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Mordheim : City of the Damned

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Comme beaucoup d’ados de ma génération, j’ai eu ma période Warhammer. Avec l’impulsion de quelques amis, j’ai dépensé 300 ou 400 francs dans la boîte de base de la sixième édition, avant de m’orienter vers une petite armée du Chaos. J’ai même claqué 30 euros pour une figurine d’Archaon sur son cheval, tout en métal. Les vraies parties que j’ai disputées se comptent sur les doigts d’une main : j’ai surtout passé mon temps à admirer les dioramas dans le magasin en face de l’Hôtel de Ville de Lyon ou ceux publiés dans White Dwarf et à tenter maladroitement d’en reproduire chez moi. Et c’est dans ce même magasin, où des ados encore plus nerds que moi disputaient des parties sur la grande table du fond, que j’ai entendu parler pour la première fois de Mordheim, variante du jeu de base centrée sur les escarmouches et la guérilla urbaine.
Si j’entame cette critique par ces quelques lignes nostalgiques, c’est qu’il est bon de rappeler que, parfois, nous sommes exactement ce que les médias et nos aînés nous reprochent : des adolescents bloqués dans une boucle temporelle, qui ne peuvent grandir, prisonniers involontaires d’une passion qui a grandi en même temps que nous. Car si nous sommes nombreux à avoir rangé figurines et pinceaux, les jeux vidéo ont pris le relais et ces dernières années, c’est Focus Interactive qui s’est chargé de transposer la plupart des jeux de plateaux de Games Workshop en équivalents virtuels.

Sigmar de cette ville-là

Mordheim est une grande et orgueilleuse cité impériale dont les habitants voient un beau jour une comète à deux queues embraser leur ciel. Persuadés qu’elle annonce le retour sur Terre de Sigmar, dieu principal des humains, ils entament une période de fêtes somptueuses, rejoints par des foules venues de tout l’Empire. La frontière entre orgie et libation étant un peu floue, tout le monde se vautre dans le péché et dans le stupre, jusqu’à pactiser avec les démons du Chaos. Manque de bol : la comète n’était pas Sigmar, mais seulement son marteau qui s’écrase sur Mordheim pour la purifier en écrabouillant tout le monde. Seul le temple des Sœurs de Sigmar est épargné, le reste de la ville étant non seulement salement amoché, mais également infecté par des fragments de la comète, les « cristaux de Wyrdstone », source de pouvoir et de corruption (façon « tu aimes les tentacules violettes ? »). Mordheim est donc devenue une zone dangereuse, mais attirante : ses richesses abandonnées ne demandent qu’à être pillées, des cristaux se trouvent un peu partout et une bande de courageu(ses)x, pour peu qu’elle soit solidement préparée, peut y trouver gloire et fortune.



Voilà pour le background, repris tel quel dans ce Mordheim : City of the Damned, premier jeu développé par les canadiens de Rogue Factor. Seule différence notable : quatre factions sont jouables (mercenaires humains, Sœurs de Sigmar, Skavens Eshin et Culte des Possédés) au lieu des seize armées Warhammer. C’est de l’ordre du détail, surtout que chaque faction possède des caractéristiques propres (classes, armes, aptitudes voire des events dans les missions) et qu’équilibrer le tout a déjà dû demander pas mal de taf, pour un résultat pas forcément toujours folichon. Mais on y reviendra. En ce qui concerne l’aspect technique, on est sur du classic BBB made in Focus : rien d’infamant, mais rien de transcendant non plus. Avec une mauvaise surprise cependant : les temps de chargement excessivement longs qui n’aident pas un jeu au rythme déjà lent.



Une fois passée l’incontournable phase de tutoriels, qui vous demandera une poignée d’heures mais qu’on recommande chaudement avant de se lancer, on peut démarrer une partie. Ou une plutôt une « bande ». Car Mordheim fonctionne à la manière d’un XCOM : on incarne un chef de bande qui doit alterner missions de guérilla urbaine (soit par le biais d'une campagne de faction, soit par celui d'escarmouches) et retours au feu de camp, là où on pourra embaucher de nouveaux combattants, répartir l’XP des survivants, soigner les blessés ou acheter du matos. À chaque décision prise, que ce soit pendant les missions ou au feu de camp, le jeu écrase votre sauvegarde et aucun rétropédalage n’est autorisé. Vous allez devoir assumer les conséquences de vos choix, d’autant plus que vous ne bossez pas pour vous : chaque mission doit servir à récupérer les cristaux de Wyrdstone réclamés par votre employeur. Si vous n’atteignez pas votre quota, vous n’êtes pas payé et il augmente pour la mission suivante. Au bout de trois échecs, c’est le game over.

C’est pourtant simple : P(n) = ((1-p)^n-1)*p

Sur cette base déjà tendue, le jeu développe une culture du dilemme tactico-économique reposant sur vos frêles épaules de chef de guerre solitaire. Puisque vous êtes seul membre de votre bande au départ, il vous faut de l’argent pour embaucher des mercenaires et payer leur salaire à chaque retour de mission, payer leurs soins et leur racheter du matos quand ils se sont fait voler le leur. S’il n’y avait que ça, il suffirait de réussir proprement ses missions pour s’en sortir. Mais dans Mordheim, non seulement les salaires sont chiches, mais en plus tout est permanent : les blessures perdurent au fil du temps et elles ont des conséquences après qu’elles ont été guéries. Votre meilleur soldat peut ainsi se retrouver définitivement borgne ou manchot, ou bien tout simplement souffrir de TOC ou de débilité après en avoir trop vu et trop pris sur le champ de bataille. Sacrifier un soldat comme point de fixation pour contourner l’ennemi et lui voler ses cristaux ? Belle tactique sur le moment, mais quand il s’agit de payer ses soins ou d’embaucher un remplaçant une fois de retour au campement, ou même tout simplement de gérer ses nouveaux handicaps une fois revenu au combat, vous en devenez nettement moins sûr.



Ça c’est pour la tactique globale. Pendant les missions, on retombe sur un gameplay classique de tactical RPG au tour par tour, avec les particularités des escarmouches : terrain de jeu restreint et nombre de combattants limité. Les aptitudes des différents alliés et ennemis (ainsi que les buffs/debuffs qui les affectent) définissent à chaque tour un ordre de marche et leur alloue des points d’action et de combat qui permettent, au tour de chaque combattant, de se déplacer et/ou d’attaquer et/ou entreprendre une action particulière. Ensuite, tout est affaire de lancers de dés, informels certes, mais dans les faits le jeu se « contente » de transposer  les règles du jeu de plateau. Vous voulez escalader un obstacle, descendre d’une hauteur, lancer une attaque, un sort, esquiver, contre-attaquer, etc. ? Vos caractéristiques vont définir des conditions/probabilités de réussite et d’échec, un RNG fait le reste. Il en ressort ce petit côté frustrant qu’ont les RPG papier, du style « Jette 2D6, si tu fais 3 ou plus c’est bon, si tu fais 2 tu meurs. T’as fait 2 ? Ah, dommage. »



Bien que patché depuis sa sortie afin, entre autres, d’atténuer l’absurdité de certaines situations, le jeu continue d’être parfois éprouvant pour les nerfs. Puisqu’il est mathématiquement possible de rater n’importe quelle tentative à cause de la difficulté du jeu et la permanence des debuffs qui empêchent logiquement d’atteindre les 100% de probabilité, forcément, on rate des choses. Et autant autour d’une table avec des potes et des bières on peut en rire, autant seul devant son écran on fait moins souvent preuve d’autodérision. Personnellement j’appelle ça « l’effet Morrowind » : quand on gueule « D’où je rate là ?! » devant son PC, c’est qu’on est victime d’un jet de dé intégré sans subtilité au jeu vidéo sous la forme d’un RNG. A sa décharge, le jeu propose un système de "veteran skills" qui permet, en réalisant des objectifs, de débloquer définitivement des skills pour le vétéran de la bande et se faciliter les débuts de parties futures. Une sorte de permaskill pour contrer la permadeath.

Beginner's starter pack

En soi, cela ne permet pas de dire que le jeu est mal équilibré : il transpose littéralement les règles du jeu de plateau, mais peut du coup se réfugier derrière celui-ci. Ce qui pose un peu plus problème, c’est une série d’obstacles informels qui se dresseront devant le joueur naïf qui pense que son expérience des tactical lui suffira à venir à bout des dangers de Mordheim. Comme j’aimerais vous épargner la douleur d’un apprentissage frustrant et un peu futile, voici une série de conseils pour apprécier au mieux les escarmouches dans les ruelles sombres. Ce qui ne change rien à la profondeur du jeu, qui contient beaucoup plus de subtilités que je vous laisse découvrir seul.
  • Jouez beaucoup. OK, celui-là il est évident. Mais il se justifie en particulier par le fait que les zones de jeu se renouvellent assez peu pour les escarmouches : comme dans un roguelike, les décors sont construits à partir d’éléments préfabriqués qu’on finit par reconnaître à la longue. Comme le level design inclut une dose de verticalité et qu’il est possible de se cacher de l’adversaire (on ne voit que ce qui se trouve dans le champ de vision de nos mercenaires), connaître le terrain confère un avantage.
  • Placez vous-même vos soldats. Les missions/escarmouches débutent toutes par une phase de déploiement, que le jeu vous propose gracieusement d’automatiser. N’acceptez surtout pas, c’est un piège : non seulement on n’est jamais mieux servi que par soi-même, mais en plus l’I.A. du jeu n’a aucun honte à vous désavantager si on lui en laisse l’occasion.
  • Les nombres mentent. A cause d’une interface pas toujours très claire dans sa dispensation d’informations, Mordheim nous induit fréquemment en erreur sur nos chances de succès.  L’exemple relevé par tous les joueurs, c’est celui des postures d’esquive : après notre lancer de dé d’attaque, un ennemi en position d’esquive a également le droit à un lancer de dé pour esquiver. Or, le pourcentage de réussite affiché dans l’interface ne prend pas en compte le pourcentage de réussite de l’esquive adverse, affiché ailleurs dans un autre menu. Sortez votre calculatrice, ou partez du principe que vos chances sont plus faibles que celles annoncées.
  • La charge est plus forte que l’embuscade. C’est un des points qui a fait le plus jaser à la sortie du jeu : on a souvent l’impression que l’I.A. priorise ses charges (foncer sur un ennemi pour l’attaquer en premier) sur nos embuscades (placer un soldat pour qu’il attaque tout ce qui passe dans son périmètre sans que les cibles aient le temps de se défendre), comme si l’embuscade ne servait à rien. En réalité, une charge ne peut être stoppée et si le chargeur a une capacité de déplacement supérieure à l’embusqué, il sera prioritaire. C’est dur, mais c’est comme ça. (Mais a priori ça a été atténué par un patch.)
  • Passez du temps dans les tutoriels et dans l’inventaire. Globalement, l’ergonomie du titre est ratée. Pas totalement certes : à la manette, on se déplace aisément sur le terrain et la plupart des menus importants peuvent être affichés en une ou deux pressions de boutons. Mais les informations ne sont pas toutes rassemblées au même endroit et la gestion de l’inventaire (notamment la gestion du loot) est parfois à s’arracher les cheveux. En attendant un patch, pas le choix : il faut passer du temps à s’exercer pour ne pas être perdu dans les menus en pleine mission.
  • Gardez des soldats en réserve et entraînez-les. Le feu de camp permet d’embaucher non seulement des soldats qui vont vous suivre dans les missions, mais également d’en affecter à un pool de rechange. Vu au départ comme une perte d’argent (on paye des soldats à ne rien faire), il s’agit en fait de prévoir sur le long terme en alternant la composition de votre bande. Ainsi, vous pourrez développer des aptitudes spéciales chez tel ou tel soldat, mais le garder en réserve pour un type de mission ou de terrain particulier. Ou bien pour remplacer au pied levé un de ses camarades malencontreusement décédé.
Mordheim n’est pas dépourvu de défauts : il est plombé par des temps de chargements excessifs et son ergonomie n’est pas fameuse. Au-delà de ça, il offre une expérience tactique riche et difficile pour qui saura lui accorder sa patience. D'autant plus que les développeurs ont déjà fait preuve de l'attention qu'ils portent au feedback des joueurs, en se penchant sur certains problèmes et en patchant le jeu pour tenter de les régler.
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