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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

King Kong

toof par toof,  email
Présenté en grande pompe à l'E3 2005, King Kong fit forte impression auprès de tous les gens qui eurent l'occasion de le voir de près. Il aura fallu attendre début octobre pour qu'Ubisoft nous gratifie d'une démo sur PC. Et là, ce fut le drame. Très courte, la démo laissait une impression d'impuissance ou la seule chose que le joueur avait à faire était de déclencher quelques scripts pour éviter de mourir. Après une telle expérience, j'avoue moi-même avoir bien eu du mal à me plonger dans le test de King Kong. Mais ce serait omettre que Michel Ancel est derrière tout ça.

Tiens, prends mes poils, c'est cadeau


J'avoue, je plaide coupable, l'unique raison qui m'a poussé à jouer à King Kong après avoir essayé la (mauvaise) démo est le fait que Michel Ancel et l'équipe d'Ubisoft Montpellier soient aux commandes. Déjà responsable de Beyond Good & Evil, je me disais que ces gens ne pouvaient pas non plus complètement rater leur affaire et proposer un jeu médiocre. C'est alors que je me lance dans l'aventure. Premier constat, sur Xbox, le jeu accuse l'âge de son moteur qui a déjà fait office sur Beyond Good & Evil, il y a tout de même deux ans. Ici point de bump mapping ou de shaders aux noms compliqués. Les textures ne rendent aucun effet de relief et ce ne sont pas les quelques polygones qui se courent après qui vont s'en charger. De plus, la palette de couleurs utilisée pour rester au plus proche de l'ambiance du film ne rend pas hommage aux décors. Malgré tous ces défauts d'ordre technique, l'équipe artistique a fourni un travail assez étonnant, réussissant le pari en réalisant des décors somptueux, à rendre crédibles les grottes et les falaises de Skull Island, toujours plongée dans un lourd et épais brouillard étouffant, parfois déchiré par une pluie battante. Vraiment, certains décors sont magnifiques, je pense notamment au repaire de Kong, et plongent le joueur dans l'ambiance. Pour ce qui est de l'aspect sonore, les voix françaises sont plutôt bonnes, ou du moins très loin des atrocités que l'on peut rencontrer dans certaines productions. Question ambiance sonore, on atteint ici aussi des sommets : les bruits divers et variés qu'on entend sur l'île, le vent ou la pluie, les cris des créatures indigènes, qu'elles soient humaines ou à caractère préhistorique, tout ici fait frémir. Comme lorsqu'on se retrouve planqué dans une faille de la roche de quelques centimètres alors qu'un raptor qui aimerait bien faire de nous son prochain repas émet ses cris stridents. Pour peu que vous soyez équipé d'un kit d'enceintes 5.1, les sensations seront décuplées. Pour insister encore une fois sur la qualité du travail qui consiste à plonger le plus possible le joueur dans l'ambiance, les vibrations ressenties au travers de la manette sont là aussi bien restituées, au bon moment. On ressent alors le pas lourd d'un T-Rex qui approche alors qu'on ne le voit pas encore, on ressent les coups que l'on donne lorsqu'on joue Kong, bref que du bon.

King Kong reprend la majorité des scènes du remake de Peter Jackson, tiré du film original datant des années 30. L'histoire doit être à peut être connue de tout le monde, mais pour la résumer, nous dirons que le réalisateur Carl Denham a découvert l'emplacement d'une île qui n'était jusque là qu'un mythe et qu’il compte bien y tourner son film, avec Ann Darrow comme actrice. En tant que joueur, nous incarnerons l'écrivain Jack Driscoll qui s'est également embarqué dans l'aventure. Plus ou moins échouée sur l'île, l'équipe se lance dans son exploration île jusqu'au moment où ils se font attaquer par un peuple indigène pas super amical et où la belle Ann se fait offrir en sacrifice au gorille géant, Kong, qu'il sera également possible d'incarner pendant quelques séquences du jeu. Du début à la fin, le déroulement et la progression du joueur sont complètement linéaires. Plus linéaire, tu meurs. En réalité, il serait possible de résumer King Kong à un long couloir. Mais quel couloir ! Jamais linéarité ne m'a parue si anecdotique dans un jeu, tellement l'ambiance joue ici son rôle à 200%. On s'immerge tout naturellement dans la jungle de Skull Island, on guette le moindre signe d'un raptor ou de toutes autres créatures préhistoriques hostiles. Les décors parfois assez denses et brouillons rendent un peu confuse la progression du joueur, surtout dans la peau de Jack, mais globalement les seuls obstacles pour trouver son chemin consistent en quelques mécanismes découvrant un passage. Certaines portes nécessitent des leviers pour être ouvertes et le but sera alors de parcourir la petite zone autour afin de les trouver. Pour corser un peu la chose, ce genre de situation sera toujours agrémentée d'une attaque de raptors qu'il faudra combattre tout en cherchant, ou bien par la grande proximité d'un Tyrannosaure qu'il faudra éviter afin de ne pas finir en chair à pâté.


L'attaque au cure-dent


Mais l'ambiance d'un jeu ne fait pas tout. Le joueur n'est pas que le spectateur de toutes ces péripéties et ne se contente pas de regarder le jeu video comme il regarderait le film. Le titre propose donc une dualité dans son gameplay où l'on incarne alternativement (mais pas de manière égale) Jack Driscoll et Kong. L'enchaînement de ces deux parties se fait toujours de manière logique et sans discontinuité dans le déroulement des évènements.

La partie avec Jack se présente donc sous forme de FPS. Cette partie, particulièrement dépouillée pour le genre, est plutôt destinée au casual gamer qu'au hardcore gamer qui mange du Quake, du Counter Strike ou du Tribes au petit déjeuner, enchaînant les tricks et autres headshots. Autre manifestation de la simplification du gameplay, l'écran n'affiche aucun HUD et l'énergie sera gérée de manière assez simple. Lorsqu'on se fait croquer modérément, l'écran devient rouge et signifie une mort certaine en cas de nouvelle agression. Il suffit alors de rester à couvert et d'attendre quelques secondes pour que l'état de Jack revienne à la normale. D’autre part, il n'y a pas d'arsenal démesuré où le joueur porte l'équivalent de 600kg de munitions et armes en tous genres. Il ne sera possible de ne posséder qu'une seule arme à feu à la fois dont il faudra compter minutieusement les balles et c'est Jack qui informera au fil des gunfights combien de recharges il lui reste. Pas de viseur non plus, mais il sera possible d'avoir un ironsight (une vue comme si on épaulait et qu’on avait l'oeil derrière la visée) pour tirer de manière plus précise. Précision qui ne sera pas nécessaire tant le soft gère parfois les impacts un peu comme il veut, particulièrement lorsqu'il s'agit de lances ou autres projectiles de fortune, qu'on pourra utiliser pour se battre (et surtout se défendre !) en plus des armes à feu. Disséminées un peu partout dans les niveaux, ces armes peuvent être jetées ou utilisées pour frapper. Dans les deux cas, elles se détériorent au fil des coups. On peut trouver des lances, dont l'embout arbore une pointe qui fait plus de dégâts, et des os, qu'on trouve sur des cadavres et que l'on peut ramasser à l'infini, contrairement aux lances que l'on retrouve regroupées par endroit et en faible nombre. Ici aussi point de visée, le zoom affichant la main de Jack pointant seulement un index. Cela aide à ajuster l'attaque mais l'imprécision générale fait qu'on s'en passe rapidement.

Pour jouer et se jouer de l'environnement, souvent hostile, il est possible d'embrocher des insectes sur les lances et de s'en servir comme appâts pour attirer des animaux, que ce soit pour se barrer en douce ou pour les occire plus tranquillement. De plus si deux espèces différentes se rencontrent, elles seront agressives l'une envers l'autre, laissant le joueur échapper à l’affrontement. Ou bien, dans ce genre de situation, il est possible d'abattre un représentant d'une des deux espèces pour que l'autre se jette sur la dépouille afin de s'en délecter. Ensuite, au joueur de s'éclipser ou de profiter de la distraction offerte pour massacrer les créatures restantes. Et enfin, dans certains cas il est possible d'enflammer les armes de jet, soit pour infliger plus de dégâts ou simplement pour enflammer des herbes hautes ou des ronces qui bloquent le passage. Si bien sûr des bestioles s'y trouvent, ce sera l'occasion de les faire griller en même temps. Bref, beaucoup de situations qu'on imagine bien scriptées, et même s'il s'avérait que c'est bel et bien le cas, il est souvent possible d'aborder les situations de plusieurs façons, en fuyant, en attaquant ou bien en profitant des éléments mis à la disposition pour une approche plus discrète et/ou plus réfléchie. Tout au long de l'aventure, le joueur se retrouvera accompagné par d'autres personnages, comme Ann Darrow et il faudra parfois les protéger ou les couvrir, tout en se dépêtrant soi-même de ses propres problèmes. La mort de l'un d'eux signifiant la fin de la partie, il ne faudra pas les négliger même s’ils sont très costauds. Globalement, cette partie FPS, même minimaliste, permet grâce à cette vue à la première personne d'immerger totalement le joueur et offre son lot de petites frayeurs, même si elle ne comporte aucun réel challenge dans le genre.


Kong, King of the swing


Dans certaines situations, alors que l'on progresse avec Jack, on tombe nez à nez avec un T-Rex, ou bien Ann se fait kidnapper par les indigènes. C'est au tour de Kong d'entrer en scène et on attaque alors l'autre facette du gameplay du jeu. Tout d'abord, oubliez toutes les comparaisons que avez pu lire ou entendre à propos du fait qu'il s'agit d'un Prince of Persia du pauvre. Dans le cas de King Kong, le chemin est tout tracé, les mouvements de caméra indiquant où il faut se diriger. Inutile d'essayer d'appréhender un saut vertigineux, la réception se fera toujours impeccablement au bon endroit, sans intervention du joueur. Il suffit simplement d'appuyer sur le bon bouton au bon moment. Même si ça peut paraître extrêmement pauvre et réducteur, il faut voir ça plutôt comme un QuickTime Event sans indications particulières, où seul le déroulement naturel des événements nous guide et nous incite à déclencher les actions. Le seul moment où l'on peut se déplacer plus ou moins librement, c'est lors des combats. Les petits ennemis tel que les ptérodactyles ne seront que de la broutille pour les mains géantes de Kong. Par contre, les affrontements contre les T-Rex tournent carrément au combat de catch. Il faut asséner de grands coups jusqu'à mettre KO l'adversaire, puis, l'achever d'une prise qui va de l'arrachement de membres à l'écartèlement de mâchoire. Il est possible aussi, mais pas indispensable, d'enclencher le mode furie de Kong, si les assaillants en laissent le temps. Les coups deviennent encore plus violents et les combats s'achèvent de manière encore plus frénétique.

Enfin, dernier point important à aborder, la durée de vie : King Kong se conclut en six ou sept heures. C'est très court mais c'est suffisant pour ce type de jeu. Au delà d'une dizaine d'heures, ça aurait été l'overdose. Toutefois, les développeurs ont pris soin d'ajouter une foule de choses afin d'accroître la re-jouabilité du soft. La principale, le mode miroir, permet de retourner simplement l'image (de manière horizontale, bien entendu) afin de donner un petit côté redécouverte aux niveaux. Pas bête. Ensuite, il est possible de rejouer les niveaux avec différents challenges et des scores à comparer avec d'autres joueurs sur internet, à la manière de Beyond Good & Evil. Et enfin, tout un tas de goodies à débloquer sont disponibles, souvent en relation avec le film sous forme de making of, bandes annonces ou artworks, ainsi qu'une visite ingame du bestiaire du jeu.

Finalement, King Kong n'est que juste passable au niveau de la réalisation technique et de l'expérience ludique mais fait très, très fort au niveau de l'ambiance. Alors on peut se dire : que reste-t-il si le joueur n'accroche pas à cette ambiance ? Dans le mille : pas grand-chose. Mais dans le cas contraire, on plonge au cœur de Skull Island et on découvre alors un très bon jeu.

SCREENSHOTS

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