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TEST

Prey : Un Typhon, phon, phon, les petites marionnettes

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Arkane Studios Bethesda Softworks
Supports : PC / Xbox One / Playstation 4
Après 2 previews, voilà venu le test de Prey. Disons-le tout de suite, le jeu tient toutes ses promesses, tant du côté du gameplay intelligent et bien foutu qu’au niveau de l’ambiance viscérale et pesante qui règne tout le temps que vous passerez à l’intérieur de Talos One. Prey, c’est un peu le mariage heureux entre la narration environnementale et le gameplay émergent, sauf que comme dans tous les mariages, y a parfois des dérapages. (early warning : y a un MEGA spoil à la fin du test)
Petit rappel pour les 3 du fond qui ne suivent pas : Vous incarnez Morgan Yu, un scientifique / rat de laboratoire qui se réveille à moitié amnésique sur une station spatiale envahie par les Typhons, des aliens pas vraiment venus là pour faire des câlins. Votre objectif principal sera de vous échapper de la station en un seul morceau, mais tout va rapidement partir en eau de boudin et vous allez rapidement vous retrouver à vendre chèrement votre peau à coup de shotgun et d'explosions pyrotechniques.



Prenons le gameplay émergent. Arkane s’est bien fait plaisir, en permettant au joueur de faire à peu près ce qu’il veut, tout le temps. Vous allez rapidement débloquer l’accès à presque toute la station, et avoir à disposition toute une ribambelle de pouvoirs et d’armes. Combiné au système de recyclage / crafting, cela vous permet virtuellement de toujours avoir rapidement de quoi rendre vos délires réalité. Une salle pleine de robots corrompus qui menacent un survivant ? Vous pouvez les éviter discrètement, les désactiver pour les pirater, leur tendre une embuscade avec une tourelle et un double de vous, etc. Il vous manque le badge d’accès pour une porte ? Vous pouvez trouver un conduit d’accès, escalader les murs avec le gloo gun, voir même vous transformer en bobine de fil pour vous faufiler dans le faux plafond. Aucune situation n'est insolvable avec un peu de réflexion, les dèvs se sont vraiment appliqués à toujours laisser une solution aux joueurs, même si elle est parfois tarabiscotée. L’autre point positif, c’est le level design très réussi, qui permet de vraiment exploiter votre environnement. Ceux qui ont aimé le dernier titre de Arkane se sentiront en terrain connu, toutes les zones ayant une certaine verticalité qui peut être exploitée pour naviguer rapidement et furtivement. Et c'est aussi bien, car contrairement à son grand frère, Prey va vous inciter à utiliser les chemins de traverse pour analyser les forces ennemies en présence, afin de décider quelle est la meilleure méthode pour tuer tout le monde sans se faire dégommer. Ensuite, vous aurez souvent l’occasion de tirer dans des tuyaux pleins de gaz inflammables ou des panneaux muraux qui lanceront des arcs électriques dans tous les sens, cela permet d’économiser de précieuses munitions et surtout de faire beaucoup de dégâts à des ennemis souvent très costauds. Et si vous avez envie de vous trimballer pour faire les quêtes secondaires, ou chasser les cadavres des employés disséminés un peu partout, rien ne vous en empêche. C’est l’occasion de sortir de la station (de loin le meilleur moyen de voyager rapidement d’un point à un autre) et de profiter du formidable boulot qui a été fait sur les environnements en 0G. L’inertie est super bien gérée, le recul des armes doit être compensé, vous pouvez lancer des grenades à 2 bornes, bref, c’est vraiment super sympa.


 
Et puis il y a les trucs qui fonctionnent moins bien. Les balises de navigation par exemple. Le jeu va vous indiquer, à l’aide de divers marqueurs, vos différents objectifs. On a les missions principales et secondaires d’affichées, ainsi que la localisation du corps d’un employé, que l’on peut obtenir dans n’importe quel poste de sécurité. Le souci, c’est que ce système n’est pas du tout clair ni précis, et vous allez plus devoir compter sur votre talent pour fureter et trouver les secrets de chaque niveau que sur l’aide du jeu. Et c’est dommage, car le titre vous encourage à utiliser ce système, de nombreux indices donnant une idée sur ce qui se trouve derrière chaque salle condamnée, ce qui vous permet de décider si ça vaut le coup de chercher un employé ayant l’accès à travers les mails et audio logs, puis noter sa position pour pouvoir savoir où aller chercher la clé. Ensuite, le jeu comprend un nombre limité de zones, ce qui implique pas mal d’aller-retour entre les différents niveaux. Histoire de renouveler les plaisirs, les zones seront plus ou moins lourdement altérées par les Typhons selon votre avancement dans la quête principale. Mais comme vous pouvez aller un peu où vous voulez, si vous décidez de ne pas suivre la quête principale, vous risquez de vous retrouver dans une zone avec beaucoup d’ennemis, tous plus puissants que vous. Avec pas mal de sang-froid et un peu d’astuce, il est possible de s’en sortir, mais on a presque l’impression que les dèvs veulent nous encourager à ne pas sortir du chemin qui a été prévu à la base. (2nd warning : il va y avoir un spoil massif dans pas longtemps, faites gaffe).



Côté ambiance et narration, on sent les nombreuses influences derrière Prey. Que ce soit de jeux vidéo ou films de cinéma, Arkane a réussi à concentrer le meilleur de ses influences pour l’injecter dans le jeu. L’ambiance « station spatiale en perdition » a rarement été aussi crédible, tant au niveau de l’atmosphère que dans les décors eux-même. Vous allez explorer une dizaine de zones, chacune ayant sa propre identité : Les quartiers de l’équipage, avec des lieux réservés aux divertissements devenus super angoissants où apparaît une séparation entre les différents niveaux de confort en fonction du rôle de chacun sur la station, les laboratoires, où vous en apprendrez plus sur l’origine des Typhons ou sur les recherches menées par Transtar sur la station, ainsi de suite. Arkane n’a pas été avare en contenu, et il ne faut pas attendre la fin du jeu pour apprendre des informations importantes sur tout un tas de sujets. Toute la narration est faite avec intelligence et s’intègre parfaitement aux mécaniques de gameplay : vous voudriez pouvoir fabriquer des munitions pour votre rayon de la mort ? Allez donc chercher du côté de la division armement, le schéma se trouvera probablement sur place. En fouillant un peu, vous allez apprendre que le chef de la division, Jack, à eu une altercation avec un des employés sous ses ordres, Johnny, qui a volé la clé permettant d’accéder à son bureau. Vous allez essayer de localiser le cadavre de Jack, pas de bol il est introuvable, par contre celui de Johnny se trouve à l’extérieur de la station. Une fois Johnny trouvé et fouillé, vous trouvez un enregistrement du meurtre de sang-froid de Jack par Johnny, ce qui explique la disparition du corps. Vous décidez d’aller jeter un coup d’œil dans les appartements de Johnny, où vous trouverez la clé du bureau de Jack. Et tout ceci se déroule sans création de quête secondaire, affichage de marqueur ou autre. Au passage, vous allez apprendre pas mal de choses sur le fonctionnement dudit rayon de la mort, ou quelle capacité des Typhons ils ont reproduite pour sa mise au point, etc, sans consulter un seul document. Il suffit de regarder les tableaux blancs qui sont aux murs, activer des expériences automatiques qui servaient à tester le matériel, juste faire attention à ce qu’il y a sous votre nez en gros. Et je ne vous parle pas des quêtes secondaires qui s'intègrent admirablement bien au scénario principal, qui ont leur propre embranchements scénaristiques et qui justifient à elles seules le lancement d'une seconde partie. Bref, c’est beau, c’est cohérent, ça déchire sa maman.


 
Le second gros bon point, c’est l’ambiance. Le jeu va vous faire passer dans différents états, avec un stress très dense au début du jeu qui va évoluer vers une atmosphère lourde, presque étouffante vers la fin. Ce changement progressif suit la montée en puissance de votre personnage, qui ne deviendra jamais un surhomme capable de pacifier une zone en un clin d’œil. Au mieux, vous pourrez affronter sereinement n’importe quel groupe d’ennemis, mais vous allez rapidement apprendre qu’éviter le combat reste la meilleure stratégie, même à la fin du jeu. Le fait que vos ennemis restent dangereux tout au long de l’aventure participe grandement à cette ambiance de douce paranoïa qui va coller à la peau, sans jamais vous laisser souffler. Finalement, Prey est bien moins horrifique qu’il n’y parait au premier abord, il s’applique plus à plonger le joueur dans une état de tension permanent, un « mode survie », qui vous permettra de vous échapper de cette station spatiale en perdition en un seul morceau. Les dèvs se sont appliqués à toujours prévoir un petit quelque chose pour garder le joueur tendu comme un arc, notamment plein de petits dilemmes moraux qui vous attendent au détour d’un couloir. Si vous décidez de fureter un peu partout, vous allez régulièrement tomber sur des petits casse-têtes qui feront appel à votre empathie, sachant que vous êtes en mode survie la majorité du temps. Et c’est là qu’est le génie du jeu : réussir à déstabiliser le joueur, qui d’un coup doit arrêter de penser comme une proie et revenir à un registre émotionnel pas vraiment de circonstance. Sachant que vous n’êtes jamais seul et très rarement en sécurité pendant très longtemps, il faut réussir à prendre une décision rapidement puis agir en conséquence. Le boulot accompli sur cette dualité est fabuleux, car elle va se mettre en place de manière très subtile : des logs sur le comportement des Typhons, des emails parlant de coups bas entre collègues, toute l’histoire d’une campagne de JDR organisée par des employés, etc. Talos One raconte une des histoires les plus dense et profonde qu’il nous a été donnée de voir. (Last warning : attention, ça va spoiler dans pas longtemps)


 
Le seul problème, c’est que les mécaniques de jeux viennent parfois se mettre en travers de cette narration. Par exemple, tout ce qui atterrit dans votre inventaire est recyclable, sauf certains objets nécessaires à une quête. C’est bête, car le jeu prévoit des lignes de dialogues spéciales quand vous apportez un objet avant qu’on vous le demande, mais pas pour le cas de figure inverse. Les audio logs qui vont déclencher une quête racontent dans le détail ce que vous devez faire pour remplir votre objectif, mais votre journal de bord enregistre des informations incomplètes, donc vous avez intérêt à la faire tant que c’est frais dans votre mémoire. Vous avez astucieusement placé des tourelles renforcées dans une zone pour être sûr d’avoir du soutien la prochaine fois que vous passez par là ? Pas de bol, un script s’est déclenché, la zone a été contaminée et toutes vos tourelles sont pétées. Mais tout ça, c’est rien à côté de la quête qui révèle le plot twist.

ATTENTION SPOILER ALERTE
Maintenant, nous allons vous parler du vrai gros problème que j'ai eu avec le jeu, son scénario, et plus particulièrement le plot twist principal. Si vous n’avez pas fini le jeu, ne lisez pas ce qui va suivre. Sachez seulement que c’est un avis subjectif, et que cela ne doit en aucun cas vous empêcher de jouer au jeu, qui est une petite merveille.

// SPOILER ALERT
Dernière chance, on vous révèle la fin du jeu à la ligne suivante.
Donc à la fin de Prey, vous vous rendez compte que vous étiez dans une simulation des souvenirs de Morgan Yu, qui est devenu un organisme Typhon. Vous aurez quelques indices subtils tout au long du jeu, pour entretenir un léger doute, et on aurait pu s’arrêter là. Sauf que dans le premier tiers du jeu, une quête vous propose de vous échapper en utilisant la navette perso de votre frère. Si vous l'utilisez, vous aurez droit à une courte séquence cinématique qui, sans le dire clairement, ne laisse aucun doute que vous êtes dans une sorte de simulation. ET CA CASSE TOUT BORDEL ! Comment se sentir investi dans ses choix moraux, comment avoir peur pour sa vie, comment avoir envie de sauver la station, quitte à se sacrifier soi-même, si on sait que c’est pour de faux ? Savoir que les ultimes réponses s’obtiendront après le boom final, et pas sur la station en cherchant fiévreusement une zone secrète pendant qu’une horde d’aliens nous talonnent, ça détruit tout l’intérêt que le jeu avait réussi à susciter jusque-là. 
// END SPOILER ALERT
Comme dit au début, Prey tient ses promesses. C’est une expérience qui prend aux tripes et qui condense avec brio 20 ans de SF. Jouez-y. Maintenant.
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