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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

PictoQuest : The Cursed Grids

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Plug In Digital Nano Piko
Supports : PC / Switch
Je dois vous faire une confidence : j'adore les picross.* Ou logigraphe, hanjie, griddler, nonogram, logimage, en fonction de comment on les a appelé au fil des lieux et des époques. Je me souviens par exemple avoir découvert le concept enfant, en vacances en Bretagne, dans un magazine de jeux de vacances, et ça s'appelait des logimages. Depuis quelques années, on en trouve sur à peu près tous les supports numériques (PC, consoles, tablettes, smartphones...) et je ne peux pas m'empêcher d'en essayer un maximum. Alors vous pensez bien que quand on nous a proposé une clé pour PictoQuest sur Switch, je me suis jeté dessus. Puis j'ai mis trois mois pour écrire le test.
Il faut dire aussi que, si je suis aussi compulsif avec les picross, c'est parce que les vrais bons picross sont assez rares au regard de la masse de jeux en circulation et de l'exigence développée au fil des années. Entre les problèmes d'ergonomie spécifiques aux supports (coucou les smartphones), les choix de design, la personnalisation de la difficulté, la gestion de la courbe de difficulté, ou tout simplement la qualité des images obtenues, il est rare de trouver parfaitement son bonheur. Petite reco perso : outre les Picross de Jupiter (DS sur DS, les e sur 3DS et les S sur Switch) auxquels j'ai quelques reproches à faire mais qui sont légitimement considérés comme le haut du panier et que j'utiliserai donc comme point de comparaison dans le test, je citerai le site communautaire nonograms.org, qui propose gratuitement des milliers de grilles variées et un système de curation pour trier le bon grain de l'ivraie. Mais aujourd'hui on est là pour se pencher sur une tentative intéressante : le picross a déjà été mangé à toutes les sauces esthétiques, ou presque (même Jupiter s'y est mis et a sorti des Picross aux couleurs des animés Overlord et Kemono Friends). Alors, pour se démarquer, certains n'hésitent pas à jouer la carte de l'originalité en mélangeant le picross à d'autres gameplays. 

50 nuances de grilles

C'est le cas de PictoQuest, distribué par Plug In Digital et développé par NanoPiko (petit studio français dans lequel on retrouve des anciens d'Arkedo et de Pastagames), qui mélange donc picross et RPG. L'inspiration vient probablement des Puzzle Quest d'Infinite Interactive, qui mélangeaient match-3 et RPG. On retrouve donc un semblant de scénario : tous les tableaux magiques du village ont été dérobés par un vilain sorcier, et un duo d'enfants se met en chasse pour les récupérer un à un. On va donc suivre un chemin tout tracé nous menant de grille en grille, chacune étant soit un combat contre des monstres, soit un coffre, soit un boss, soit un défi optionnel. En toute logique, la difficulté est croissante : on commence avec des grilles 5*5, le boss de fin est une grille 20*20. Ce qui peut sembler assez petit, mais touche en fait aux limites de lisibilité sur l'écran de la Switch en portable (les Picross S s'arrêtent à 20*15). 100 grilles sont au programme, ce qui constitue un menu un peu moins copieux que la concurrence (150 grilles pour les Picross S) bien que tout à fait honorable. Il y a en plus des défis optionnels en cours de route, mais ils reprennent une grille déjà validée en changeant les règles.



Côté règles et interface, on est sur du picross très classique. Les grilles se résolvent en noir et blanc (l'image se colorise une fois dévoilée), chaque case peut être soit remplie soit marquée d'une croix (pas de troisième choix pour les suppositions), les erreurs de remplissage sont automatiquement corrigées (et sanctionnées, on y reviendra), mais pas les erreurs de croix. Il n'y a pas d'options pour activer ou désactiver d'éventuelles aides, du coup les puristes regretteront peut-être le fait que les chiffres en en-tête de lignes et colonnes se grisent automatiquement une fois le bon nombre de cases noircies. Notons enfin la présence de musiques, qui varient en fonction de la zone de la carte et du type d'ennemi, mais on sent qu'au moins une partie des développeurs sont de gros joueurs de picross qui savent qu'une boucle musicale peut vite taper sur les nerfs quand on réfléchit. Ainsi, d'une simple pression de gâchette, on peut passer au morceau suivant, ou tout simplement couper le son.

Mention ATB

La partie RPG vient se greffer là-dessus et prend l'apparence d'ennemis, de jauges, de pièces d'or ou encore d'un inventaire et d'items. S'il s'agit d'une grille pour débloquer un coffre, il n'y a pas de pression de temps. On peut résoudre le puzzle à son rythme, le coffre s'ouvrira une fois terminé. En revanche, chaque erreur coûte deux pièces d'or prélevées directement dans notre bourse. Face à un ennemi, la gestion du timing devient plus importante. En effet, chaque ennemi dispose d'une jauge de vie et d'une jauge d'attaque, qui se remplit progressivement façon ATB : quand elle est complète, une attaque se déclenche. Elle peut rater, mais si elle réussit elle entame notre propre barre de vie, constituée de 3 cœurs au départ (on regagne toute sa vie entre les grilles, et on peut acheter deux upgrades pour monter à 5 cœurs). Pour empêcher cette attaque, il faut compléter des lignes : dès qu'on en valide une, on déclenche une attaque qui diminue la barre d'attaque de l'ennemi, et lui enlève quelques points de vie au passage. 



Quelques petites subtilités viennent densifier un peu le système. Face à des ennemis, une erreur ne retire pas de pièces d'or, mais carrément un demi-cœur. Il arrive fréquemment de rencontrer des grappes de deux ou trois ennemis, mais on ne peut en viser qu'un seul à la fois : il faut donc garder un œil sur leurs jauges d'attaques et sélectionner le monstre le plus agressif lorsqu'on est sur le point de compléter une ligne. Les boss bénéficient d'attaques spéciales malheureusement pas très variées, même si l'attaque fantôme  (effacer un carré de 3*3 déjà complété) est une jolie trouvaille. Enfin, on ramasse au fil de l'aventure des items, en ouvrant des coffres, en résolvant un défi, en les achetant chez un marchand ou enfin en complétant la ligne sur laquelle ils apparaissent aléatoirement pendant une grille. Des potions de soin, un item qui complète automatiquement un carré de 3*3, un autre qui révèle temporairement des indices sur la grille, et enfin un dernier qui gèle l'ennemi et l'empêche de réaliser son attaque quand il complète sa jauge. 

Quest en l'air

Sur le papier, l'idée est extrêmement intéressante et vient bousculer les habitudes du picross, notamment le rythme de la réflexion. Quand on est sur le point de compléter une ligne, il faudrait éventuellement ne pas le faire et la garder sous le coude pour pouvoir réduire la jauge d'attaque de l'ennemi quand elle est plus haute. Ou bien il faudrait garder un œil sur les différentes jauges d'attaques face à un groupe d'ennemi pour attaquer en priorité celui sur le point de déclencher son attaque. Il faudrait se soigner régulièrement, utiliser les aides à bon escient pour geler un ennemi ou compléter plus rapidement une ligne, se précipiter sur les items qui apparaissent sur la grille pour les récupérer gratuitement...



Si on met tout ça au conditionnel, c'est parce que vous n'aurez jamais vraiment besoin de le faire. Les grilles sont relativement faciles, même les 20*20, les jauges d'attaques se remplissent lentement, et on se retrouve spontanément à contourner cette surcouche RPG en se contentant de deux mécaniques : ne pas faire d'erreurs, et avoir une ou deux potions de soin au cas où. Pour donner un ordre d'idée : l'avant-dernier boss, donc la grille n°90, n'a eu le temps de placer qu'une seule attaque, et je n'ai perdu un cœur que parce que j'ai missclick. Je ne suis jamais mort, seule une ou deux grilles m'ayant forcé à utiliser plusieurs potions de soin. C'est terriblement dommage, parce qu'à force d'enchaîner les grilles sans être poussé à utiliser les mécaniques du jeu, on finit par les considérer comme des accessoires, puis comme des poids morts. Peut-être qu'une difficulté réglable (pour augmenter la vitesse de remplissage des jauges d'attaques par exemple) aurait pu changer la donne et nous forcer la main, mais en l'état Picto Quest ressemble plus à un picross classique qu'à la fusion des gameplays à laquelle on pensait assister. 

*Cette phrase pourrait faire penser que j'ai 50 ans, mais en réalité, comme j'aime aussi beaucoup les mots fléchés, je suis sans doute plus proche des 75 ans.
Moins foufou que ce qu'on espérait, PictoQuest : The Cursed Grids peine à convaincre. Ses mécaniques de RPG se délitent progressivement, la faute à une difficulté trop basse qui les rends inutiles. Reste alors un picross assez classique et pas déplaisant, sans être ébouriffant. A 10€ les 100 grilles et la petite dizaine d'heures, cela reste dans la norme du rapport qualité-contenu/prix pratiqué sur Switch. Si vous cherchez de quoi patienter en attendant un probable Picross S4, il en vaudra bien un autre.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Laurent
 
Il a l'air passionnant ce nouveau grid.
Quand je vois comment c'est mou comparé au premier qui te secouait dans tous les sens.
Je me souviens de la monoplace en vue cockpit et la perte d'adhérence en ville aux passages du bitume aux pavés, c'était juste énorme.
Krondor
 
Ayant ce jeu, je vais vous donner mon avis.

Le contenu:
Il y a 14 environnements. Cela parait un nombre correct mais en fait c'est très peu vu le contexte. Je m'explique.
Ces 14 environnements que ce soit des circuits réels ou fictifs sont des environnements présents dans les précédents épisodes de la licence GRID. Au final ce n'est qu'une repompe même pour les circuits fictifs. Pas un seul nouveau tracé dans cet épisode.
Quitte à pas y voir de nouveaux tracés, ils auraient pu mettre tous les tracés des 3 précédents épisodes mais même pas car il en manque pleins en espérant qu'ils vont pas apparaitre dans les DLCs.

le gameplay:
On a affaire à une conduite arcade avec un poil de simu. C'est au final le même gameplay que dans le premier grid et autosport. Heureusement pas de drift.
L'IA est la même que dans les précédents avec une Ia agressive qui parfois te rentre dedans parce que considère que tu n'existe pas et te fait perdre la course. Ce défaut n'a donc pas été corrigé. Heureusement qu'il y a le rembobinage pour revenir en arrière.

Le graphisme:
Les courses en ville sont belles voir très belles selon les conditions climatiques. LEs véhicules sont pas mal modélisés même si ça reste moins bien que les forza ou pcars niveau modélisation des véhicules.
Les courses à l'extérieur des villes genre circuit réel comme brand's hatch sont assez moyen graphiquement et n'offrent que peu d'updrade graphique comparé aux précédents épisodes.

Performances:
Cela tourne plutôt bien même si plus gourmand que les précédents épisodes.
Par contre, sur un écran non VRR, chaque changement de framerate m'apportait du stuttering donc des saccades.
Avec un écran VRR (gsync pour moi), plus aucune saccade.
A vérifier donc pour ceux n'ayant pas un écran gsync ou freesync.

Conclusion
Au final, si on a écumé les épisodes précédents et qu'on connait les circuits, cet épisode fera office totalement de réchauffé voir d'un arrière gout de s'être fait arnaqué sur ce plan là. Si on n'a pas joué aux précédent, ce jeu vaudra le coup sans aucun problème car cela reste un bon jeu comme grid autosport et grid 1 mais plus un remaster des précédents avec du contenu coupé qu'un vrai nouveau épisode avec du nouveau contenu.
Reste à voir ce que donnera l'armée de DLC prévus mais le prix souffrira en conséquence.
M0rb
 
Krondor a écrit :
- bla
- bla
- bla


Merci, j'aurais pas eu à me taper la vidéo.
Si on est plus tranquille sur un site de trentenaires aigris.

Note que c'est une bonne idée : intro, bullet point, conclusion. Plus vidéo pour ceux qui ont le temps.
Poltro
 
Franchement je suis très déçus, Il n'arrive pas à la cheville de F1 2019.
C'est vraiment étonnant même, et je le trouve très radin ce jeu.
Toninus
 
Krondor a écrit :Pas un seul nouveau tracé dans cet épisode.

Reste à voir ce que donnera l'armée de DLC prévus mais le prix souffrira en conséquence.


Il me semblait que les circuits à La Havane (et à Shangaï mais je suis moins sur) étaient nouveaux...
Et que les dlcs payants ne seraient que des voitures, les circuits étant dispo pour tout le monde, au moins en multi.


Après oui, de ce que j'en ai vu ça fait très recyclage de base pour financer je l'espère les jeux next-gen de Codemasters, et éventuellement un nouveau moteur graphique. C'est quand même toujours le même depuis Colin McRae Dirt 1 sorti il y a 12 ans, avec quelques améliorations certes.

Ceci dit j'avais bien aimé la conduite de GRID premier du nom, et je me prendrais peut-être ce nouvel épisode à la przemière grosse promo venue, ce qui ne devrait pas tarder quand on voit ce qu'il s'est passé pour Dirt Rally 2.0...
Krondor
 
Toninus a écrit :
Krondor a écrit :Pas un seul nouveau tracé dans cet épisode.

Reste à voir ce que donnera l'armée de DLC prévus mais le prix souffrira en conséquence.


Il me semblait que les circuits à La Havane (et à Shangaï mais je suis moins sur) étaient nouveaux...
Et que les dlcs payants ne seraient que des voitures, les circuits étant dispo pour tout le monde, au moins en multi.

Possible. Je dois confondre avec miami.
En tout cas, ça fait très peu de circuits nouveaux, l'ultra majorité étant déjà présent dans les anciens.
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