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Horizon : Zero Dawn

kimo par kimo,  email
Support : PS4
Cela fait un moment maintenant que Sony fait monter la hype autour du nouveau jeu de GuerillaHorizon Zero Dawn. On le sait hélas, plus le soufflé monte, plus il a de chance de dégonfler à l'arrivée. Salué par la presse, le jeu semble toutefois tenir ses promesses. Peut-il convaincre jusqu'aux vieux cons aigris que nous sommes?
Guerrilla Games, studio basé à Amsterdam qui nous sert du Killzone depuis 2004 a donc eu la dure tâche de faire ses preuves sur une nouvelle IP. Killzone brillant plus pour ses exploits graphiques que pour son gameplay, on est forcément intrigué mais un peu méfiant quand on nous annonce que leur prochain jeu sera un TPS open-world avec des robots géants.

Red against the Machines

Horizon : Zero Dawn raconte en effet l'histoire d'une poignée de tribus vivant dans les ruines de ce qui semble être notre civilisation. Peuplé d'animaux-machines, ce nouveau monde a trouvé une sorte d'équilibre entre la nature, et les restes d'un temps révolu. Les humains qui l'habitent chassent désormais les machines comme on chasse le cerf, pour subsister à leurs besoins (ne me demandez pas comment). 
 
Vous y dirigerez Aloy, jeune femme victime des traditions quelque peu discriminatoires de sa tribu. Elevée à l'écart par un père de substitution, celle-ci va progressivement devenir une célébrité au delà des frontières étriquées imposées à son peuple. Armée d'une lance, de son arc, de fronde et diverses armes pas si primitives que ça, notamment des bombes collantes, des mines de proximité ou bien des flèches électriques, notre héroïne va donc tracer son chemin dans le vaste monde. Ce faisant, elle levera le voile sur les raisons de la disparition de notre ancienne civilisation, tout en bravant humains assoiffés de pouvoir et robots devenus fous.


Ce voyage vaut certainement le détour. Les talentueux développeurs de chez Guerrilla savent produire des paysages à couper le souffle. On passe des froides montagnes enneigées aux plaines ensoleillées, des tempêtes de sable du désert et de ses canyons aux pluies abondantes de la jungle luxuriante. Non seulement le jeu en met plein la vue, mais il se paye aussi le luxe d'être à peu près fluide même sur les PS4 du pauvre. Bien sûr, en y regardant de plus près, on peut chipoter. C'est qu'Horizon parie sur l'effet global plutôt que sur le fourmillement de détails qui impressionnent. Et il suffit parfois d'une lumière particulière, ou bien d'un effet de brume, pour que le joueur s'arrête spontanément pour admirer l'espace d'un instant la carte postale qu'il a devant les yeux. Pour les esthètes, un mode photo très complet est inclu et permet d'immortaliser vos meilleurs souvenirs de vacances. Il se pourrait que vous y passiez plus de temps que vous l'imaginez.



L'impression globale plutôt que les détails donc, et ce également pour la progression. Ces changements d’environnements décrochent la machoire, mais ne se concrétisent pas forcément en un changement de feeling. Si le bestiaire des ennemis s’adapte un peu au paysage, les ressources et la faune que le joueur y trouve sont les mêmes et la façon de progresser y est identique, qu'on soit au milieu du désert ou dans le froid des montagnes. En dehors de l'aspect visuel, le terrain de jeu offre donc finalement assez peu de variété. Les secrets et les zones emblématiques y sont rares, ce qui fait que l'exploration n'est au final pas si gratifiante, passé le premier émerveillement.

L'Aloy du plus fort

Pourtant au début, tout porte à croire que la variété des écosystèmes va jouer un rôle important. Chasser les robots et les animaux est censé constituer un élément central du gameplay, mais aussi de la vie des hommes et femmes qu'on croise. Le craft est par exemple incontournable, et pour fabriquer des munitions, il faut récolter des ressources sur les machines, pour les soins, sur les animaux ou les plantes. Hélas, ça n'intervient pas de façon assez significative pour avoir un impact sur le gameplay. Les ressources sont en effet omniprésentes et il n'est pas nécessaire de se rendre en terrain dangereux pour en dénicher de précieuses. Sans principe de rareté, le craft devient une activité un peu pénible et superflue, qui consiste à ramasser tout ce qui traine. De même, abattre un ennemi particulièrement dangereux n'apporte aucun avantage matériel particulier, les ressources les plus rares récoltées par ce biais ne servant à rien, si ce n'est à être revendues pour amasser un pécule guère plus utile. Cela atténue considérablement l’effet de contraste produit par les différents territoires que l’on traverse, qui ne sont au final que de simples (mais magnifiques) décors.

 
Qu’on se rassure cependant, le jeu est loin d’être un simulateur de paysage. Le bestiaire et les ennemis que vous rencontrez ne se contentent pas de faire de la figuration pour votre safari personnel. Robo-dinos, robo-crocos, robo-aigles... si le casting semble tout droit sorti de l’imagination d’un enfant de 9 ans, leur itération virtuelle est souvent bluffante. Cet ensemble forme d'ailleurs un écosystème fondé sur une complémentarité des rôles (berger, troupeaux, charognards) permettant ainsi d'anticiper les réactions de chaque bête face au danger (fuite ou combat). Si c'est assez basique, celà suffit amplement à donner l'illusion d'une vie autonome et cohérente à ce bestiaire animalier. D'ailleurs, chacun de ces robots possède forces et faiblesses. Poignarder furtivement une bande de paisibles « herbivores » n’a rien à voir avec le fait d’affronter un gigantesque robot-bison. Les adversaires les plus puissants peuvent prendre plusieurs minutes à éliminer, du moins tant qu’on n’apprend pas à les abattre efficacement. On peut affaiblir l’ennemi en arrachant ses composants et ses armures, utiliser l’un des trois éléments (glace/foudre/feu) sur différentes parties du corps de la bête, ou bien tenter de faire exploser ses réservoirs d’énergie ou de l'immobiliser. On peut même arracher son arme et s’en servir contre lui, le pirater pour les envoyer se battre contre d'autres géneurs. Il y a aussi rapidement moyen de se servir de certaines espèces comme monture. Une chose est sûre, les adversaires humains font pâle figure en comparaison.



Bref, le jeu n'est pas avare en options, et le feeling des combats est au rendez-vous. C'est en grande partie grâce à la taille et la puissance de vos ennemis. Ajustez le niveau de difficulté à votre limite, et aussitôt, le champ d'action que vous laisse le jeu devient vital pour venir à bout des robots les plus coriaces. Quand on meurt en un ou deux coups de griffes, le combat redevient un principe de chasse, où les proies peuvent devenir prédateurs. Totalement grisante, la traque des specimens les plus dangereux requiert patience, préparation et une tactique basée sur l’apprentissage des points faibles de la cible. Détruire les bons composants furtivement avant de passer à l’action sauvage. Savoir quand fuir, comment neutraliser l’ennemi, où poser des pièges. De même, une bonne connaissance de ses propres armes est un réel atout, et, si la personnalisation de ces dernières reste basique, elle n’en est pas moins essentielle pour en tirer le meilleur parti. Dommage que celà recquiert un peu trop de jongler avec les menus. C’est en tout cas l’atout principal de Horizon, avoir créé un système de combat qui ne s’épuise pas immédiatement dans la toute-puissance du joueur, et lui avoir donné des outils qui ne sont pas seulement là pour déclencher sa créativité meurtrière, mais qui sont des moyens complémentaires pour relever le challenge.

This is Horizon of the Night

C’est d’ailleurs la principale raison pour laquelle on ne s’ennuie pas au bout de quelques heures. Le reste du jeu ne sort en effet pas vraiment du carcan de l’open-world plan-plan, avec ses tours d’observation, son mode détective, son système d'XP, ses collectibles inutiles donnant des récompenses encore plus inutiles et un système de crafting doublé une fois encore – et pour une raison inconnue – d’un inventaire limité dont la gestion est pénible. Sans doute peu inspiré, Guerrilla s’est donc contenté d’un paresseux copié-collé de la formule UBIsoft et de la progression inintéressante qui va avec. L’absence de secret et le peu de spécificité des différentes régions n’aidant pas à y maintenir un quelconque intérêt, une fois les quelques activités disponibles épuisées, le joueur finit par traiter le monde d'Horizon comme celui d'un Far Cry. C’est là que le jeu atteint ses limites, n’étant finalement qu’un recyclage constant des mêmes activités, des même ennemis et des mêmes situations, mais avec un décor différent. Une fois l’euphorie de la découverte passée, la faiblesse des mécanismes de progression rattrapent donc vite le joueur.

Sans doute aussi parce que même si les environnements naturels du jeu sont extrêmement réussis, l’univers présenté au joueur est loin d’être aussi engageant. C’est bien simple, dès qu’on pénètre l’enceinte d’une ville, la magie disparait aussi sec. Les grosses cités - ou plutôt "la" d'ailleurs - sont de simples HUB sans intérêts et sans caractères, composées en fait d'à peine quelques rues. Les différents hameaux et forts rencontrés au sommet de montagnes sont vides de toute activité. L’architecture et l’échelle de ces lieux est décevante, et graphiquement, les constructions humaines sont loin d'être aussi impressionantes que les paysages de plein air. Ces villes et villages se ressemblent tous, en dehors des distinctions visuelles propres à chaque peuplade. Habités par des clones répétant les mêmes phrases en boucle, il n'y a pas de rencontre à y faire, pas d’auberge où dormir ou parier, pas de discussion avec la population locale, mais tout juste un marchand rigoureusement identique aux autres et – rarement – quelques donneurs de quêtes qui se contenteront de phrases de dialogues type « Ma fille/mon mari/mon chien/une patrouille a disparu ».


Ces quêtes secondaire d’ailleurs parlons-en rapidement. Madame Michel a perdu son chat, et après deux phrases de dialogue standard, le joueur va enquêter. Il utilise son focus, suit une piste pendant une ou deux minutes, tue les monstres en bout de piste, et sauve le chat. Voilà l’essentiel des tâches qui vous seront confiées, avec systématiquement ce genre de canevas. Aucune de ces quêtes n’a de réelle influence sur les villages fantômes où on vous les donne. Parfois le donneur de quête disparait même purement et simplement. En dehors du court segment de la loge des chasseurs, qui essaye de donner un peu de poids à vos actions, elles ne donnent aucune récompense particulière. Vous vous retrouvez avec des objets de craft tout à fait ordinaires qui encombrent déjà votre inventaire. Sans motivation narrative ou ludique, ni récompense attrayante, on finit par se désintéresser de ces quêtes bâclées qui remplissent notre temps encore moins bien que la chasse aux collectibles. Pour couronner le tout, quelques problèmes de scripts résiduels feront réagir certains personnages comme si ces quêtes n’avaient pas été complétées lorsque vous les croisez.

Aloycations carnage


 
Reste l’histoire principale. Elle se divise en deux branches. Le récit de la chute de notre civilisation est intrigant et plutôt bien menée, et malgré quelques effets de manche un peu maladroits et un abus d’audiologs et textes à récupérer, on finit par être pris par l'histoire. Ce fil narratif mène Aloy à visiter des laboratoires abandonnés aux quatre coins de la carte, et à découvrir une vérité qui fera forcément contraste quand elle retournera dans sa tribu. Le jeu réserve quelques beaux moments narratifs qui donnent un peu de profondeur à ce parcours initiatique somme toute classique.

La seconde branche, qui décrit les vissicitudes politiques des tribus n'est par contre pas particulièrement réussie, et frise régulièrement le ridicule. Non pas que l'histoire soit mauvaise, mais de nombreuses séquences manquent clairement du souffle épique qu’on est censé y trouver. Problèmes d’ambition, de temps, ou de moyen ? La mise en scène - aussi bien pendant les séquences de jeu que lors des cut-scenes - est à la traine et donne un aspect un peu minable à ces événements. Malgré tous ces défauts et à condition donc de ne pas être trop regardant sur les détails ni sur la forme, l'union des deux récits suffit à maintenir la curiosité du joueur jusqu'au bout, à défaut de concrétiser complétement un excellent potentiel. Horizon est sans doute trop coincé par une structure de jeu très classique et son statut de AAA pour donner pleine dimension à ses ambitions narratives.

 
Au final, Horizon se joue - au moins un temps - avec plaisir. Les grosses premières heures sont fabuleuses, et le joueur n'est rattrapé par les défauts qu'en milieu de parcours. S’il ne révolutionne pas l’open-world AAA classique ni ne pulvérise la concurrence, Horizon propose tout de même une alternative qui fait pencher la balance du côté du gameplay et des graphismes, sans doute un peu aux dépends du reste. C’est un jeu qui fait parfois penser à ReCore, avec lequel il partage de nombreux points communs, mais dans une version plus polie et mieux produite, et donc plus vendeuse. Sans doute grâce à des visuels plus convaincants, un système de jeu plus consensuel et moins contraignant, une finition bien plus sérieuse et, évidemment, un sens du marketing aiguisé, Horizon arrive à convaincre son public, et c'est tant mieux pour lui.

Merci à Max pour ses screenshots, à admirer dans la galerie pour se convaincre de la plastique impressionante du jeu.

Horizon est un bon jeu, mais loin d'être un jeu incroyable. Si son gameplay réjouissant assure, les défauts inhérents à l'open-world et quelques ratés dans la mise en scène de son univers finissent par ternir un peu l'expérience globale. Le jeu a certainement des atouts, mais malgré tout, lorsque la hype sera passée, il est fort possible qu'on s'en rappelle comme d'un énième open-world comme il en existe beaucoup d'autres. Ce n'est pas pour autant une raison pour bouder son plaisir.

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