le jeu et exploiter ainsi toutes les possibilités de gameplay. Il participera à une guerre urbaine dans les faubourgs d'une ville oubliée, passant de barricade en barricade en usant de toutes les armes à feu disponibles. Il pourra aussi choisir de se frayer un chemin discrètement dans les ruines d'un temple en se servant principalement d'armes blanches ou de découvrir les abominations créées dans le laboratoire secret se situant sous un ancien manoir. Le gameplay est typique du genre, aussi attendez-vous à devoir faire avec un input-lag virtuel rajouté pour faire "style" (les fameuses frames d'animation en trop qui rendaient fou sur Prince of Persia ou Another World), une maniabilité tout droit venue d'outre-tombe (les rouler-boulé, le tir accroupi et la longueur des sauts en fonction de l'allure du personnage de Flashback), etc.

Comme ça

Le problème c'est que ce qui était acceptable parce que limité en 1990 ne l'est plus aujourd'hui. L'excuse du trip rétro va cinq minutes, mais quand on meurt en boucle parce qu’on n’arrive pas à sauter sur une plateforme éloignée à cause de ces foutues animations incassables ou qu'on se perd dans un mapping de contrôles illogique pour éviter de se faire tirer comme un lapin par une IA impitoyable, il y a de quoi être énervé. Le jeu regorge de petits éléments bancals : l'accroche qui n'est pas systématique alors qu'elle l'était sur l'ancêtre de Paul Cuisset, le système de visée incompréhensible, une IA sensée nous aider à un moment clé qui fait n'importe quoi et se perd dans un pathfinding pourtant binaire, certaines actions mappées sur plusieurs boutons... The Eternal Castle a tout du jeu développé par un prestidigitateur qui voudrait nous faire croire qu'il maîtrise son art.

C'est tout simplement le syndrome Leonard Menchiari, une nouvelle fois. On s'était pourtant bien fait avoir avec RIOT. Le machin avait su flatter nos petits yeux de biches à l'IndieCade puis à sa sortie avant de nous assener le coup de grâce lors de la prise en main, la faute à une maniabilité fébrile qu'on imagine tel un château de cartes prêt à s'écrouler sous son poids. On retrouve ici peu ou prou la même chose que sur sa précédente production soit un gameplay rustiné pour tenir la route pendant les deux petites heures nécessaires pour venir à bout de l'aventure, mais dès qu'on essaye de le mettre à mal pour exploiter son maigre potentiel, on se rend compte de la supercherie. Le titre embarque aussi des baisses de framerate inexcusables, des bugs illogiques qui obligent à fermer sauvagement le jeu par ALT+F4 les menus ne répondant plus, et des problèmes de collisions en pagaille. Ca commence à faire beaucoup.

Hasard du calendrier ou plan marketing rondement mené, The Eternal Castle [REMASTERED] sort à point nommé, RIOT: Civil Unrest terminant son accès anticipé début février. En tout cas l'un comme l'autre trahissent tour à tour le génie artistique et les faiblesses en game design de leur géniteur. L'intention était belle et heureusement pour lui, ce court-métrage n'est pas vendu plus cher qu'un ancien numéro du magazine Tilt. Mais cela ne suffit pas complètement pour lui pardonner toutes ses errances.

SCREENSHOTS

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