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Supreme Commander : Forged Alliance

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Dans pas mal de jeux ou de films de SF, c’est toujours le même scénario : les différentes forces en présence commencent par se mettre sur la tronche. Puis un nouvel ennemi surpuissant arrive et les vieux ennemis s’allient contre l’envahisseur. Supreme Commander n’échappe pas à la règle. Les Seraphims débarquent dans l’extension Forged Alliance et ils ne sont pas très contents. Forcément les humains avaient exterminé la majorité de leurs semblables. Ils attaquent la Terre et mettent en déroute les trois factions (UEF, Cybrans, Aeons). Une partie des Aeons les rejoint ainsi que QAI, la super-IA créée par le chef des Cybrans (Dr Brackman). L’autre partie des Aeons, les Cybrans qui sont restés fidèles à Brackman et l’UEF fondent une Alliance…
La campagne est une série de six missions qu’on peut effectuer avec chacune des trois factions de base au choix, les Seraphims n’étant pas jouables dans ce mode. On ne peut pas pour autant changer de faction en cours de route : il faut avoir fini une mission avec une des factions pour pouvoir la reprendre dans la suivante mais ça permet de pouvoir faire cette campagne directement avec sa faction préférée. Il n’est pas nécessaire de faire trois fois la campagne pour découvrir les nouvelles unités de chaque faction car il est fréquent qu’une autre faction nous prête un commandeur. Dans la dernière mission, on se débute carrément avec un commandeur de chaque faction ce qui permet de se lâcher complètement, comme à la grande époque de Starcraft quand on piquait les péons des autres races avec les Dark Archon des Protoss afin de pouvoir construire leurs unités et leurs bâtiments.

SupCom était déjà un peu abrupte pour les débutants. Avec Forged Alliance, ils auront l’impression de se prendre des coups dans les parties en faisant la campagne. Ne comptez pas sur un quelconque tutorial. Dès le début du jeu, on démarre avec les unités T3 face à une IA qui a été bien améliorée et qui cogne sévère. Par exemple, elle rushe en début de partie avec des ingénieurs pour voler vos bâtiments ou fait des raids avec des avions espions afin de repérer rapidement vos positions et vos défenses. Si le newbie va morfler, l’amateur va se régaler. Les cartes de la campagne sont très bien conçues, les missions sont longues et elles offrent de folles batailles à grands coups d’unités expérimentales. La quatrième mission où on doit tenir pendant vingt minutes contre les assauts répétés de l’ennemi est incroyable. En prenant mon temps histoire d’assimiler la nouvelle manière de jouer (voir plus bas) et les nouvelles unités, j’ai mis une vingtaine d’heures pour finir la campagne.

Fatboy Slim is fucking in heaven



Le coût des unités expérimentales a beaucoup baissé ce qui les rend abordables. Un frisson de plaisir malsain m’a parcouru quand j’ai pu envoyer au combat une escouade de Monkeylords (les grosses araignées Cybran). Le Fatboy devient désormais une unité redoutable qu’on n’hésite pas à envoyer au combat pour pilonner les défenses. Tout cela fait partie de la réorientation offensive du titre dont on vous a longuement parlé dans la preview. En résumé, l’attaque est devenue la meilleure des défenses et le commandeur a retrouvé ses lettres de noblesses. L’ensemble du jeu est plus nerveux et plus rythmé à tel point qu’il devient dur de revenir au SupCom originel. Mais pour autant, on continue de construire des bases massives qu’on défend avec des dizaines de tourelles surtout grâce à un nouveau bâtiment qui répare automatiquement tout ce qui se trouve dans sa zone d’action. Combiné à quelques tourelles et un générateur de bouclier, ça donne un bloc de défense très solide. Ce bâtiment permet aussi de booster la production d’unités afin d’obtenir une cadence diabolique.

La nouvelle faction ne brille pas par son design qui fait franchement peur. Par contre elle a quelques unités sympathiques comme l’immense bombardier stratégique expérimental qui fait des ravages. Dans l’ensemble, les nouvelles unités sont assez bien équilibrées et s’intègrent bien mais on ne se dit jamais « mais comment j’ai fait pour m’en passer ». Mes petits chouchous les Cybrans ont été gâtés avec notamment un bunker sur pattes appelé The Brick tandis que les Monkeylords gagnent une grande sœur en la personne du jouissif Megalith. Les Aeons obtiennent un générateur infini de masse et d’énergie mais qui met quarante minutes pour être produit et le Novax de l’UEF, l’équivalent du Cannon à Ions de Command & Conquer, est complètement raté. Graphiquement, le jeu n’a pas beaucoup bougé. Je trouve les explosions nucléaires (par exemple celles des commandeurs) nettement moins jolies et les tirs un peu plus réussis mais ça reste de l’ordre du détail. Le jeu est encore plus gourmand mais la sortie de l’outil optimisant les performances pour les processeurs à cœurs multiples arrange les choses. Le plus frappant reste la nouvelle interface qui est désormais un modèle de discrétion et d’ergonomie.
Avec son excellente campagne solo, son gameplay remanié, ses nouvelles unités et sa nouvelle faction, Forged Alliance est aussi indispensable que ne l’était pas Brood War à son époque. Le jeu a beau être un stand-alone, il est fortement conseillé de posséder et d’avoir joué à l’original sous peine d’être perdu et de rencontrer des conflits de versions en multijoueurs.

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