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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Far Cry 5 ou l'open-world en question

hohun par hohun,  email
Développeur / Editeur : Ubisoft
« Tiens, escalade l’antenne pour rétablir les communications. T’inquiète, je sais à quoi tu penses, c’est pas comme si j’allais t’en faire monter des centaines », s’entend dire le protagoniste au début de l’histoire. Comme un aveu à demi-mot qu’Ubi a bien compris les critiques. Et on les croirait presque, pendant les premières heures de jeu.
Qu’a-t-on voulu faire dire à Far Cry 5 ? À en lire de nombreuses critiques (et les innombrables avis sur les réseaux sociaux, toujours gages de qualité), le jeu déçoit car il n’est pas le brûlot qu’il aurait dû être. D’autres critiquent le fait que malgré sa violence permanente, le jeu a un propos paradoxalement très consensuel.

La faute en revient en partie à Ubisoft, une société ô combien schizophrène qui ne sait jamais très bien sur quel pied danser, et qui propose des jeux où l’on massacre une ethnie ou un groupe social tout en essayant de lisser les angles en affirmant que l’équipe du jeu est pluriethnique et pluriconfessionnelle. La limitation de responsabilité en écran-titre est, à ce titre, toujours un délice, et va dans le cas présent jusqu’à préciser que « toute ressemblance avec des événements réels ou des personnes existantes ou ayant existé ne serait que pure coïncidence ». Curieuse déclaration quand le principal antagoniste a des airs de David Koresh version hipster, allant même jusqu’à porter les mêmes lunettes.

Pour Ubisoft, le péché originel est certainement sa campagne de publicité de « la Cène ». De deux choses l’une : soit l’équipe marketing est complètement débile, soit elle a fait une campagne de pub dans le but évident de créer une petite polémique. Une telle campagne en mai 2017, soit 6 mois après l’élection de Trump, ne peut pas être innocente. Pourra-t-on en vouloir au public, alors, de critiquer Far Cry 5 quand il se révèle être absent de toute véritable critique de la religion ?
Il faut préciser ici que d’après les créateurs du jeu, Far Cry 5 n’a jamais eu pour but de commenter les événements récents de la scène nationale américaine. Ce qui a du sens, sachant que la production a commencé bien avant l’élection de Trump. Et même si, à en croire des bruits de couloir, l’équipe a modifié pas mal de choses depuis son élection, il n’en reste pas moins que le but était de montrer ce qui se passe quand des croyances ou des idéologies sont portées à l’extrême. Et pas de critiquer un quelconque ordre établi. Lisser les angles, toujours. Et, vu le message contradictoire du marketing, être schizo, toujours.


Lubie soft

Qu’a voulu dire Far Cry 5 ? Si on n’attend évidemment pas un scénario très fouillé d’un AAA, on peut s’attendre en revanche à une histoire bateau, avec un certain nombre de poncifs, voire éventuellement une concision salutaire en cas de scénario vraiment basique. Far Cry 5, lui, tente de mettre en place un scénario simple avec des idées profondes, le tout dans une narration expérimentale.

Expérimentale ? Ou mal branlée, tout simplement ? La question se pose et la réponse est probablement, comme toujours, un peu des deux. Toujours est-il que le scénario ne se déroule pas dans l’open-world. À chaque fois que vous progressez un peu trop, le jeu vous enlève au monde pour vous faire avoir une interaction avec le boss de la zone où vous vous trouvez. Ce faisant, le jeu se force à vous, car vous n’avez pas la possibilité d’éviter la rencontre. Que vous soyez caché dans un bunker, entouré de 10 alliés ou à 2km d’altitude dans un hélicoptère, les ennemis trouvent un moyen de vous endormir pour vous capturer. Ça n’a évidemment aucun sens, et on penche plus en faveur d’une figure de style lourdingue que d’un artifice narratif justifié par le scénario.

Nous voici donc aux commandes d’un jeu qui délimite très clairement, pour une raison qui n’est jamais vraiment expliquée, progression du scénario et gameplay dans l’open-world. Les deux volets sont parallèles et n’entrent que rarement en collision, ce qui provoque une sensation de déconnexion étrange. Pour un peu, on pourrait sur-analyser la chose et parler de mondes effectivement parallèles, un où vous êtes « vous » et un où vous êtes « l’autre », une chimère pétrie par les drogues et le conditionnement. Sauf que dans Far Cry 5, la moindre tentative de finesse et de subtilité est immédiatement anéantie par un contexte si pas absurde, en tout cas contradictoire. Le jeu tout entier est en conflit permanent avec vous comme avec lui-même, et on en ressort complètement sonné.

Waco Jacko

Le contexte du jeu est donc un fatras désespérant, au niveau du scénario comme du monde dans lequel il se « déroule ». Les premières minutes de véritable gameplay sont l’occasion d’apprécier quelques timides améliorations. A priori, plus d’escalade de tours répétitive (quoique le jeu ne pourra pas s’empêcher d’en mettre occasionnellement). Les gestes sont plus automatiques : plus d’animation d’ouverture de porte, plus d’animation pour looter les cadavres. Ce sont des petits riens qui fluidifient le gameplay et qui nous donnent l’impression qu’en effet, Ubisoft a retenu la leçon.

Et on ne pourrait pas se tromper plus lourdement. Far Cry 5 est extrêment répétitif et à plus forte raison parce que les game designers ont choisi de faire de la répétitivité l’axe central du gameplay. La faute en revient au système de progression. Pour faire progresser le scénario, vous êtes obligé d’écumer la carte du monde pour faire des actions de résistance : faire des missions, libérer des otages, libérer des avant-postes, détruire des possessions de la secte, etc. Ce faisant, votre jauge de résistance dans le secteur donné monte, et plus la jauge monte, plus le jeu devient difficile. Difficile en théorie. Dans la pratique, un bon coup de lance-roquettes et on n’en parle plus. Tout ceci est assez varié pendant une petite dizaine d’heures, jusqu’à ce qu’on se rende compte après avoir libéré le premier secteur que ça va être plus ou moins la même chose pour les deux autres. Et c’est là que ça nous saute aux yeux : le gameplay est en fait un gigantesque gimmick, un terrain sur lequel ont été copiés-collés les mêmes situations de gameplay à l’infini.




Tout ceci serait encore pardonnable si le jeu était assez sûr de lui pour nous laisser appréhender les choses à notre rythme. Il n’en est rien. Les créateurs se sont sentis obligés d’imprimer un rythme de gameplay constant alors même que les trois quarts de la map sont des champs et des forêts. Vous voici donc dans un monde où vous êtes constamment interrompu. Un monde où vous ne pouvez pas pêcher tranquillement sans avoir peur qu’un ours débarque et vous défonce. Un monde où vous ne pouvez pas fouiller une petite maison abandonnée sans vous faire importuner par une moufette belliqueuse, où un PNJ à qui vous parlez va se faire assassiner par un puma, où même LES PUTAINS DE DINDONS semblent vous en vouloir à mort. Et si, par hasard, le jeu ne vous fait pas popper un animal sauvage, alors il fera apparaître comme par magie deux ou trois ennemis en train de prendre des gens en otage ou en train de faire du quad. À deux heures du mat’. Dans un bosquet sur une montagne à 1 000 m de hauteur sans accès évident. Évidemment, le pop aléatoire crée des situations complètement idiotes où un groupe d’ennemis qui est apparu va se faire attaquer par un ours qui est apparu simultanément. Ou encore d’autres où, en observant une base pour deviser un plan d’attaque, un ours apparaît et commence à boulotter vos cibles. Tout ceci est serti de petits bugs de qualité. Que dire de cet ennemi en patrouille dans un camp de fortune qui marche tout seul dans son feu de camp et meurt calciné ? Ou du même dialogue répété à l’infini entre le PNJ sniper et le PNJ lance-roquette dès qu’on monte dans un véhicule ?

Si tout cela n’était pas aussi fréquent, on pourrait en rire. À vrai dire, Far Cry 5 pourrait même tout à fait rentrer dans le domaine du nanar vidéoludique. Surtout que l’open-world entre ouvertement en conflit avec le propos du scénario (lui-même déjà absurde), le rendant par là-même contradictoire.

Amazing Race

Car si Far Cry 5 innove dans quelque chose, c’est bien dans l’absurdité de son scénario. Chose rare, il y a plusieurs niveaux de contradiction à l’œuvre simultanément. Par exemple, il est parfois fait mention que le Père vous veut vivant. Mais alors, pourquoi tous les ennemis de l’open-world (qui vous reconnaissent à 500 m au volant d’une voiture en pleine nuit noire, au passage) veulent vous tuer sans autre forme de procès ? Pourquoi les boss, qui vous disent eux-même que le Père a un plan pour vous, finissent malgré tout par vouloir vous tuer ? Pourquoi, alors que les antagonistes insistent sur l’amour, la rédemption et le pardon, trouve-t-on des gens pendus, crucifiés ou tortifiés tous les 50 m ? Pourquoi y a-t-il nécessité de tuer ces gens alors que la fameuse drogue de la secte semble toute-puissante ? Pourquoi avoir besoin de conditionner les gens si la drogue le fait déjà bien toute seule ? Pourquoi, alors que vous avez montré que vous n’étiez pas une personne fiable, les PNJ vous laissent-ils aller et venir librement ?





Far Cry essaie de faire passer un message d’une façon décousue et pénible. Ce faisant, il s’emmêle complètement les pinceaux et l’histoire, qui avait du potentiel, se casse méchamment la gueule. Je ne parle même pas de la fin du jeu : quelle que soit la fin que vous obtenez, elle ne fait que rendre la chose encore plus incohérente. On passe les premières secondes du générique un peu hébétés par tant de n’importe quoi, au son de la seule partie vraiment positive du jeu solo : les musiques, qui sont un mélange bien digéré de fausses chansons religieuses, d’ambient post-rock ou de chansons à la guitare sèche.

Les gens déçus par la campagne (et ils seront nombreux) pourront se rabattre sur le Far Cry Arcade, le volet créatif du jeu qui contient aussi bien des maps solo que multijoueur. Il comporte déjà un bon nombre de maps qui vont du merdique à l'étonnamment bon. Ça rappelle un petit peu les volets multi "histoire de" des nombreux FPS du passé, et je trouve qu'il y a un certain côté nostalgique pas dégueu à ce genre de chose. Idéal pour se friter avec des inconnus dans des modes sortis du début des années 2000. Personnellement, je pense que c'est là qu'ils auraient dû mettre les conquêtes d'avant-postes, au lieu de les intégrer comme passage presque obligé dans l'open-world.
 
L'interlude de Feed
Petit addendum sur la partie coop que l'ami Hohun n'a pas eu l'occasion de tester :
Comme la plupart des jeux, c'est - beaucoup - plus sympa en coop. Le côté bac à sable se prête très bien aux expéditions à deux, mais les interruptions scénaristiques sont d'autant plus irritantes car elles importunent deux joueurs au lieu d'un seul.
L'invité est limité à une zone autour de l'hôte, d'environ 500m, ce qui n'est vraiment un problème qu'en avion et en wingsuit (l'intérêt de jouer avec quelqu'un étant... de jouer avec quelqu'un). Le gros point de contentieux est le fait que la progression de la campagne n'est enregistrée que chez l'hôte. L'invité ne garde que la progression de son personnage. Ça peut ne poser aucun problème (pour les gens qui veulent juste venir s'amuser et filer un coup de main) tout comme ça pourra être rédhibitoire, à vous de voir.
Dommage également de ne pas pouvoir y jouer à 4, surtout sur les maps arcade.
Far Cry 5 n’aurait pas dû être un open-world, tout simplement. Son incapacité à produire un rythme de jeu agréable et à développer un scénario cohérent rendent le jeu confus et irritant, à plus forte raison quand le gameplay est paradoxalement répétitif dans sa variété. On est content quand le jeu se termine enfin, même si la fin complètement débile constitue un dernier petit pied-bouche pour la route.
 

Commentaires

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Anahkiasen
 
Je trouve dommage de ne pas mentionner tout de même le soin apporté aux graphismes et aux environnements. Le jeu est peut être pas parfait niveau gameplay mais on ne peut pas lui enlever que la map est magnifique et que l'arpenter est un plaisir. Il y a vraiment des endroits à couper le souffle quand t'as pas un grizzly qui sort de chaque recoin d'herbe.

C'est con qu'ils aient foiré tout ça alors que Primal juste avant le faisait mieux je trouve. On avait quand même des fois les mêmes situations, mais j'ai pas l'impression que la map ait été aussi "dense" au point que ça désserve l'ambiance et l'immersion, ou en tout cas pas à ce point là. Là dans FC5 c'est juste n'importe quoi, tu te tiens 5mn devant un de tes QG t'as déjà 6 camions ennemis et 4 pumas sur la face.
Buck Rogers
 
Très bon test. J'ai pas le même ressenti dans la progression. Le coté "pris en otage", je l'ai plus vu comme un imprévu qui renforce l'immersion. Mais c'est vrai qu'il y avait trop de dindons sanguinaires cependant :-D ce qui tue même le coté contemplatif qu'on pourrait avoir.
Concernant le scénario, je sais pas s'ils ont rétropédalé, mais c'est vrai que j'aurais préféré qu'ils soient moins consensuel. J'ai cependant aimé passer du temps dessus, et j'ai trouvé le concept moins répétitif qu'un Mafia III par exemple, ça tenait peut-être à l'enrobage finalement. Les quêtes annexes font monter la jauge de resistance, alors que finalement on y joue pour s'eloigner des quêtes principales. Du coup, je me rappelle que je liberai les otages que s'ils avaient des infos par exemple. D'ailleurs sur ce point, il aurait été plus avisé de localisé les infos seulement sur la région où on est. Parce que très rapidement sur la première region, j'avais tout débloqué concernant la map entière. C'était peut être pour inciter le joueur a se ballader, mais du coup j'avais vu sur une vidéo que tu pouvais demander une info à un avant poste libéré, l'info est acquise, tu te suicides, tu retourne voir la même personne, qu te redonne une nouvelle info, et ainsi de suite.
Pour la fin, j'avoue que j'ai été un peu déçu. Et là effectivemment, on est dans l'incohérence je trouve. Autant pour le conditionnement et les drogues, ça peut être une histoire de personnes, du coup de mentalités de boss de régions, autant rien ne justifie la "vraie" fin d'un point de vue scénaristique, qui va à l'encontre de la "mauvaise" (qui m'a au moins fait sourire), d'un point de vue purement logique. Enfin, c'est mon point de vue, certains ne seront pas d'accord.
Pour Far Cry Arcade, j'ai essayé, mais j'y joue pas. Je retenterai mais sur le coup, j'étais pas trop dedans. Je pense que je replongerai plutôt dans le solo en coop sur la partie d'un pote qui aura consenti à prendre le jeu. En tout cas, je regrette pas mes thunes, étant parfois un pigeon...
Duncan
 
Anahkiasen a écrit :
Je trouve dommage de ne pas mentionner tout de même le soin apporté aux graphismes et aux environnements.

Comme tous les jeux Ubisoft des 15 dernières années. Le problème c'est que tout le reste est à chier.
hohun
 
Anahkiasen a écrit :
Je trouve dommage de ne pas mentionner tout de même le soin apporté aux graphismes et aux environnements. Le jeu est peut être pas parfait niveau gameplay mais on ne peut pas lui enlever que la map est magnifique et que l'arpenter est un plaisir. Il y a vraiment des endroits à couper le souffle quand t'as pas un grizzly qui sort de chaque recoin d'herbe.

C'est con qu'ils aient foiré tout ça alors que Primal juste avant le faisait mieux je trouve. On avait quand même des fois les mêmes situations, mais j'ai pas l'impression que la map ait été aussi "dense" au point que ça désserve l'ambiance et l'immersion, ou en tout cas pas à ce point là. Là dans FC5 c'est juste n'importe quoi, tu te tiens 5mn devant un de tes QG t'as déjà 6 camions ennemis et 4 pumas sur la face.


Alors certes, le jeu est beau, magnifique même par endroits (cf. la capture des effets de lumière sur les montagnes), mais en dehors de ces quelques rares moments de grâce qu'il faut faire en hélico, je ne sais pas quand tu as pu en profiter, parce que ces putains d'ennemis et d'animaux poppent tout le temps. C'est limite du sabotage en fait.
D'autre part, on apprécie assez peu le level design parce que malgré toutes les collines et les montagnes, le jeu est bien moins vertical que le 3 ou le 4.
Le vertueux
 
Oui et le gap graphique n'est pas suffisament fort pour en faire mention à mon avis. Le premier Farcry fut une claque, les autres qui ont suivi pas du tout, de très bon éleves parmi les meilleurs mais pas de révolution.


Si le jeu était fermé, on aurait pû l'avoir la claque graphique.
Ces open world c'est vraiment une idée à la con.
Anahkiasen
 
Après j'ai joué qu'à Far Cry premier du nom et Primal vite fait (j'ai commencé FC5 et FC:P en même temps en fait) du coup ça peut expliquer pourquoi je trouve ça plus beau que vous je pense, j'ai fait aucun de ceux avant donc je découvre un peu dans mon coin l'état actuel du moteur.
hohun
 
Anahkiasen a écrit :
Après j'ai joué qu'à Far Cry premier du nom et Primal vite fait (j'ai commencé FC5 et FC:P en même temps en fait) du coup ça peut expliquer pourquoi je trouve ça plus beau que vous je pense, j'ai fait aucun de ceux avant donc je découvre un peu dans mon coin l'état actuel du moteur.


FC3 et FC4 étaient très jolis, la différence de qualité n'est pas flagrante avec FC5 dans l'absolu.
Buck Rogers
 
Far Cry 5 est quand même mieux optimisé je trouve.
Hell Pé
 
Alors JNPJAJ (Je N'ai Pas Joué Au Jeu), mais j'ai lu le papier de Rock Paper Shotgun sobrement titré "Far Cry 5 a les pires fins de toute l'histoire du jeu vidéo" et franchement, ça a fait titiller mes sens nanardesques. Mais bon, déjà que j'arrive pas à trouver la force de finir Metal Gear Solid V, je pense que je me contenterai de ce test. Merci hohun !
carwin
 
Je ne sais trop quelle qualité louer chez toi, hohun.
Ton masochisme ou ton sens de l'abnégation pour tester jusqu'au bout une telle purge !
Merci en tous cas pour la critique exhaustive de tous les foirages de ce dernier épisode.
hohun
 
Disons que j'adorerais bâcler mes tests, mais que je déteste être pris en défaut. Donc, logiquement, je vais jusqu'au bout pour être sûr de mon propos. Appelle ça la conscience amateur (c'est comme la conscience professionnelle mais sans les Doritos).
Poltro
 
J'ai trouvé ce jeu très bien, il y a un bon feeling des armes, on peut faire plein de trucs et se balader à sa guise.
On est pas obligé de farmer car on très vite tout ce dont on a besoin.
Et c'est vraiment très beau et très fluide.
Certaines quêtes sont vraiment très originales et assez drôles.
La quête des extraterrestres, celle du réalisateur, le testival, le politicien, bref toutes ces dizaines de petites quêtes bien funs.
Ensuite il y a le truc ma gêné moi aussi, c'est le fait que la quête principale avance toute seule et surtout beaucoup trop vite.
J'ai bien aimé tout l'aspect lié à la grâce et le scénario en général je l'ai trouvé assez sympa, surtout la fin.
Les 9 quêtes de spécialistes sont très sympa aussi et j'aime bien la progression par defis/talents.

Pour moi Farcry ce qu'il fait bien justement c'est d'offrir un jeu sans prise de tête qui s'adapte à nos envies du moment.
Tout en étant au top techniquement. (mais il ne décroche pas la mâchoire comme le dernier assassin screed).

J'ai l'impression qu'avec ton état d'esprit même le meilleur jeu du monde (witcher3) deviendrait nul.
Dans ta longue séries de pourquoi ? on vois bien que tu t'est fermé à l'histoire car la plus-part on des réponses évidentes franchement.
Après je ne veux pas spoiler mais franchement le scénario est secondaire dans les far cry et je trouve que c'est pas mal quand même.
Tu me donne l'impression de faire une critique littéraire d'un article du journal l'équipe.
C'est simplement inadapté même si tu parviens à rendre le truc plaisant à lire.

Bref, j'ai bien aimé c'est du fracry, c'est beau et c'est fun mais c'est trop court pour le prix.
hohun
 
Qu'entends-tu par "état d'esprit" ? Mon état d'esprit par rapport à un jeu se construit à mesure que j'y joue. Je n'ai pas un "état d'esprit général" qui s'applique indifféremment à chaque jeu. Partant, le meilleur jeu du monde resterait le meilleur jeu du monde. Le problème, c'est que Far Cry 5 en est très, très loin.

Les petites quêtes bien funs, ben ouais, elles sont bien funs. Elles l'auraient été encore plus dans une ville-hub qui n'aurait pas nécessité que tu ailles aux quatre coins de la map, avec ce que ça implique (ça implique 42 prises d'otage, 27 dindons en furie et un spitfire qui te grille alors que tu avances accroupi dans les herbes dans une forêt).

Ensuite, je veux bien ton analyse du scénario et tes explications des "pourquoi", parce que quel que soit l'angle que tu choisis, y'a forcément un truc qui ne colle pas. Je ne me suis pas fermé à l'histoire et y ai même réfléchi sur mon temps libre alors que franchement, j'avais mieux à faire.

Enfin, si mon test ressemble selon toi à une critique littéraire, c'est clairement que tu n'as aucune expérience de la critique littéraire. Tu sous-entends que le scénario est en fait très simple (en plus d'être secondaire) et que, du coup, ma critique est inadaptée. Sauf que le scénario est TOUT sauf secondaire, par la faute du game design, qui le met tellement en exergue que quand vient l'heure, tu n'as même plus le droit de jouer comme bon te semble. Far Cry 5 te plaque son scénar' sur la figure et il frotte bien langoureusement. Tu peux le passer, certes, mais pourquoi t'extraire du gameplay pour t'asséner une histoire que tu peux sauter, du coup ? Tiens, tu vois, pof, 6 lignes et hop, je trouve encore une incohérence. Ce jeu est fantastique.
hohun
 
Tiens, d'ailleurs, la quête des extraterrestres, c'était super, sauf que oui, le PNJ s'est interrompu plusieurs fois de suite pendant ses dialogues parce que des ennemis poppaient à proximité. Et ce n'est pas le seul PNJ avec lequel ça m'est arrivé. Du fun en barre !
Poltro
 
Par "état d'esprit" je veux dire que tu me donnais l'impression d'avoir été obligé de jouer et de finir le jeu ce qui n'est pas possible pour un acheteur normal du jeu. Et que tu coup tu était en mode "recherche des défaut du jeu" exclusivement.
Pour la critique littéraire je ne dis pas que tu en a fait une, je dis juste que tu est trop orienté sur des choses qui ne sont pas le cœur du jeu.
Même si c'est plaisant à lire.
Bref, comme j'ai aimé le jeu je trouve la critique un peu dure.
Feed
 
Bon bon bon.
On rapporte beaucoup tous les trucs qui ne vont pas. Mais faut faire la part des choses aussi hein, le jeu n'est pas un étron.

Le ubi-bashing gratuit, on va se calmer.
Le jeu est très beau oui, il est très bien optimisé, y a plein de contenu. On n'en parle pas assez parce que toutes ces bonnes choses sont sabordées par des choix de design douteux comme l'a dit Hohun.
C'est pour ça qu'à la rigueur, pour avoir le condensé de beau/fun, le mieux reste de jouer à des maps du mode arcade, qui distille un peu cette essence.

L'intérêt d'avoir une map immense, c'est d'avoir de la variété dans les situations, les décors, et là on est déçu.
Le contexte était présenté comme étant très important, et pour beaucoup, le scénar tombe à l'eau, et en plus de ça il s'injecte de force pendant qu'on est en train de jouer.

Donc non, ce n'est pas horrible, oui c'est marrant (surtout à 2), oui c'est très beau et bien optimisé (et il y a une vidéo de digital foundry qui explique bien le gap technologique pour ceux qui ne s'en rendent pas compte).
Mais ça aurait pu (du?) être mieux, bien mieux. On a un gameplay loop de base satisfaisant, mais c'est le même depuis 2012. Donc au final, on se demande ce qui a été fait niveau gameplay depuis.
Marc
 
hohun a écrit :
En Sauf que le scénario est TOUT sauf secondaire, par la faute du game design, qui le met tellement en exergue que quand vient l'heure, tu n'as même plus le droit de jouer comme bon te semble. Far Cry 5 te plaque son scénar' sur la figure et il frotte bien langoureusement. Tu peux le passer, certes, mais pourquoi t'extraire du gameplay pour t'asséner une histoire que tu peux sauter, du coup ? Tiens, tu vois, pof, 6 lignes et hop, je trouve encore une incohérence. Ce jeu est fantastique.

"Sauf que le scénario est TOUT sauf secondaire, par la faute du game design, qui le met tellement en exergue que quand vient l'heure, tu n'as même plus le droit de jouer comme bon te semble. Far Cry 5 te plaque son scénar' sur la figure et il frotte bien langoureusement. "


Je confirme, le titre force en permanence le joueur à subir son scénario.

Une fois le gimmick assimilé, j'ai passé mon temps à surveiller la jauge de résistance de chaque zone. A chaque fois je me disais : bon si tu veux pas te manger un énième kidnapping/événement imposé sur cette session de jeu, ne fait pas telle ou telle activité qui va remplir trop vite la jauge et te faire atteindre un "palier narratif".

Si encore il n'y avait que les cinématiques à zapper, ce serait triste mais pas bien grave; or ce n'est pas le cas.
L'exemple le plus symptomatique c'est la zone de Jacob : le boss enlève le joueur 3 ou 4 fois et à chaque fois c'est l'occasion de se farcir exactement (vraiment, au pixel près) la même séquence de gameplay. Une séquence qui se paye en plus le luxe d'être sans intérêt, si ce n'est faire du remplissage.

Franchement on nage parfois dans de la pure fainéantise. Sur ce point, chapeau bas à Ubisoft qui réussit à faire "regretter" les anciens Far Cry. Rendre la narration plus "organique" c'est très bien, mais là on est plus proche du je-m'en-foutisme que d'une véritable tentative.

Comme le dit Feed, le jeu est loin d'être un étron mais il y a vraiment des problèmes (bien évoqués dans le test) qui viennent saborder l'immersion dans cet open-world à la plastique des plus chatoyante.
Buck Rogers
 
Marc a écrit :
Si encore il n'y avait que les cinématiques à zapper, ce serait triste mais pas bien grave; or ce n'est pas le cas.
L'exemple le plus symptomatique c'est la zone de Jacob : le boss enlève le joueur 3 ou 4 fois et à chaque fois c'est l'occasion de se farcir exactement (vraiment, au pixel près) la même séquence de gameplay. Une séquence qui se paye en plus le luxe d'être sans intérêt, si ce n'est faire du remplissage.

Bah quand je l'ai refait la deuxième fois, pareil ça m'a saoulé, mais quand j'ai compris qu'il y avait une raison scénaristique qu'en fait on est conditionné pour buter un des boss de la résistance, j'ai trouvé ça franchement pas mal. Comme le fait d'être kidnappé, même si la manière est à revoir, j'ai adhéré à l'idée. Je kiffe le sentiment de liberté dans un open-world, mais là comme dans la vie, il y a des imprévus sur quoi tu n'as aucun pouvoir, que tu dois subir. Et ça je trouve que c'est immersif, même si je préfèrerai que la jauge ne grille pas que tu vas bientôt te faire prendre.
Palido
 
Je suis d'accord sur la plupart des points soulevés par le test et les commentaires. Et pourtant, ma conclusion est différente : "Je m'amuse beaucoup avec Far Cry 5".

C'est répétitif, le jeu est un peu schyzo (FPS linéaire ou FPS open world ?!) et il n'y a quasiment aucune réelle nouveauté. En fait, il est très facile de pointer les tous défauts de ce jeu. Mais j'ai malgré tout l'impression que cet opus apporte une fraîcheur à la franchise. Peut être parce qu'Ubisoft essaie de changer ses règles en proposant un gameplay un peu plus fluide et naturel. En bref, Far Cry 5 me donne envie de jouer à Far Cry 6, mais en attendant, Far Cry 5 est un brouillon rigolo et suffisamment addictif pour que je m'y retrouve.
hohun
 
Poltro a écrit :
Par "état d'esprit" je veux dire que tu me donnais l'impression d'avoir été obligé de jouer et de finir le jeu ce qui n'est pas possible pour un acheteur normal du jeu. Et que tu coup tu était en mode "recherche des défaut du jeu" exclusivement.
Pour la critique littéraire je ne dis pas que tu en a fait une, je dis juste que tu est trop orienté sur des choses qui ne sont pas le cœur du jeu.
Même si c'est plaisant à lire.
Bref, comme j'ai aimé le jeu je trouve la critique un peu dure.


Comme je l'ai dit, mon impression d'un jeu se construit sur la durée. Or, pour moi, FC5 marche pendant une petite dizaine d'heures (c'est écrit dans le test). Passé ce délai, ses défauts ont commencé à prendre le pas sur ses qualités, et c'est allé grandissant jusqu'à la fin du jeu. Les premières heures, c'était du plaisir ; les dernières, c'était du travail.
Tu noteras d'ailleurs que je précise dans le test que tout ceci ne serait pas trop problématique si le jeu nous laissait tranquille.
hohun
 
Buck Rogers a écrit :
Marc a écrit :
Si encore il n'y avait que les cinématiques à zapper, ce serait triste mais pas bien grave; or ce n'est pas le cas.
L'exemple le plus symptomatique c'est la zone de Jacob : le boss enlève le joueur 3 ou 4 fois et à chaque fois c'est l'occasion de se farcir exactement (vraiment, au pixel près) la même séquence de gameplay. Une séquence qui se paye en plus le luxe d'être sans intérêt, si ce n'est faire du remplissage.

Bah quand je l'ai refait la deuxième fois, pareil ça m'a saoulé, mais quand j'ai compris qu'il y avait une raison scénaristique qu'en fait on est conditionné pour buter un des boss de la résistance, j'ai trouvé ça franchement pas mal. Comme le fait d'être kidnappé, même si la manière est à revoir, j'ai adhéré à l'idée. Je kiffe le sentiment de liberté dans un open-world, mais là comme dans la vie, il y a des imprévus sur quoi tu n'as aucun pouvoir, que tu dois subir. Et ça je trouve que c'est immersif, même si je préfèrerai que la jauge ne grille pas que tu vas bientôt te faire prendre.


C'est là que nos avis divergent. Pour moi, un open-world doit me laisser faire ce que je veux, quand je le veux. Si je veux un jeu dirigiste, je joue à un shooter couloir.
Les raisons scénaristiques ne doivent JAMAIS avoir un impact négatif sur le gameplay. Se faire enlever dans un jeu, ça passe une fois, voire deux, et ça peut même être un changement agréable du gameplay. Mais c'est justement son côté unique qui donne la fraîcheur. Dans FC5, tu te fais enlever, quoi, 10 fois ? C'est un artifice narratif qui se veut intelligent mais qui se révèle au final aussi subtil qu'un pitbull dans une crèche. D'autant plus que ce ne sont pas des "imprévus", comme tu le dis. Tu sais plus ou moins précisément quand les enlèvements vont avoir lieu, et ça fait passer ton perso pour le plus gros débile du comté et à plus forte raison parce que, dans Far Cry, tu es censé maîtriser la discrétion.
Prenons, comme autre exemple, et parce que vous le citez, celui de Jacob. La séquence de shoot pour montrer les mécanismes du conditionnement, c'est une bonne idée. Sauf qu'il y a assez d'indices pour qu'on ait compris le message dès la fin de la première séquence, si pas avant (je veux dire, sinon, pourquoi entendrait-on Jacob nous complimenter ?). Or, le jeu nous fait recommencer cette séquence plusieurs fois. C'est lourd. Ça aurait été une meilleure idée de faire de ces passages une session unique et plus fouillée.
D'ailleurs, tout ceci montre bien que le scénario est tout sauf secondaire, vu qu'il est infusé directement dans le gameplay. Mais seulement quand tu te fais enlever.
Buck Rogers
 
hohun a écrit :
C'est là que nos avis divergent. Pour moi, un open-world doit me laisser faire ce que je veux, quand je le veux. Si je veux un jeu dirigiste, je joue à un shooter couloir.

Cette fonctionnalité dans un open-world est pas vraiment nouvelle. Je sais pas quel est le premier studio à l'avoir mis en place, mais c'est comme quand Niko dans GTA IV recevait un coup de fil, et que la mission était obligatoire vu que c'était dans l'urgence. Alors oui, tu te fais kidnapper d'une manière pas très subtil, et très souvent. Je repète la manière est à revoir.

hohun a écrit :
D'autant plus que ce ne sont pas des "imprévus", comme tu le dis. Tu sais plus ou moins précisément quand les enlèvements vont avoir lieu, et ça fait passer ton perso pour le plus gros débile du comté et à plus forte raison parce que, dans Far Cry, tu es censé maîtriser la discrétion.

Le fait de savoir, ça casse l'immersion, et la jauge est à revoir. Et effectivement, le premier kidnapping OK, mais au bout de la 9ème fois, c'est un peu la honte :-D

hohun a écrit :
Prenons, comme autre exemple, et parce que vous le citez, celui de Jacob. La séquence de shoot pour montrer les mécanismes du conditionnement, c'est une bonne idée. Sauf qu'il y a assez d'indices pour qu'on ait compris le message dès la fin de la première séquence, si pas avant (je veux dire, sinon, pourquoi entendrait-on Jacob nous complimenter ?). Or, le jeu nous fait recommencer cette séquence plusieurs fois. C'est lourd. Ça aurait été une meilleure idée de faire de ces passages une session unique et plus fouillée.

Là encore, on a pas vécu la même expérience. Je refais une nouvelle fois le parcours à la con, que je connais par coeur, je le passe vite pour en finir, et la je vois que merde, j'ai buté un des boss de la resistance, même si j'avais compris que c'était du conditionnement, sur le moment du parcours je savais pas que c'était "le moment'. D'où ma surprise, et ça j'ai trouvé que c'était pas mal. Pas du niveau de la rencontre avec Andrew ryan dans Bioshock bien sûr, mais Far Cry, c'est pas la licence où je m'attendais à ce genre de surprise.

hohun a écrit :
D'ailleurs, tout ceci montre bien que le scénario est tout sauf secondaire, vu qu'il est infusé directement dans le gameplay. Mais seulement quand tu te fais enlever.

Oui, là je peux comprendre que pour certaine personne ça peut poser un problème. Disons que le concept comme tu dis, d'infuser le scénario dans le gameplay, je n'y suis pas réfractaire, si ça reste occasionnel, pour améliorer l'expérience de jeu. Mais je suis d'accord pour reconnaître qu'Ubisoft ne l'a pas fait de la meilleure des manières et tombe dans ses travers, comme tu l'as écrit dans ton test de "copiés-collés les mêmes situations de gameplay à l’infini". C'est pourquoi on se fait trop kidnapper effectivemment. C'est digne d'un running gag.

Sinon je rejoins Palido en disant que même si je suis d'accord avec la plupart des points soulevé dans le jeu, ça reste un jeu amusant. Et merci pour le test au fait.
hohun
 
Buck Rogers a écrit :
Là encore, on a pas vécu la même expérience. Je refais une nouvelle fois le parcours à la con, que je connais par coeur, je le passe vite pour en finir, et la je vois que merde, j'ai buté un des boss de la resistance, même si j'avais compris que c'était du conditionnement, sur le moment du parcours je savais pas que c'était "le moment'. D'où ma surprise, et ça j'ai trouvé que c'était pas mal. Pas du niveau de la rencontre avec Andrew ryan dans Bioshock bien sûr, mais Far Cry, c'est pas la licence où je m'attendais à ce genre de surprise.


C'est notamment à ça que je faisais référence en parlant du fait que "vous n'êtes pas fiable". Le jeu donne des exemples préalables au fait qu'on ne ressort pas indemne de la drogue ou du conditionnement, et pourtant les gens te laissent aller comme bon te semble alors même que des PNJ commentent à chaque fois qu'il ne faudrait pas te faire confiance. Je veux dire, on te montre quand même le Marshall qui perd complètement les pédales et qui défonce la prison alors qu'on le croyait guéri.
Quand la scène que tu décris est arrivée, moi j'étais plutôt à me dire "putain, tous les leaders de la résistance sont vraiment des débiles merde quoi". Même si en effet, elle surprend, mais c'est normal, le déroulement de la scène est tout orienté en ce sens. C'est le seul truc "positif" que je retiens de toute cette séquence.
Buck Rogers
 
hohun a écrit :
C'est notamment à ça que je faisais référence en parlant du fait que "vous n'êtes pas fiable".
Quand la scène que tu décris est arrivée, moi j'étais plutôt à me dire "putain, tous les leaders de la résistance sont vraiment des débiles merde quoi". Même si en effet, elle surprend, mais c'est normal, le déroulement de la scène est tout orienté en ce sens. C'est le seul truc "positif" que je retiens de toute cette séquence.

Oui, c'est une des incohérences que tu as bien soulevé, je suis d'accord. Comme tu as dit le fait que Joseph nous veut vivant, alors qu'apparement les trouffions de base, n'ont pas reçu le mémo. D'ailleurs même au niveau des affiches de recherche, ce qui est une bonne idée, c'est pas clair, et perfectible.
Crusing
 
hohun a écrit :
Comme je l'ai dit, mon impression d'un jeu se construit sur la durée. Or, pour moi, FC5 marche pendant une petite dizaine d'heures (c'est écrit dans le test). Passé ce délai, ses défauts ont commencé à prendre le pas sur ses qualités, et c'est allé grandissant jusqu'à la fin du jeu. Les premières heures, c'était du plaisir ; les dernières, c'était du travail.
Tu noteras d'ailleurs que je précise dans le test que tout ceci ne serait pas trop problématique si le jeu nous laissait tranquille.

Je suis habituellement plutot défenseur des farcry ubi (hors primal) mais j'ai fait qu'une poignée d'heures sur FC5 et je sens déjà les défauts, contrairement à l'openworld si grisant d'un AC:origins, ici, si on a fait les FC précédents, on voit directement le level design trop artificiel, les assets recopiés à l'infini, je ne parlerai pas des problèmes d'équilibrage d’événements aléatoires ... pour exemple dans AC origins, sur 30h de jeu j'ai du avoir 3 embuscades à tout casser ...
Ce qui pousse à avancer dans un openworld, pour moi, c'est l'exploration et la quête de lieux un tant soit peu insolites, ça marche dans les openworld Rockstar, dans AC:O, TR, zelda, WD2, stalker, dying light, mad max etc, dans FC3 (et même le 2) ça marchait un peu parce que nouvelle formule, mais dans le 4 on avait déjà l'impression de parcourir un addon, mais, y'avait la coop ... là cette monotonie sans doute en partie induite par le moteur quand même sacrement vieillissant malgré le polish, elle est instantanée, quelque soit les artifices qu'on y greffe.
En plus moi qui adorait jouer la sneaky bitch dans les anciens, en mode bite/couteau, là je trouve que le jeu force à bourriner à l’extrême, c'en est limite parodique. Et en plus c'est plutôt très facile. De mémoire le 2 à coté c'est du dark soul.

Je me rend compte qu'entre le 4 et le 5 y'a surtout eu Dying Light qui m'a bien plus marqué et impliqué que les FC.
Au final les derniers FC ressemble à de vieux jeux Techland dans les défauts.
HS : la BO de dying light (Pawel Blaszczak) ressemble par moments à celle de AC:O.

Pour l'esthétique c'est quand même meh, c'est évidement une version améliorée du dunia de primal, mais quand on sort de AC:O on a l'impression de jouer à un jeu promo tête de gondole de 2014. Et j'y joue en ultra avec le supersampling hein.
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