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MindSeize : Mal de tête et gueule de bois

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Kamina Dimension
Supports : PC / Switch
Après un court passage par la case Kickstarter, MindSeize, le premier jeu des Finlandais de Kamina Dimension est sorti dans une relative discrétion sur Steam et sur Switch. Peut-on en vouloir aux joueurs ? Question délicate, tant le titre donne dès les premières minutes le sentiment d’arriver après la bataille de tout un genre.
Des fois, dans la vie, tout va trop vite… Tout se passe bien, on violente un mec dans la rue pour avoir des informations sur *insérer ici le nom d'un conglomérat très méchant* et badaboum, l’esprit de notre fille se retrouve kidnappé et on se retrouve en fauteuil roulant dans le premier bar PMU venu à ressasser nos gloires passées. On a frôlé Watch Dogs, et voilà qu’on se retrouve pas loin d’Avatar, puisqu’un peu plus tard on contrôle une armure à distance grâce à notre Mind sur une planète verdoyante aux couleurs chamarrées. Et parce que chez Factor on fait dans le journalisme total, le temps que vous avez mis à lire ce paragraphe est à peu près équivalent au temps que le jeu met à expliquer son contexte par le biais d’images fixes pas jolies-jolies. Oui, c’est peu. Mais dans un jeu qui s’inspire ouvertement de Metroid, c’est déjà beaucoup. 



Passées ces cinématiques douloureuses à l’œil, c’est avec appréhension qu’on fait nos premiers pas, tel un nouveau-né, sur Verdant Gamma. Mais tout va bien, à part son armure en jaune et bleu qui donne à notre homme une dégaine de "Power Ranger Made in China" gagné à la pêche au canard. Le bougre se déplace bien, est assez rapide et réactif. On découvre nos deux outils, qui ne sont pas sans rappeler Megaman ZX : Un fusil qui tire en continu, et un sabre qui découpe d’une pression de la gâchette. On peut augmenter les dégâts de notre kalach’ ou faire une glissade-coupade à l’épée, qui consomme de l’énergie, et donc qu’il faut user avec parcimonie. 

Une fois la prise en main assurée, on est en territoire conquis depuis quinze ans. Le level design dans son ensemble incite peu au backtracking : le nombre d’allers-retours qu’on doit faire par rapport aux maîtres du genre reste raisonnable, et c’est tant mieux. Les points de sauvegarde (qui servent aussi de points d’amélioration grâce à la monnaie qu’on récupère en tuant des *insérer ici un monstre basique du jeu vidéo*) auraient pu être mieux répartis, mais ceux qui recherchent une proposition un peu plus "hardcore" que la moyenne devraient y retrouver leurs petits. Globalement, on sent l’influence de Metroid dans la manière dont le personnage se déplace et la manière dont il tire. Les améliorations que l’on récupère au cours du jeu sont basiques (Saut mural, gilssade, etc.) mais la plaisir de voir sa liberté de mouvement évoluer fonctionne toujours.

À aucun moment la proposition du jeu n’arrivera à créer la surprise. Dommage aussi que d’un point de vue artistique, MindSeize se perde. Oscillant en permanence entre le sympathique et le médiocre, c’est surtout l’absence de vraie patte qui lui donne l’air de ce qu’il est vraiment, c’est-à-dire un premier jeu fait avec les moyens du bord. Conscient de cet état de fait, on essaie de lui pardonner ses erreurs de jeunesse, d’être un peu plus tendre avec lui. Mais comme le retour de Star Wars, on veut bien être gentil, mais faudrait pas nous prendre pour des jambons non plus. Passé quelques heures, on se retrouve à pester devant le manque de maîtrise global du projet.



Le bestiaire du jeu en est un bon exemple. Certains monstres possèdent des attaques qui vous forcent à rester sur place voire à reculer. Pourquoi pas. Mais on rencontre ce type de monstre tellement souvent que le rythme de jeu en pâtit énormément. On passe le jeu à avancer et attendre que ce foutu chien-champignon ait fini d’envoyer ses spores. Dit comme ça, ça n’a l’air de rien, mais sur le long terme c’est beaucoup. Comme Bookbound Brigade avant lui, Mindseize semble avoir aussi voulu en faire trop, avec des environnements qui sont parfois confus dans leur agencement, rendant la navigation compliquée. Certes, le jeu propose des moments plus narratifs à bord d'un vaisseau qui nous servira de hub entre les planète, mais rien de transcendant. De toute façon, l'histoire est tellement banale et bancale qu'on aurait preféré avoir une proposition plus simple.

Et que dire de ces boss-fights complètement à la rue, oscillant entre la simplicité absolue, et le niveau de difficulté de Mega Man, sans en avoir la magie. Tirs hors-champ, patterns aléatoires, comportements illisibles. Tout y est. Comme beaucoup de titres nous l’ont montré dernièrement, l’équilibrage implique une somme de travail conséquente, et ici, on sent que seul le strict minimum à été fait.

Il ne suffit pas d’avoir de belles ambitions, et de la bonne volonté pour accoucher d’un jeu-hommage solide. En voulant imiter ses modèles, la première production de Kamina Dimension trébuche. Entre rythme mal foutu, ennemis mal conçus, boss-fights mal dosés, MindSeize passe rapidement du statut de petit jeu hardcore à celui de purge spatiale. Dommage.
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