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TEST

Murakumo

Joule par Joule,  email  @j0ule  
Les gros robots sont légion sur Xbox. Après l’excellent Mechassault, le passable Phantom Crash, et juste avant Steel Battalion doté de sa manette déjà légendaire, Murakumo pointe le bout de son Mech. Dur de tirer son épingle du jeu au milieu de cette concurrence farouche.

Murakumoche


Après une mise en bouche réussie avec une magnifique intro en synthèse qui dépote, le reste du menu va semble véritablement fade. Les robots sont moyennement modélisés, avec un design pour le moins ordinaire, sans saveur. Les décors sont pauvres, ce qui a en revanche le mérite de rendre le jeu fluide. Reste qu’il y a un juste milieu. Pour enrober le tout, les briefings de missions et l’évolution du scénario se font via des menus de texte. Ca sent le jeu bâclé à plein nez.



Pad Problème


Pourtant, pad en mains, on prend vraiment son pied, tout du moins au début. Murakumo propose des combats aériens de mechs à une vitesse démentielle, que ce soit en vue interne ou à la troisième personne, chacune étant très jouable. La maniabilité est agréable et immédiate, même pour quelqu’un rebuté par les jeux volants. Par contre, après avoir passé quelques missions, on se rend vite compte que le jeu est très pauvre.



Déjà-vu


Chaque mission est identique, avec une cible à abattre dans un temps imparti. Si la magie opère le temps de deux ou trois missions, elle s’estompe très vite au profit de la lassitude. Si l’on rajoute à ça le fait que chaque mission est scriptée, et qu’il est nécessaire de faire chaque mission quelques fois afin d’apprendre par cœur un trajet pour avoir une chance d’abattre son ennemi sans qu’il s’échappe, la coupe est pleine.

Murakumo amuse pendant les dix premières minutes. Le jeu est laid mais se trouve être rapidement jouable, avec un gameplay fun et rapide, ce qui est rare pour le genre. Reste qu’après quelques missions rigoureusement identiques, on se rend compte de la supercherie et on se retrouve avec une belle bouse sur les bras. A éviter donc.

SCREENSHOTS

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