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Mordheim : City of the Damned

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Comme beaucoup d’ados de ma génération, j’ai eu ma période Warhammer. Avec l’impulsion de quelques amis, j’ai dépensé 300 ou 400 francs dans la boîte de base de la sixième édition, avant de m’orienter vers une petite armée du Chaos. J’ai même claqué 30 euros pour une figurine d’Archaon sur son cheval, tout en métal. Les vraies parties que j’ai disputées se comptent sur les doigts d’une main : j’ai surtout passé mon temps à admirer les dioramas dans le magasin en face de l’Hôtel de Ville de Lyon ou ceux publiés dans White Dwarf et à tenter maladroitement d’en reproduire chez moi. Et c’est dans ce même magasin, où des ados encore plus nerds que moi disputaient des parties sur la grande table du fond, que j’ai entendu parler pour la première fois de Mordheim, variante du jeu de base centrée sur les escarmouches et la guérilla urbaine.
Si j’entame cette critique par ces quelques lignes nostalgiques, c’est qu’il est bon de rappeler que, parfois, nous sommes exactement ce que les médias et nos aînés nous reprochent : des adolescents bloqués dans une boucle temporelle, qui ne peuvent grandir, prisonniers involontaires d’une passion qui a grandi en même temps que nous. Car si nous sommes nombreux à avoir rangé figurines et pinceaux, les jeux vidéo ont pris le relais et ces dernières années, c’est Focus Interactive qui s’est chargé de transposer la plupart des jeux de plateaux de Games Workshop en équivalents virtuels.

Sigmar de cette ville-là

Mordheim est une grande et orgueilleuse cité impériale dont les habitants voient un beau jour une comète à deux queues embraser leur ciel. Persuadés qu’elle annonce le retour sur Terre de Sigmar, dieu principal des humains, ils entament une période de fêtes somptueuses, rejoints par des foules venues de tout l’Empire. La frontière entre orgie et libation étant un peu floue, tout le monde se vautre dans le péché et dans le stupre, jusqu’à pactiser avec les démons du Chaos. Manque de bol : la comète n’était pas Sigmar, mais seulement son marteau qui s’écrase sur Mordheim pour la purifier en écrabouillant tout le monde. Seul le temple des Sœurs de Sigmar est épargné, le reste de la ville étant non seulement salement amoché, mais également infecté par des fragments de la comète, les « cristaux de Wyrdstone », source de pouvoir et de corruption (façon « tu aimes les tentacules violettes ? »). Mordheim est donc devenue une zone dangereuse, mais attirante : ses richesses abandonnées ne demandent qu’à être pillées, des cristaux se trouvent un peu partout et une bande de courageu(ses)x, pour peu qu’elle soit solidement préparée, peut y trouver gloire et fortune.



Voilà pour le background, repris tel quel dans ce Mordheim : City of the Damned, premier jeu développé par les canadiens de Rogue Factor. Seule différence notable : quatre factions sont jouables (mercenaires humains, Sœurs de Sigmar, Skavens Eshin et Culte des Possédés) au lieu des seize armées Warhammer. C’est de l’ordre du détail, surtout que chaque faction possède des caractéristiques propres (classes, armes, aptitudes voire des events dans les missions) et qu’équilibrer le tout a déjà dû demander pas mal de taf, pour un résultat pas forcément toujours folichon. Mais on y reviendra. En ce qui concerne l’aspect technique, on est sur du classic BBB made in Focus : rien d’infamant, mais rien de transcendant non plus. Avec une mauvaise surprise cependant : les temps de chargement excessivement longs qui n’aident pas un jeu au rythme déjà lent.



Une fois passée l’incontournable phase de tutoriels, qui vous demandera une poignée d’heures mais qu’on recommande chaudement avant de se lancer, on peut démarrer une partie. Ou une plutôt une « bande ». Car Mordheim fonctionne à la manière d’un XCOM : on incarne un chef de bande qui doit alterner missions de guérilla urbaine (soit par le biais d'une campagne de faction, soit par celui d'escarmouches) et retours au feu de camp, là où on pourra embaucher de nouveaux combattants, répartir l’XP des survivants, soigner les blessés ou acheter du matos. À chaque décision prise, que ce soit pendant les missions ou au feu de camp, le jeu écrase votre sauvegarde et aucun rétropédalage n’est autorisé. Vous allez devoir assumer les conséquences de vos choix, d’autant plus que vous ne bossez pas pour vous : chaque mission doit servir à récupérer les cristaux de Wyrdstone réclamés par votre employeur. Si vous n’atteignez pas votre quota, vous n’êtes pas payé et il augmente pour la mission suivante. Au bout de trois échecs, c’est le game over.

C’est pourtant simple : P(n) = ((1-p)^n-1)*p

Sur cette base déjà tendue, le jeu développe une culture du dilemme tactico-économique reposant sur vos frêles épaules de chef de guerre solitaire. Puisque vous êtes seul membre de votre bande au départ, il vous faut de l’argent pour embaucher des mercenaires et payer leur salaire à chaque retour de mission, payer leurs soins et leur racheter du matos quand ils se sont fait voler le leur. S’il n’y avait que ça, il suffirait de réussir proprement ses missions pour s’en sortir. Mais dans Mordheim, non seulement les salaires sont chiches, mais en plus tout est permanent : les blessures perdurent au fil du temps et elles ont des conséquences après qu’elles ont été guéries. Votre meilleur soldat peut ainsi se retrouver définitivement borgne ou manchot, ou bien tout simplement souffrir de TOC ou de débilité après en avoir trop vu et trop pris sur le champ de bataille. Sacrifier un soldat comme point de fixation pour contourner l’ennemi et lui voler ses cristaux ? Belle tactique sur le moment, mais quand il s’agit de payer ses soins ou d’embaucher un remplaçant une fois de retour au campement, ou même tout simplement de gérer ses nouveaux handicaps une fois revenu au combat, vous en devenez nettement moins sûr.



Ça c’est pour la tactique globale. Pendant les missions, on retombe sur un gameplay classique de tactical RPG au tour par tour, avec les particularités des escarmouches : terrain de jeu restreint et nombre de combattants limité. Les aptitudes des différents alliés et ennemis (ainsi que les buffs/debuffs qui les affectent) définissent à chaque tour un ordre de marche et leur alloue des points d’action et de combat qui permettent, au tour de chaque combattant, de se déplacer et/ou d’attaquer et/ou entreprendre une action particulière. Ensuite, tout est affaire de lancers de dés, informels certes, mais dans les faits le jeu se « contente » de transposer  les règles du jeu de plateau. Vous voulez escalader un obstacle, descendre d’une hauteur, lancer une attaque, un sort, esquiver, contre-attaquer, etc. ? Vos caractéristiques vont définir des conditions/probabilités de réussite et d’échec, un RNG fait le reste. Il en ressort ce petit côté frustrant qu’ont les RPG papier, du style « Jette 2D6, si tu fais 3 ou plus c’est bon, si tu fais 2 tu meurs. T’as fait 2 ? Ah, dommage. »



Bien que patché depuis sa sortie afin, entre autres, d’atténuer l’absurdité de certaines situations, le jeu continue d’être parfois éprouvant pour les nerfs. Puisqu’il est mathématiquement possible de rater n’importe quelle tentative à cause de la difficulté du jeu et la permanence des debuffs qui empêchent logiquement d’atteindre les 100% de probabilité, forcément, on rate des choses. Et autant autour d’une table avec des potes et des bières on peut en rire, autant seul devant son écran on fait moins souvent preuve d’autodérision. Personnellement j’appelle ça « l’effet Morrowind » : quand on gueule « D’où je rate là ?! » devant son PC, c’est qu’on est victime d’un jet de dé intégré sans subtilité au jeu vidéo sous la forme d’un RNG. A sa décharge, le jeu propose un système de "veteran skills" qui permet, en réalisant des objectifs, de débloquer définitivement des skills pour le vétéran de la bande et se faciliter les débuts de parties futures. Une sorte de permaskill pour contrer la permadeath.

Beginner's starter pack

En soi, cela ne permet pas de dire que le jeu est mal équilibré : il transpose littéralement les règles du jeu de plateau, mais peut du coup se réfugier derrière celui-ci. Ce qui pose un peu plus problème, c’est une série d’obstacles informels qui se dresseront devant le joueur naïf qui pense que son expérience des tactical lui suffira à venir à bout des dangers de Mordheim. Comme j’aimerais vous épargner la douleur d’un apprentissage frustrant et un peu futile, voici une série de conseils pour apprécier au mieux les escarmouches dans les ruelles sombres. Ce qui ne change rien à la profondeur du jeu, qui contient beaucoup plus de subtilités que je vous laisse découvrir seul.
  • Jouez beaucoup. OK, celui-là il est évident. Mais il se justifie en particulier par le fait que les zones de jeu se renouvellent assez peu pour les escarmouches : comme dans un roguelike, les décors sont construits à partir d’éléments préfabriqués qu’on finit par reconnaître à la longue. Comme le level design inclut une dose de verticalité et qu’il est possible de se cacher de l’adversaire (on ne voit que ce qui se trouve dans le champ de vision de nos mercenaires), connaître le terrain confère un avantage.
  • Placez vous-même vos soldats. Les missions/escarmouches débutent toutes par une phase de déploiement, que le jeu vous propose gracieusement d’automatiser. N’acceptez surtout pas, c’est un piège : non seulement on n’est jamais mieux servi que par soi-même, mais en plus l’I.A. du jeu n’a aucun honte à vous désavantager si on lui en laisse l’occasion.
  • Les nombres mentent. A cause d’une interface pas toujours très claire dans sa dispensation d’informations, Mordheim nous induit fréquemment en erreur sur nos chances de succès.  L’exemple relevé par tous les joueurs, c’est celui des postures d’esquive : après notre lancer de dé d’attaque, un ennemi en position d’esquive a également le droit à un lancer de dé pour esquiver. Or, le pourcentage de réussite affiché dans l’interface ne prend pas en compte le pourcentage de réussite de l’esquive adverse, affiché ailleurs dans un autre menu. Sortez votre calculatrice, ou partez du principe que vos chances sont plus faibles que celles annoncées.
  • La charge est plus forte que l’embuscade. C’est un des points qui a fait le plus jaser à la sortie du jeu : on a souvent l’impression que l’I.A. priorise ses charges (foncer sur un ennemi pour l’attaquer en premier) sur nos embuscades (placer un soldat pour qu’il attaque tout ce qui passe dans son périmètre sans que les cibles aient le temps de se défendre), comme si l’embuscade ne servait à rien. En réalité, une charge ne peut être stoppée et si le chargeur a une capacité de déplacement supérieure à l’embusqué, il sera prioritaire. C’est dur, mais c’est comme ça. (Mais a priori ça a été atténué par un patch.)
  • Passez du temps dans les tutoriels et dans l’inventaire. Globalement, l’ergonomie du titre est ratée. Pas totalement certes : à la manette, on se déplace aisément sur le terrain et la plupart des menus importants peuvent être affichés en une ou deux pressions de boutons. Mais les informations ne sont pas toutes rassemblées au même endroit et la gestion de l’inventaire (notamment la gestion du loot) est parfois à s’arracher les cheveux. En attendant un patch, pas le choix : il faut passer du temps à s’exercer pour ne pas être perdu dans les menus en pleine mission.
  • Gardez des soldats en réserve et entraînez-les. Le feu de camp permet d’embaucher non seulement des soldats qui vont vous suivre dans les missions, mais également d’en affecter à un pool de rechange. Vu au départ comme une perte d’argent (on paye des soldats à ne rien faire), il s’agit en fait de prévoir sur le long terme en alternant la composition de votre bande. Ainsi, vous pourrez développer des aptitudes spéciales chez tel ou tel soldat, mais le garder en réserve pour un type de mission ou de terrain particulier. Ou bien pour remplacer au pied levé un de ses camarades malencontreusement décédé.
Mordheim n’est pas dépourvu de défauts : il est plombé par des temps de chargements excessifs et son ergonomie n’est pas fameuse. Au-delà de ça, il offre une expérience tactique riche et difficile pour qui saura lui accorder sa patience. D'autant plus que les développeurs ont déjà fait preuve de l'attention qu'ils portent au feedback des joueurs, en se penchant sur certains problèmes et en patchant le jeu pour tenter de les régler.
 

Commentaires

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Captain America
 
J'en ai passé des après midi sur Mordheim. C'était vraiment bien foutu. Du Space Hulk mais dans l'univers de W/Fantasy. Le système d'évolution de la team était vraiment chiadé et sans pitié. Je me rappel que mon chef de groupe (je jouais répurgateur.) était devenu un monstre au niveau 9. A coté de ça, le reste de l'équipe s'était, en majorité, prise que des pénalités au jeté de dès pour déterminer l'évolution de fin de partie.
On était régulièrement 4, dont un qui faisait maître de jeu, ça évité de se partager le déplacement des unités enemis. Tu pouvais faire une alliance, la défaire, laisser les autres en plan... Bref, comme pour la plupart des jeux Warhammer, la seule limite, c'était ton imagination.

Je vais attendre que le jeu évolue. Les différent tests sonnent exactement comme le tiens, un jeu sympa mais qui manque de peaufinage. Et surtout, je veux mes repurgateurs. (Je dois toujours avoir mes figurines quand j'y pense.).

Sinon, est ce qu'il y a un créateur de map intégré au jeu ? (Comme dans Dawn Of War 2.)
BozarChild
 
C'est vrai que les quelques problèmes de design sautent aux yeux, à se demander comment ils ont pu être gardés jusqu'à encore maintenant. Et les développeurs feraient bien de s'inspirer de la clarté de l'affichage des statistiques d'un Blood Bowl 2.
Enfin dans l'ensemble, je ne suis pas inquiet, les soucis devraient facilement se régler par la suite.

Mais quel plaisir et quelle satisfaction de voir sa tactique fonctionner. Ou de devoir s'adapter à l'arrache parce qu'un zouave sort d'un bâtiment pour vous charger la face. Ce jeu est extrêmement gratifiant ! Et ça faisait bien longtemps que je n'avais pas senti un tel stress sur un jeu solo, alors merci à la sauvegarde unique !

Captain America a écrit :
Sinon, est ce qu'il y a un créateur de map intégré au jeu ? (Comme dans Dawn Of War 2.)


Rien vu de tel, tout semble procédurale dans la génération des maps. Ce qui est problématique car on tourne rapidement toujours dans les mêmes décors... Y'a pas plusieurs quartiers dans Mordheim ?
Nicaulas
 
Ah oui, pardon, j'avais pas vu la question.
Donc non, pas de créateur de map ou de scénar intégré dans le jeu. C'est un peu dommage pour les escarmouches.
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Tribune

lirian
(21h47) lirian je l'ai pas beaucoup connu mais il a pas l'air très net le zaza [fraghero.com]
kmplt242
(18h38) kmplt242 J'avais ça [consolepassion.co.uk]
noir_desir
(18h22) noir_desir MrPapillon > monsieur connard :)
kmplt242
(17h43) kmplt242 ahahahah le connard.
MrPapillon
(17h14) MrPapillon kmplt242 > Si j'en avais une six boutons, mais les invités avaient la trois boutons. Et ça me permettait de montrer ma supériorité au combat sans trop d'efforts.
kmplt242
(17h10) kmplt242 Non mais sf2 au pad 3 boutons ? Vous pouviez pas acheter la 6 boutons bande de pauvres ? :3
MrPapillon
(17h10) MrPapillon [youtube.com] [youtube.com]
MrPapillon
(17h06) MrPapillon Le vertueux > Je me range du côté kmplt242, surtout que j'avais déjà choisi mon camp avec Aladin.
MrPapillon
(17h05) MrPapillon Crusing > Ah ouaip, le game design d'exception où il fallait appuyer sur Start pour changer entre poings et pieds.
Le vertueux
(14h42) Le vertueux La musique de jungle version mega est déguelasse, celle de la snes on entend les petites trompettes, c'est plus joli.
Crusing
(14h04) Crusing Et je ne parlerais pas de sf2 au pad trois boutons..
Crusing
(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
kmplt242
(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
kmplt242
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
Crusing
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
Le vertueux
(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
Le vertueux
(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
miniblob
(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
miniblob
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
miniblob
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
choo.t
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
Edhen
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
MaVmAn
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": [leboncoin.fr]
Crusing
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
sfabien
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
MrPapillon
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : [resize-parismatch.ladmedia.fr]
Crusing
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
Crusing
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
Crusing
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
Grostaquin
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
MrPapillon
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
zouz
(13h16) zouz sfabien > Rayman
sfabien
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
sfabien
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
Laurent
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là [amazon.com]
Laurent
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
Laurent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini [amazon.com]
MrPapillon
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
MrPapillon
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
Crusing
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
sfabien
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
kmplt242
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes [factornews.com]
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
Mimyke
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: [moddb.com]
Crusing
(21h22) Crusing Le deux était quand très bien produit, et avec le recul l'aspect rpg un peu tronqué c'était un bon choix.
Nastyfox
(21h11) Nastyfox zouz > Bah les dialogues de mass effect premier du non (le seul que j'ai fini), c'était bien cool à l'époque, ça donnait bien l'impression du choix. Mais la j'ai l'impression de voir Vanquish X Les Sims (pour les têtes...), c'est perturbant
zouz
(20h53) zouz Nastyfox > (19h11) C'est tout coincé du cul, comme tous les Mass Effect quoi... Je n'ai jamais accroché à cette série (trop de blabla) mais la vidéo a l'air de respecter à la lettre le cahier des charges, manque plus que les dialogues chiants et c'est bon
Laurent
(19h25) Laurent Niko > Tout est très fluide, mais quand même
Niko
(19h20) Niko (que j'avais beaucoup aimé en multi, mais c'est dur d'y revenir aujourd'hui)
Niko
(19h19) Niko ça a l'air moins rigide que ME3 quand meme
Nastyfox
(19h11) Nastyfox Je suis sceptique aussi, j'ai du mal à mettre le doigt sur ce qui me dérange cependant
Laurent
(19h09) Laurent En fait ce n'est pas à ça que je veux jouer quand je veux jouer à Mass Effect
Laurent
(19h07) Laurent Nastyfox > oui mais non. quelque chose ne me plait vraiment pas dans toutes ces séquences de combat
Nastyfox
(18h41) Nastyfox New gameplay andromeda [youtube.com]
CBL
(18h13) CBL Meme Fox News le lache : [bros4america.com]
CBL
(18h10) CBL thedan > C'est un peu comme ecouter son grand pere raciste parler à un repas de famille après un apero trop arrosé
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > (23h55) Es tu certains que ça n'est pas l'effet de la cigarette magique qui commence à se sentir ?
Le vertueux
(09h57) Le vertueux MrPapillon > Non je plaisantais, je ne vais pas y jouer du tout.
MrPapillon
(09h04) MrPapillon Jonathan Blow est clairement un excellent game designer qui arrive à prendre un concept très simple et à le dominer totalement aussi bien dans la finition, les idées que fignoler sa progression sur le joueur.
thedan
(09h03) thedan Je viens de regarder une partie de la conférence improvisé de Donald Trump... Il est magique dans la connerie ce président !
MrPapillon
(09h00) MrPapillon Et j'utilise "terminer" parce que dire n'importe quoi sur le jeu c'est du spoil.
MrPapillon
(08h59) MrPapillon Parce que si peut-être au début on a l'impression de lire un 20 minutes, une fois terminé on s'est bien rendu compte que ça n'a aucun rapport.
MrPapillon
(08h58) MrPapillon Le vertueux > Je suppose que tu l'as pas terminé pour sortir ça ?
Le vertueux
(08h33) Le vertueux Un puzzle game qui ressemble à des grilles de sudoku qu'on a dans le 20mn tous les matins. Nul, nul, nul !
choo.t
(06h04) choo.t Ah, "Multiple Endings" dans Sethian, c'est deux, dont une qui se débloque en 1 seul caractère à la fin du tuto, c'est un peu du foutage de gueule.
choo.t
(01h43) choo.t Moi c'est Scorn que j'attend, la DA style H.R Giger n'est que trop peu représentée dans le JV.
ignatius
(00h05) ignatius j'adore Devil Daggers, je crois pas pour l'instant rentrer dans la phase, le truc dingue c'est de regarder les records des meilleurs, t'as l'impression de rentrer dans la matrice.
ignatius
(00h01) ignatius (23h55) MrPapillon > Un peu comme dans The Witness.
ignatius
(00h00) ignatius (22h14) CBL > Là c'est tout de suite plus clair.
jeudi 16 février 2017
MrPapillon
(23h55) MrPapillon Dans Devil Daggers, en mourrant toutes les minutes, ton cerveau se modifie au fil du temps et tu commences à avoir une image mentale de tout ce qui grouille sur la map, le moindre petit son et tu réajustes ta trajectoire.
MrPapillon
(23h53) MrPapillon CBL > C'est pas une question de plus ou moins de monstres ou de plus ou moins devoir éviter/bouger, c'est une question de jeu qui est fait de dentelle sophistiquée plutôt qu'un jeu qui est fait avec plein de papier mâché partout.
MrPapillon
(23h51) MrPapillon Le vertueux > Ah ouaip la direction artistique de Inner Chains c'est un peu du Dark Souls en plus organique/arrondi partout. Mais le gameplay a l'air atroce dans les vidéos, surtout les machins qui tirent de l'électricité.
Le vertueux
(23h43) Le vertueux Rahh quel dommage.
CBL
(23h42) CBL MrPapillon > (23h35) C'est parce que tu n'as pas testé la campagne Hell On Earth qui defonce la plupart des FPS recents
Le vertueux
(23h41) Le vertueux Quoi que je viens de revoir une vidéo, ça a l'air un peu mou.
Le vertueux
(23h39) Le vertueux Inner chains. Il faudrait que le gars de Devil Daggers tente de faire un univers autour de son gameplay et de bien gérer le rythme, d'avoir des moments de contemplations.
Le vertueux
(23h38) Le vertueux comment se nomme t-il déjà ?
Le vertueux
(23h38) Le vertueux oh si y a un fps qui me vend du rêve là
Le vertueux
(23h37) Le vertueux MrPapillon > Parfois le plus dur est fait, mais il n'y a rien qui suit. Minecraft par exemple, le plus dur était fait, mais y a rien qui a suivit à part pour les amateurs de diorama virtuels.
MrPapillon
(23h35) MrPapillon Pas comme Brutal Doom par exemple, qui est juste du Doom avec du gore, peu de valeur ajoutée conceptuelle.
MrPapillon
(23h34) MrPapillon Même s'il fait pas un nouveau jeu avec des niveaux, c'est déjà extraordinaire d'avoir un gars qui a réussi à montrer le chemin et qui a trouvé le "truc" qui fait qu'on pourrait refaire du Doom surpuissant.
MrPapillon
(23h33) MrPapillon Le vertueux > Ben là le plus important est fait. Le gars a clairement une vision, il a réussi à bien comprendre le la surpuissance d'un Doom et de le surmultiplier en version contemporaine.