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Ni no Kuni 2 : Le plaisir du bout des lèvres

miniblob par miniblob,  email  @ptiblob
Développeur / Editeur : Level-5 Bandai Namco
Supports : PC / PS4
Ce n'est pas toujours facile d'entretenir une relation stable avec les JRPG. Entre ceux qui abusent du fan service jusqu'à l’écœurement, ceux qui vous font miroiter un monde ouvert pour mieux vous enfermer dans un couloir et ceux qui sont restés bloqués une quinzaine d'années en arrière, les amoureux du genre ont de quoi se décourager. Et pourtant, il en faut si peu pour ranimer les braises de la passion, il suffit par exemple de descendre à la cave de la nostalgie, d'y trouver un petit bouton kawaii et c'est parti pour des heures de plaisir. Si en plus, comme c'est le cas de ce Ni no Kuni 2, on vous propose quelques petits extras originaux, il y a toutes les raisons de se pourlécher les babines.
Allez, faites-vous plaisir, venez ronchonner sur le manque d'originalité des JRPG, on sait bien que vous en crevez d'envie ! Et puis s'il y a un « 2 » flanqué derrière ce titre, c'est bien qu'il s'agit forcément d'une suite non ? D'une redite d'un concept bien rodé ? Pas de bol, Ni no Kuni 2 n'a pas vraiment de rapport direct avec le premier. Certes, il a bien été conçu lui aussi par Level 5, mais le développeur a dû cette fois-ci se passer de la collaboration du célèbre studio Ghibli qui était venu mettre sa patte sur le premier opus. De plus, il a ici opté pour une recette originale qui combine étrangement plusieurs éléments de gameplay histoire de brouiller un peu les pistes. Faut-il pour autant s'attendre à un résultat totalement innovant voire un peu déstabilisant ? C'est un peu plus compliqué que ça, les amateurs du genre devraient d'ailleurs retrouver rapidement leurs marques.

Le coup de la langue étrangement familière

On se souvient que le premier Ni no Kuni mettait en scène la connexion de deux mondes, l'un qui ressemblait étrangement à une vision fantasmée de l'Amérique des années 50, et l'autre qui était totalement baigné de magie et de fantastique. Si l'idée de faire des aller-retour d'un monde à l'autre passe à la trappe avec ce second opus (heureusement d'ailleurs...), il y est bien toujours question d'un voyageur inter-dimensionnel provenant d'un univers qui nous est familier et qui va découvrir un nouveau monde féerique. La particularité c'est que cette fois-ci le transfuge n'est autre que le président de la plus grande puissance mondiale (rien n'est précisé, mais on devine bien qu'il s'agit de la Bretagne) et qu'il tombe directement nez à nez avec un jeune prince victime d'un coup d'état. Pour la faire courte, ce duo va ensuite se trouver des renforts solides, fonder un nouveau royaume et même tenter de sceller un pacte avec les autres nations pour imposer la paix dans le monde. Bonne nouvelle, ils parlent tous la même langue (le breton donc ?), mais il leur reste tout de même pas mal de pain sur la planche.



Si la question du deuil est bien présente ici comme dans le premier volet, elle y est en revanche bien moins importante. On l'évacue en réalité assez rapidement pour faire place à des thématiques géopolitiques façon Babar et ses amis. Faut pas trop chercher de profondeur philosophique derrière cette quête d'un « royaume aux millions de sourires », le tout sent vraiment l'excuse pour articuler les différentes phases de gameplay dont on vous reparlera un peu plus tard. Finalement, pour trouver une constante entre les deux épisodes de la licence, ça serait plutôt du côté des représentations du Mal qu'il faudrait chercher. En effet, même s'il n'est plus réellement question de « guérir » par magie les déséquilibres émotionnels dont souffrent les habitants du coin, on retrouve cette idée que les méchants sont juste des êtres ordinaires qui ont un peu déraillé et qu'il faut remettre sur le droit chemin. De là à dire que la série dans son ensemble surfe tout bêtement sur la gestion des émotions, thématique particulièrement à la mode dans la littérature jeunesse, il n'y a qu'un pas.



Ce premier tour d'horizon ne serait pas complet sans évoquer l'emballage de cette joyeuse aventure. Si le résultat final n'est plus estampillé par le studio Ghibli (la structure ayant par ailleurs mis la plupart de ses activités en pause), le tout sent la ghiblisploitation à plein nez. Du design des lieux et des personnages en passant par la bande-son, difficile de fermer les yeux sur les références voire sur les emprunts faits à ces fameuses productions d'animation. D'ailleurs c'est une carte que joue Level 5 de manière tout à fait décomplexée en laissant une bonne place au générique à des noms comme Yoshiyuki Momose, fameux animateur du studio Ghibli, ou encore Joe Hisaishi, compositeur indissociable des différents succès de Hayao Miyazaki. Et question musique, on peut dire qu'on est servi la plupart du temps, même si malheureusement les thèmes les plus envoûtants sont ceux qui rappellent le plus ses productions précédentes (coucou Chihiro...) et que les morceaux plus originaux paraissent parfois un peu hors de propos (bonjour le stress des musiques mécaniques dans l'usine). Cet aspect inégal se retrouve aussi du côté des graphismes : la DA est somptueuse et la plupart des décors façon dessin-animé éclatent la rétine, mais en contrepartie il faut se tartiner des voyages sur une map moche comme un pou avec des perso SD affreux. Bref, les montagnes russes esthétiques ne sont pas toujours des plus simples à encaisser.

Si tu tousses, ça mousse ?

Parler de l'enrobage c'est bien mignon, mais en matière de JRPG il faut reconnaître que c'est souvent autour du système de combat que la sauce prend ou non. En l’occurrence, ce second opus fait table rase des mécaniques de son aîné pour repartir sur de nouvelles bases, ce qui constitue déjà une bonne nouvelle en soi. Les batailles se déroulent en temps réel et on y retrouve trois personnages de notre équipe, on en dirige un seul mais on peut très facilement passer de l'un à l'autre et globalement il n'y a pas à se plaindre de la réaction des IA alliées. Chaque combattant dispose d'une arme à distance et de trois de corps à corps. Ces dernières se chargent progressivement quand on les utilise et une fois arrivées à 100% elles donnent un petit boost à la magie. Celle-ci vient piocher dans une jauge graduée qui se remplit aussi régulièrement pendant le combat. On peut assigner quatre sorts différents à chacun des personnages, généralement c'est du très classique à base de buff, d'attaque élémentaire ciblée ou de zone, voire même d'invocation d'une assist.



Là où le premier volet lorgnait du côté des Pokémon avec l'utilisation de familiers pendant les combats, ce second opus innove en nous présentant des alliés élémentaires assez improbables : les mousses. Ces toutes petites créatures peuvent être découvertes lors de vos voyages en proposant les bonnes offrandes aux statues correspondantes ou tout simplement en étant cuisinées par une experte en la matière. En fonction de l'environnement dans lequel vous vous battez, un mousse va attirer à lui d'autres compagnons du même type, et ensemble ils vont vous filer divers bonus. La plupart du temps ils agissent de manière passive sans que vous n’ayez à vous en préoccuper, mais parfois ils vont se rassembler et il vous faudra aller dans leur aire d'effet et les activer pour qu'ils puissent déclencher un sortilège plus puissant. Invocation, soin, magie offensive... leur utilité peut être diverse et variée et forcément il va falloir se creuser un peu la tête au moment de composer l'équipe et de choisir les quatre mousses qui vous accompagnent. Notez au passage que ces étranges créatures viennent aussi apporter un vent de fraîcheur aux combats de boss : on trouve généralement dans ces arènes des mousses un peu particulier qui vont quelque peu changer les règles du jeu et faciliter la lutte contre ces titans.



Au final, on se retrouve avec un système de combat bien pêchu qui pourrait sembler assez bordélique au premier abord : ça pète dans tous les sens et ça fait parfois du monde sur le terrain, mais heureusement les mousses et les alliés gèrent généralement assez bien la situation et on ne perd pas le Nord pendant ces affrontements. Notez d'ailleurs que l'ensemble est hyper dynamique, le personnage qu'on contrôle répond bien, les coups rapides ou forts sortent sans problème, il est possible de locker un ennemi, de parer, voire d'esquiver en faisant de petites roulades. C'est nerveux mais mine de rien il est aussi permis d'optimiser plein de petits détails, par exemple vous pouvez accorder vos sortilèges avec les mousses que vous emmenez en balade afin de débloquer des effets supplémentaires parfois dévastateurs. Seul regret, on roule littéralement sur la plupart des combats à son niveau une fois qu'on a compris l'ensemble du système, et pourtant tout votre skill et toute votre préparation ne parviendront jamais à compenser une différence de niveau trop importante entre votre équipe et le monstre qui vous fait face. C'est quitte ou double, soit on enfonce les ennemis comme du beurre tendre, soit on galère à leur infliger le moindre dégât.

Ce gars m'a eu, 'chier !

Cette notion d'optimisation nous amène forcément à l'une des particularités de Ni no Kuni 2 : comme son sous-titre « l’Avènement d'un nouveau royaume » pouvait nous le suggérer, il y est question de développer progressivement sa petite nation. Pour ce faire, on aura l'occasion de recruter près d'une centaine de citoyens aux compétences variées, à moins qu'il s'agisse plutôt de sujets corvéables à souhait... Les petits rigolos vous diront que ça rappelle un peu le fonctionnement des Suikoden, mais vu que vous êtes un érudit aux références implacables vous aurez plutôt noté la troublante similitude avec le dénouement des 101 Dalmatiens. Ces chiens dociles se mettent généralement à la solde de votre pouvoir après une simple quête. C'est d'ailleurs plutôt amusant de constater que vous les recrutez le plus souvent dans les autres royaumes avec lesquels vous venez de vous lier d'amitié : drôle de conception de la paix où l'on vient pomper les forces vives des soit-disant puissances alliées. Ni no Kuni 2, c'est aussi un peu le néocolonialisme expliqué à vos enfants.



Mais justement, si vous comptez profiter pleinement des compétences de vos sbires, il va falloir aussi investir dans la pierre et faire grossir votre capitale. Le jeu propose ainsi toute une dimension gestion pas trop prise de tête dans laquelle on construit et on améliore différents bâtiments pour ensuite y caser nos braves travailleurs. En gros, on distingue les infrastructures pourvoyeuses de ressources comme les mines, les jardins ou les scieries, les lieux où l'on peut mener des recherches pour nous faciliter la vie et enfin les échoppes d'artisans. Dans tous les cas, il vous faudra investir à l'aide d'une monnaie particulière générée automatiquement par votre royaume en fonction de son prestige. La ressource la plus précieuse est sans doute le temps puisqu'il faut patienter à la fois pour que les ressources et l'oseille s'accumulent et pour que les recherches aboutissent. Naturellement, on est tenté de laisser le jeu tourner en fond, quitte à sacrifier au passage quelques ours polaires par une consommation énergétique excessive, mais honnêtement la progression est ainsi pensée qu'il suffit de suivre la trame principale et de se rendre régulièrement à sa capitale pour que son développement se fasse sans heurt.



On ne peut cependant pas toujours en dire autant, d'autres éléments qu'on pourrait croire optionnels et qui nécessitent en réalité un minium d'investissement. Vous pensiez être à la tête d'une nation hippie peuplée de bisounours ? Ne vous en déplaise, il y a aussi des forces armées parmi vos recrues. Elles pourront d'ailleurs vous prouver leur efficacité à l'occasion de petites campagnes militaires, le plus souvent menées contre des brigands qui menacent vos intérêts. Ces phases de combat ressemblent plus ou moins à vos traditionnelles balades sur la map, à la différence près que vous êtes ici entouré de quatre escadrons. Ces derniers peuvent être de différents types possédant chacun ses forces et ses faiblesses selon un principe de pierre-feuille-ciseaux, et vous choisissez quelle troupe mettre en face du danger en faisant tout bêtement pivoter les quatre groupes autour de vous-mêmes. Chaque chef d'escadron dispose aussi d'une aptitude qui lui est propre et l'expérience accumulée va lui permettre de monter de niveau de manière individuelle. Les premiers affrontements ne sont pas forcément désagréables mais l'exercice s'avère assez vite redondant et au bout d'un moment on aimerait pouvoir oublier ces fameuses batailles rangées. Pas de bol, le scénario va vous en imposer quelques unes et il vaut mieux avoir des troupes un minimum expérimentées pour ces occasions.

Pas de langue de bois mais des échardes à la con

Et oui, tout n'est pas rose dans le merveilleux royaume aux millions de sourires. Si la magie opère assez naturellement la plupart du temps, il reste tout de même des petits moments où on finit par décrocher. Prenez les quêtes annexes par exemple, au début on est plutôt agréablement surpris par leur profusion et par le fait que leur descriptif est parfois agrémenté de petites blagounettes laissées là par les traducteurs, mais force est de constater qu'elles peinent à se renouveler. Pire, vous avez même un PNJ, représentant d'une obscure guilde dédiée à l'entraide, qui va vous proposer des mini quêtes Fedex ad nauseam histoire d'amasser encore une autre monnaie alternative. Bien entendu, vous aurez beau jeu de répondre que si tout ceci est annexe, il est tout à fait possible de faire l'impasse sur ces contenus, qu'il est bien possible de laisser en paix ces pauvres créatures démoniaques surpuissantes ou que le monde continuera de tourner même si vous ne vous chargez pas de toutes les livraisons à travers les différents royaumes. Vous oubliez certainement que vous incarnez les dirigeants d'une nation éclairée, qu'en tant que premiers de cordée vous vous devez d'être exemplaires et de mettre la main à la pâte pour assurer le rayonnement de votre royaume. Mais même avec la meilleure volonté du monde, c'est assez déprimant de savoir que vous ne pourrez jamais développer entièrement votre capitale ni embaucher tous vos grouillots avant d'avoir terminé l'aventure une première fois.



Au delà de frustrer inutilement votre petit côté complétiste, l'aspect redondant d'une partie du contenu risque aussi de gâcher votre découverte du monde. Qu'il y ait des similitudes dans la construction des différents chapitres est une chose, mais le fait que les forêts, les temples et les grottes disséminés un peu partout soient construits à base de copier-coller en est une autre. Pour peu que vous vous sentiez l'âme d'un explorateur, vous allez fatalement finir par vous lasser de découvrir encore et toujours les mêmes environnements. D'ailleurs, au lieu de cacher ce défaut honteux loin de nos yeux, le jeu semble prendre un malin plaisir à nous plonger le nez dedans par le biais de sa quête annexe la plus consistante. Pour recruter l'un de vos sujets, il faut venir à bout des labyrinthes imaginaires, d'étranges lieux sans mini map à traverser en temps limité et s'étalant sur plusieurs niveaux. L'exploration de ces dédales est strictement sans intérêt, on y trouve du contenu photocopié à la pelle, un level design inutilement tortueux et des combats tout ce qu'il y a d'habituels. C'est long, c'est chiant et on est obligé de se les avaler d'une traite parce qu'il est impossible de sauvegarder à l'intérieur de ces labyrinthes...



On pinaille peut-être sur les détails, après tout il est aussi possible de profiter de toute la magie de Ni no Kuni 2 sans aller farfouiller dans les à-côtés. Son système de combat est à la fois riche et accessible, il propose des phases de jeu variées histoire de briser la monotonie et il peut compter sur une DA tout bonnement magnifique. Oui mais voilà, ce monde chatoyant perd tout de suite en consistance quand on en voit les limites. En voulant allonger artificiellement la sauce, on en a dilué la saveur. Bref, si vous souhaitez vous faire plaisir, restez-en peut-être à la découverte superficielle du titre en vous limitant à la quête principale et à seulement quelques activités annexes, vous serez sans doute amené à grinder de temps en temps, mais au moins vous ne vous dégoûterez pas de la formule.
 

(La vidéo est mise ici à titre indicatif, heureusement il est possible de passer aux doublages japonais...)
Bien entendu, il est parfois bon de savoir prendre son temps, de se délecter des préliminaires et de repousser un peu l'heure de l'extase finale. Mais à trop lambiner, on peut aussi flanquer par terre toute cette belle montée en puissance et finir par jeter un éclairage pas très reluisant sur tout le processus. Ni no Kuni 2 se retrouve pris dans cette contradiction : agréable et excitant quand il est consommé du bout des lèvres, il devient un peu écœurant si on s'en gave sans modération.
 

Commentaires

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Zakwil
 
J'ai fini le jeu, et ça a été un soulagement.
L'histoire est sympathique, mais les mécaniques de jeu sont trop de course à l'upgrade (peut-être je ne joue pas assez aux RPG) : upgrader les sorts, les armes, les habits, la ville, l'armée, les personnages... Sinon les combats sont dynamiques et la DA Ghibliesque me sied bien.

Je ne sais pas trop ce qu'il aurait fallut pour rendre le jeu moins lassant car les phases de jeux sont variés mais trop simples, plus d'exploration à pied peut-être... plus de villes?

Sinon moi, j'ai comme tu l'as dis cédé à laisser tourner le jeu pour avoir de l'argent et des matériaux pour le royaume :)

Edit : Sinon je n'ai pas trouvé comment récupérer les mousses tombés aux combats? Il faut retourner à sa stèle en pierre?
Laurent
 
Je suis à la fin et j'ai globalement les même sentiments que mini-blob sur le jeu.
Pour les combats, c'est dommage qu'effectivement, soit on roule sur l'ennemi, soit on lui fait zéro dégât (et surtout on meurt en 3 secondes sans comprendre ce qu'il s'est passé).
Apres il y a l'equalizer, le cheat code intégré qui permet d'adapter ses forces et faiblesses avant un combat, mais c'est clairement barbant de devoir changer les curseurs à chaque combat.

@Zakwil : Pour les mousses, tu n'as rien à faire, ils respawnent tout seul d'un combat sur l'autre. Ou je n'ai pas compris ta question.
La stèle de pierre te permet juste d'en découvrir de nouveaux (utilisables ou pas suivant ton envie)
Zakwil
 
Ah bon j'ai pas du attendre assez... et au début j'avais pas fait attention. Surtout que certains sort ne peuvent se lancer qu'avec un bon nombre de mousse.
miniblob
 
En effet les mousses reviennent d'eux même normalement, je crois que ça doit dépendre des types de terrain sur lesquels on combat mais aussi de la présence ou non dans l'équipe de mousses pouvant eux-même faciliter la réapparition de leurs potes...

Et oui, avoir les bons mousses ça change tout aux combats : il peuvent avoir des compétences vraiment ultra pratiques et en plus les versions des sorts boostées par les mousses du bon type sont vachement plus efficaces. Ya aussi certaines combinaisons de mousses qui fonctionnent encore mieux : t'as un bonus supplémentaire si tous les mousses de ton équipe ont le même accessoire décoratif.

Bref, le coup des mousses ça m'a bien plu, et plus globalement j'aime vraiment le système de combat, c'est juste dommage que le contenu finisse par tourner en rond.
Laurent
 
Perso j'utilise quasiment les 4 premiers mousses que j'ai trouvés sur mon chemin que j'ai upgradés une fois de 3-4 niveaux pour voir sans vraiment être sûr de la différence. Ils aident bien contre les boss où je les utilise presque tout le temps comme arme à distance gratuite.
Chawarma Chaussette
 
"Ce gars m'a eu, 'chier !"
Magnifique
Mendoza
 
Je l'ai offert à ma femme à sa sortie, elle avait beaucoup aimé le 1. Le 2 lui laisse une impression plus mitigée. "C'est bien, mais..." :
- dans le 1 y avait une vague notion de stratégie dans les combats : optimiser les attaques d'eau contre le feu, etc. Mettre en pause le temps de trouver quoi faire. Là, non. Dès son premier combat elle panique, appuie sur tous les boutons, ça fait n'importe quoi à l'écran, elle gagne les doigts dans le nez.
- du coup elle a bourriné sans réfléchir toujours de la même manière tout au long du jeu, ça passe sans aucun souci.
- mention bien à la ville qu'on développe, ça lui a bien plu / les mousses sont mignons...
- ...mais là encore, vu l'absence totale de stratégie dans les combats, pouvoir crafter une épée ++ ou optimiser son set de mousses n'a strictement aucun intérêt
- de même, elle n'a quasiment jamais changé son équipe principale de PJ, ni cherché à développer une complémentarité entre eux, notamment niveau magie.
- sur les 150 quêtes secondaires, y en a bien...pfiou...150 inintéressantes. Fedex jusqu'à la caricature.
- pas le moindre choix influant le scénario. Pas un.
- pas un choix non plus dans le développement des personnages (type arbre de compétences)
- elle a fini à 99% le jeu, il lui reste un monstre de la liste des Méchants, et elle ne le battra jamais : tout à coup, une fois le jeu fini, les développeurs se sont dits "Hé on va mettre un monstre imbattable si tu ne prépares pas une stratégie impeccable, avec une team optimisée, un set de mousses parfaits, un équipement idéal, un niveau des persos énorme et des bons skills à la manette". Ce qui me choque, c'est pas l'existence d'un contenu end-game très difficile, c'est que strictement rien dans les 120H qu'elle a passé sur le jeu ne l'a préparé à ça. Tout le jeu, tu peux jouer littéralement les yeux fermés les combats, et tout à coup, paf, ce boss impossible. Aucune courbe de progression, aucun apprentissage, on passe directement de "aucune stratégie" à "stratégie totale". Je trouve que c'est une faute grave du développeur. Le 1 n'avait pas ce défaut.

Edit : j'ajoute un autre défaut : l'arrivée inattendue de nouveau gameplay en plein milieu de tout le reste, qui tombe comme un cheveu sur la soupe. Deux exemples lors des boss (faut garder en tête que ma femme ne manie pas bien la manette, surtout l'utilisation simultanée des deux sticks et de boutons d'action)
- lors de l'affrontement contre le gardien du monde technologique, il faut monter un escalier façon jeu de plateforme pendant qu'on te tire dessus et qu'il y a des ennemis qui te poussent, avec perspective foireuse pour deviner la profondeur de champs. Une galère monumentale, si bien qu'au bout de plein d'essais, un escalier plus facile finit par apparaitre. (on est censés être en plein combat intense, du coup ça rend la scène complètement débile)
- lors du combat contre un autre boss, il y a une phase de shoot'em up où il faut viser avec les deux sticks des points précis d'une cible en mouvement, seul moyen de briser le cycle du boss pour recommencer le combat au corps à corps (tout en continuant à esquiver des trucs avec son perso resté au sol). Ah la vache, ce fut douloureux à regarder pour moi. Je crois que là aussi le boss a fini par se poser de lui-même pour permettre de se faire battre.
Bref, ces deux moments de jeux n'ont rien à foutre là-dedans.
Zakwil
 
Sinon ça fait plaisir d'avoir un action RPG (pas très développé en effet) sur PC.
Du coup j'ai peut-être envie de me faire un suikoden, comme l'article le dit, il y a des similitudes.
miniblob
 
Par contre, il n'y a personne pour embrayer sur l'intégrale des Babar ? je suis déçu...
M.I.B
 
Merci pour le retour Mendoza, c'est super intéressant !

C'est fou le nombre de défauts évidents qui nous frappent aux yeux dans un jeu quand on fait jouer un débutant.
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