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Far Cry 5 ou l'open-world en question

hohun par hohun,  email
Développeur / Editeur : Ubisoft
« Tiens, escalade l’antenne pour rétablir les communications. T’inquiète, je sais à quoi tu penses, c’est pas comme si j’allais t’en faire monter des centaines », s’entend dire le protagoniste au début de l’histoire. Comme un aveu à demi-mot qu’Ubi a bien compris les critiques. Et on les croirait presque, pendant les premières heures de jeu.
Qu’a-t-on voulu faire dire à Far Cry 5 ? À en lire de nombreuses critiques (et les innombrables avis sur les réseaux sociaux, toujours gages de qualité), le jeu déçoit car il n’est pas le brûlot qu’il aurait dû être. D’autres critiquent le fait que malgré sa violence permanente, le jeu a un propos paradoxalement très consensuel.

La faute en revient en partie à Ubisoft, une société ô combien schizophrène qui ne sait jamais très bien sur quel pied danser, et qui propose des jeux où l’on massacre une ethnie ou un groupe social tout en essayant de lisser les angles en affirmant que l’équipe du jeu est pluriethnique et pluriconfessionnelle. La limitation de responsabilité en écran-titre est, à ce titre, toujours un délice, et va dans le cas présent jusqu’à préciser que « toute ressemblance avec des événements réels ou des personnes existantes ou ayant existé ne serait que pure coïncidence ». Curieuse déclaration quand le principal antagoniste a des airs de David Koresh version hipster, allant même jusqu’à porter les mêmes lunettes.

Pour Ubisoft, le péché originel est certainement sa campagne de publicité de « la Cène ». De deux choses l’une : soit l’équipe marketing est complètement débile, soit elle a fait une campagne de pub dans le but évident de créer une petite polémique. Une telle campagne en mai 2017, soit 6 mois après l’élection de Trump, ne peut pas être innocente. Pourra-t-on en vouloir au public, alors, de critiquer Far Cry 5 quand il se révèle être absent de toute véritable critique de la religion ?
Il faut préciser ici que d’après les créateurs du jeu, Far Cry 5 n’a jamais eu pour but de commenter les événements récents de la scène nationale américaine. Ce qui a du sens, sachant que la production a commencé bien avant l’élection de Trump. Et même si, à en croire des bruits de couloir, l’équipe a modifié pas mal de choses depuis son élection, il n’en reste pas moins que le but était de montrer ce qui se passe quand des croyances ou des idéologies sont portées à l’extrême. Et pas de critiquer un quelconque ordre établi. Lisser les angles, toujours. Et, vu le message contradictoire du marketing, être schizo, toujours.


Lubie soft

Qu’a voulu dire Far Cry 5 ? Si on n’attend évidemment pas un scénario très fouillé d’un AAA, on peut s’attendre en revanche à une histoire bateau, avec un certain nombre de poncifs, voire éventuellement une concision salutaire en cas de scénario vraiment basique. Far Cry 5, lui, tente de mettre en place un scénario simple avec des idées profondes, le tout dans une narration expérimentale.

Expérimentale ? Ou mal branlée, tout simplement ? La question se pose et la réponse est probablement, comme toujours, un peu des deux. Toujours est-il que le scénario ne se déroule pas dans l’open-world. À chaque fois que vous progressez un peu trop, le jeu vous enlève au monde pour vous faire avoir une interaction avec le boss de la zone où vous vous trouvez. Ce faisant, le jeu se force à vous, car vous n’avez pas la possibilité d’éviter la rencontre. Que vous soyez caché dans un bunker, entouré de 10 alliés ou à 2km d’altitude dans un hélicoptère, les ennemis trouvent un moyen de vous endormir pour vous capturer. Ça n’a évidemment aucun sens, et on penche plus en faveur d’une figure de style lourdingue que d’un artifice narratif justifié par le scénario.

Nous voici donc aux commandes d’un jeu qui délimite très clairement, pour une raison qui n’est jamais vraiment expliquée, progression du scénario et gameplay dans l’open-world. Les deux volets sont parallèles et n’entrent que rarement en collision, ce qui provoque une sensation de déconnexion étrange. Pour un peu, on pourrait sur-analyser la chose et parler de mondes effectivement parallèles, un où vous êtes « vous » et un où vous êtes « l’autre », une chimère pétrie par les drogues et le conditionnement. Sauf que dans Far Cry 5, la moindre tentative de finesse et de subtilité est immédiatement anéantie par un contexte si pas absurde, en tout cas contradictoire. Le jeu tout entier est en conflit permanent avec vous comme avec lui-même, et on en ressort complètement sonné.

Waco Jacko

Le contexte du jeu est donc un fatras désespérant, au niveau du scénario comme du monde dans lequel il se « déroule ». Les premières minutes de véritable gameplay sont l’occasion d’apprécier quelques timides améliorations. A priori, plus d’escalade de tours répétitive (quoique le jeu ne pourra pas s’empêcher d’en mettre occasionnellement). Les gestes sont plus automatiques : plus d’animation d’ouverture de porte, plus d’animation pour looter les cadavres. Ce sont des petits riens qui fluidifient le gameplay et qui nous donnent l’impression qu’en effet, Ubisoft a retenu la leçon.

Et on ne pourrait pas se tromper plus lourdement. Far Cry 5 est extrêment répétitif et à plus forte raison parce que les game designers ont choisi de faire de la répétitivité l’axe central du gameplay. La faute en revient au système de progression. Pour faire progresser le scénario, vous êtes obligé d’écumer la carte du monde pour faire des actions de résistance : faire des missions, libérer des otages, libérer des avant-postes, détruire des possessions de la secte, etc. Ce faisant, votre jauge de résistance dans le secteur donné monte, et plus la jauge monte, plus le jeu devient difficile. Difficile en théorie. Dans la pratique, un bon coup de lance-roquettes et on n’en parle plus. Tout ceci est assez varié pendant une petite dizaine d’heures, jusqu’à ce qu’on se rende compte après avoir libéré le premier secteur que ça va être plus ou moins la même chose pour les deux autres. Et c’est là que ça nous saute aux yeux : le gameplay est en fait un gigantesque gimmick, un terrain sur lequel ont été copiés-collés les mêmes situations de gameplay à l’infini.




Tout ceci serait encore pardonnable si le jeu était assez sûr de lui pour nous laisser appréhender les choses à notre rythme. Il n’en est rien. Les créateurs se sont sentis obligés d’imprimer un rythme de gameplay constant alors même que les trois quarts de la map sont des champs et des forêts. Vous voici donc dans un monde où vous êtes constamment interrompu. Un monde où vous ne pouvez pas pêcher tranquillement sans avoir peur qu’un ours débarque et vous défonce. Un monde où vous ne pouvez pas fouiller une petite maison abandonnée sans vous faire importuner par une moufette belliqueuse, où un PNJ à qui vous parlez va se faire assassiner par un puma, où même LES PUTAINS DE DINDONS semblent vous en vouloir à mort. Et si, par hasard, le jeu ne vous fait pas popper un animal sauvage, alors il fera apparaître comme par magie deux ou trois ennemis en train de prendre des gens en otage ou en train de faire du quad. À deux heures du mat’. Dans un bosquet sur une montagne à 1 000 m de hauteur sans accès évident. Évidemment, le pop aléatoire crée des situations complètement idiotes où un groupe d’ennemis qui est apparu va se faire attaquer par un ours qui est apparu simultanément. Ou encore d’autres où, en observant une base pour deviser un plan d’attaque, un ours apparaît et commence à boulotter vos cibles. Tout ceci est serti de petits bugs de qualité. Que dire de cet ennemi en patrouille dans un camp de fortune qui marche tout seul dans son feu de camp et meurt calciné ? Ou du même dialogue répété à l’infini entre le PNJ sniper et le PNJ lance-roquette dès qu’on monte dans un véhicule ?

Si tout cela n’était pas aussi fréquent, on pourrait en rire. À vrai dire, Far Cry 5 pourrait même tout à fait rentrer dans le domaine du nanar vidéoludique. Surtout que l’open-world entre ouvertement en conflit avec le propos du scénario (lui-même déjà absurde), le rendant par là-même contradictoire.

Amazing Race

Car si Far Cry 5 innove dans quelque chose, c’est bien dans l’absurdité de son scénario. Chose rare, il y a plusieurs niveaux de contradiction à l’œuvre simultanément. Par exemple, il est parfois fait mention que le Père vous veut vivant. Mais alors, pourquoi tous les ennemis de l’open-world (qui vous reconnaissent à 500 m au volant d’une voiture en pleine nuit noire, au passage) veulent vous tuer sans autre forme de procès ? Pourquoi les boss, qui vous disent eux-même que le Père a un plan pour vous, finissent malgré tout par vouloir vous tuer ? Pourquoi, alors que les antagonistes insistent sur l’amour, la rédemption et le pardon, trouve-t-on des gens pendus, crucifiés ou tortifiés tous les 50 m ? Pourquoi y a-t-il nécessité de tuer ces gens alors que la fameuse drogue de la secte semble toute-puissante ? Pourquoi avoir besoin de conditionner les gens si la drogue le fait déjà bien toute seule ? Pourquoi, alors que vous avez montré que vous n’étiez pas une personne fiable, les PNJ vous laissent-ils aller et venir librement ?





Far Cry essaie de faire passer un message d’une façon décousue et pénible. Ce faisant, il s’emmêle complètement les pinceaux et l’histoire, qui avait du potentiel, se casse méchamment la gueule. Je ne parle même pas de la fin du jeu : quelle que soit la fin que vous obtenez, elle ne fait que rendre la chose encore plus incohérente. On passe les premières secondes du générique un peu hébétés par tant de n’importe quoi, au son de la seule partie vraiment positive du jeu solo : les musiques, qui sont un mélange bien digéré de fausses chansons religieuses, d’ambient post-rock ou de chansons à la guitare sèche.

Les gens déçus par la campagne (et ils seront nombreux) pourront se rabattre sur le Far Cry Arcade, le volet créatif du jeu qui contient aussi bien des maps solo que multijoueur. Il comporte déjà un bon nombre de maps qui vont du merdique à l'étonnamment bon. Ça rappelle un petit peu les volets multi "histoire de" des nombreux FPS du passé, et je trouve qu'il y a un certain côté nostalgique pas dégueu à ce genre de chose. Idéal pour se friter avec des inconnus dans des modes sortis du début des années 2000. Personnellement, je pense que c'est là qu'ils auraient dû mettre les conquêtes d'avant-postes, au lieu de les intégrer comme passage presque obligé dans l'open-world.
 
L'interlude de Feed
Petit addendum sur la partie coop que l'ami Hohun n'a pas eu l'occasion de tester :
Comme la plupart des jeux, c'est - beaucoup - plus sympa en coop. Le côté bac à sable se prête très bien aux expéditions à deux, mais les interruptions scénaristiques sont d'autant plus irritantes car elles importunent deux joueurs au lieu d'un seul.
L'invité est limité à une zone autour de l'hôte, d'environ 500m, ce qui n'est vraiment un problème qu'en avion et en wingsuit (l'intérêt de jouer avec quelqu'un étant... de jouer avec quelqu'un). Le gros point de contentieux est le fait que la progression de la campagne n'est enregistrée que chez l'hôte. L'invité ne garde que la progression de son personnage. Ça peut ne poser aucun problème (pour les gens qui veulent juste venir s'amuser et filer un coup de main) tout comme ça pourra être rédhibitoire, à vous de voir.
Dommage également de ne pas pouvoir y jouer à 4, surtout sur les maps arcade.
Far Cry 5 n’aurait pas dû être un open-world, tout simplement. Son incapacité à produire un rythme de jeu agréable et à développer un scénario cohérent rendent le jeu confus et irritant, à plus forte raison quand le gameplay est paradoxalement répétitif dans sa variété. On est content quand le jeu se termine enfin, même si la fin complètement débile constitue un dernier petit pied-bouche pour la route.
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