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The Binding of Isaac Rebirth

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
S’il n’est pas vraiment nécessaire de présenter The Binding of Isaac, c’est parce que le jeu d’Edmund McMillen compte autant de détracteurs que d’addicts. Jeu flash aléatoire qui rame pour les uns, rogue-like frénétique riche en contenu pour les autres. Après l’extension Wrath of the Lamb en 2012, c’est aujourd’hui un remake nommé Rebirth, multi-supports, qui tente de réconcilier tout le monde.
Et si McMillen a supervisé le projet, ce sont les californiens de Nicalis qui se sont chargés de le réaliser. Un choix a priori judicieux, puisqu’ils ont (entre autres choses) déjà bossé sur un projet très similaire, à savoir Cave Story Plus. Danny Baranowski passe également la main pour les musiques, désormais composées pour la plupart par le duo Ridiculon, ce qui a déclenché une shitstorm assez incompréhensible.

Fluide Corporate

Ayant fait ses premières armes sur le net, McMillen avait développé ses premiers jeux en flash. Binding of Isaac n’avait pas échappé à la règle, ce qui avait impacté à la fois les performances du jeu (pas toujours fluide et sujet aux crashs), son esthétique (il aurait dû être dans un style beaucoup plus pixel-art) et son contenu (certains items prévus étaient trop complexes à implémenter). En toute logique, c’est sur le moteur du jeu que Nicalis a concentré une grosse partie de ses efforts. En découlent les deux éléments les plus marquants de Rebirth : l’esthétique 16 bits est enfin celle que voulait McMillen, et le jeu est parfaitement fluide. Si le rendu visuel ne bouleverse pas radicalement l’expérience de jeu malgré un léger changement de perspective et donc d’appréciation des distances, sa fluidité change tout. Avec en plus l’existence de 3 slots de sauvegarde, la possibilité de sauvegarder une descente pour la reprendre plus tard, les pads supportés nativement ou encore un système de seeds de maps similaire à Minecraft, Binding of Isaac devient nettement plus accueillant. Et c’est un vrai bonheur.

Borgne au royaume des aveugles

Un bonheur qui s’estompe un peu quand on s’aperçoit d’une des conséquences de cette fluidité nouvelle : Isaac est plus mobile, pour ne pas dire plus maniable. Or, si on repère rapidement de réelles nouveautés comme les salles de différentes tailles, des décors plus interactifs ou encore des modifications des salles cachées, les fondamentaux du gameplay n’ont pas vraiment évolué. Ceux qui ont dosé Wrath of the Lamb se retrouveront donc en situation de facilité dans Rebirth en mode normal, maîtrisant déjà des éléments de gameplay fondamentaux comme les hitboxes et l’appréciation des trajectoires. Pour ces joueurs, mieux vaudra commencer directement en mode hard pour ne pas gâcher trop vite le plaisir de la découverte des nouveaux items. Moins visible, il semble que la gestion de l’aléatoire ait été repensée pour mieux s’adapter à la partie en cours et à l'accumulation d'objets.

La cave se rebiffe

Car Rebirth est tout autant une extension qu’un remake : il ajoute une bonne grosse pelletée de contenu qui se débloque petit à petit. 150 nouveaux items viennent s’ajouter à ceux du jeu original et de Wrath of the Lamb, et s’ils ne sont pas tous indispensables, ils repoussent les limites du jeu en complexifiant encore plus la construction des builds. Certes l’aléatoire devient un peu plus prépondérant, mais c’est également une nouvelle courbe d’apprentissage et donc un défi intéressant pour les fans du jeu. Les challenges sont désormais au nombre de 20, de nouvelles fins sont possibles et une pléthore d'ennemis ainsi que trois nouveaux personnages font leur apparition. Finalement, l’ajout le plus innovant et potentiellement le plus intéressant reste l’intégration d’un coop local. Pour l’instant limité à un familier contrôlé par un second pad, ce mode ouvre peut-être la porte à quelque chose de plus conséquent en ligne.
Combinant remake et extension, Rebirth fait son boulot, ni plus ni moins. Il ne transforme pas Binding of Isaac en un tout nouveau jeu, mais en améliore grandement le confort d’utilisation et implémente suffisamment de nouveautés pour que les fans remettent une pièce dans le jukebox.