TEST
The Amusement
Développeur / Editeur : Arte Curvature Games
Quand billou m’a dit « tiens, regarde ce jeu, ça ressemble à Hotel Infinity », il n’avait pas tort. Titre en VR, énigmes et exploration en roomscale avec du redirected walking, il coche pas mal de cases. Et pourtant, la proposition de Curvature Games et d’ARTE France en est très éloignée.
La structure du jeu est simple mais efficace. Chaque chapitre envoie Samantha auditer une attraction différente du parc pour le compte de sa maman et chacune devient le prétexte à une plongée dans son enfance, avec des souvenirs de son père qui remontent à la surface.
C'est une belle promesse narrative : le parc à l'abandon, les manèges silencieux et délabrés, les affiches jaunies et les journaux d’époque, tout cela forme un décor chargé, mélancolique, qui fonctionne plutôt bien. La direction artistique est clairement l'un des points forts du jeu, avec des environnements soignés, cohérents et qui dégagent une atmosphère collant parfaitement au propos.

C'est une belle promesse narrative : le parc à l'abandon, les manèges silencieux et délabrés, les affiches jaunies et les journaux d’époque, tout cela forme un décor chargé, mélancolique, qui fonctionne plutôt bien. La direction artistique est clairement l'un des points forts du jeu, avec des environnements soignés, cohérents et qui dégagent une atmosphère collant parfaitement au propos.

Fermeture exceptionnelle pour cause de guerre mondiale
L'exploration solo en VR peut vite devenir pesante. Si Hotel Infinity en faisait sa force, The Amusement ne l’assume qu’à moitié en vous mettant rapidement dans les pattes un fantôme coincé dans le parc. Une présence qui commente et vous souffle des pistes pour résoudre les énigmes.
En pratique, le compagnon fantomatique est plus génant qu’autre chose, en plus de vous gâcher la résolution de certaines énigmes. On est loin d'un Wheatley dans Portal 2 dont l'écriture transformait chaque interaction en moment de comédie. Ici, les blagues tombent souvent à plat, ce que le doublage au rendu malheureusement très amateur ne fait qu'aggraver. Les répliques censées détendre l'atmosphère deviennent parfois embarrassantes à écouter.
Les énigmes du jeu oscillent entre le malin et le laborieux. Pour les résoudre, Samantha dispose d'un équipement qui fait partie des bonnes surprises du titre et dont je ne vais révéler que le premier accessoire : un yoyo physiqué pour interagir à distance. Quelques énigmes font mouche. Bien construites et intégrées à l’attraction en cours, elles procurent une vraie satisfaction à leur résolution. Mais une bonne partie repose sur des allers-retours répétés qui gonflent artificiellement la durée de vie, sans réellement stimuler la réflexion (mention spéciale au dernier parcours de bille aimantée, interminable). La difficulté globale reste accessible, ce qui n'est pas un défaut en soi, mais associée à une exécution un peu poussive, elle laisse un goût d'occasion manquée.

En pratique, le compagnon fantomatique est plus génant qu’autre chose, en plus de vous gâcher la résolution de certaines énigmes. On est loin d'un Wheatley dans Portal 2 dont l'écriture transformait chaque interaction en moment de comédie. Ici, les blagues tombent souvent à plat, ce que le doublage au rendu malheureusement très amateur ne fait qu'aggraver. Les répliques censées détendre l'atmosphère deviennent parfois embarrassantes à écouter.
Les énigmes du jeu oscillent entre le malin et le laborieux. Pour les résoudre, Samantha dispose d'un équipement qui fait partie des bonnes surprises du titre et dont je ne vais révéler que le premier accessoire : un yoyo physiqué pour interagir à distance. Quelques énigmes font mouche. Bien construites et intégrées à l’attraction en cours, elles procurent une vraie satisfaction à leur résolution. Mais une bonne partie repose sur des allers-retours répétés qui gonflent artificiellement la durée de vie, sans réellement stimuler la réflexion (mention spéciale au dernier parcours de bille aimantée, interminable). La difficulté globale reste accessible, ce qui n'est pas un défaut en soi, mais associée à une exécution un peu poussive, elle laisse un goût d'occasion manquée.

La Grande Roue de l'Histoire
C'est sans doute là que le bât blesse le plus. Outre le compagnon fantôme, pour raconter les souvenirs de Samantha, le jeu fait le choix de petites scénettes animées en ombre chinoise qui reconstituent des moments de son enfance. L'idée est élégante, avec une économie de moyens dans la mise en scène qui est faite avec goût et en cohérence avec la mélancolie des lieux. Mais en pratique, ces séquences imposent une pause complète. Il faut s'arrêter pour regarder et écouter, ce qui finit par casser le rythme de l'exploration au lieu de s'y fondre naturellement.
Le contexte est original, le matériau émotionnel est (potentiellement) riche (deuil, mémoire familiale, trauma de guerre vu du côté allemand) mais la narration ne parvient pas vraiment à en tirer le meilleur parti. Difficile de pointer un seul responsable : l'écriture, le doublage amateur et le rythme semblent tous contribuer à maintenir le joueur à distance. Je ne me suis pas du tout senti investi par l’histoire de cette famille, alors que le jeu se concentre sur cet aspect.

Sur le plan technique et du point de vue du game design VR en revanche, le titre s'en sort avec les honneurs. À l'image d'un Hotel Infinity, l'expérience est pensée pour être jouée en roomscale sur une surface d'environ 2 m × 2 m. Pas de téléportation imposée, tous les déplacements s'effectuent via des transitions astucieuses : portes qui s'ouvrent sur de nouveaux espaces, montées d'échelles, phases d'escalade. L'option de téléportation reste disponible pour les espaces de jeu plus réduits, mais elle est clairement facultative et déconseillée. Le résultat est une immersion fluide, jamais hachée, qui tire intelligemment parti des spécificités du médium.
Le contexte est original, le matériau émotionnel est (potentiellement) riche (deuil, mémoire familiale, trauma de guerre vu du côté allemand) mais la narration ne parvient pas vraiment à en tirer le meilleur parti. Difficile de pointer un seul responsable : l'écriture, le doublage amateur et le rythme semblent tous contribuer à maintenir le joueur à distance. Je ne me suis pas du tout senti investi par l’histoire de cette famille, alors que le jeu se concentre sur cet aspect.

Sur le plan technique et du point de vue du game design VR en revanche, le titre s'en sort avec les honneurs. À l'image d'un Hotel Infinity, l'expérience est pensée pour être jouée en roomscale sur une surface d'environ 2 m × 2 m. Pas de téléportation imposée, tous les déplacements s'effectuent via des transitions astucieuses : portes qui s'ouvrent sur de nouveaux espaces, montées d'échelles, phases d'escalade. L'option de téléportation reste disponible pour les espaces de jeu plus réduits, mais elle est clairement facultative et déconseillée. Le résultat est une immersion fluide, jamais hachée, qui tire intelligemment parti des spécificités du médium.
Une expérience qui mérite qu'on s'y attarde, ne serait-ce que pour l’originalité de la proposition et sa direction artistique. Mais le jeu se heurte à ses propres ambitions : une narration trop distante, un doublage qui ne tient pas ses promesses, des puzzles un peu trop simples. Cependant, il en résulte une expérience attachante qui laisse entrevoir ce qu'elle aurait pu être avec un peu plus de moyens.