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F.E.A.R.

toof par toof,  email
Pour son nouveau jeu, Monolith a décidé d'abandonner la belle Cate Archer et l'ambiance 70's pour nous plonger dans une intrigue résolument à la mode : le paranormal version stressante ascendant coup de flippe. A grands renforts d'effets spéciaux rendus possibles grâce à un tout nouveau moteur, les développeurs de F.E.A.R. ont mis le paquet afin de plonger le joueur dans les cauchemars sinistres d'une petite fille perturbée.

(la) FEAR ME


F.E.A.R., ou First Encounter Assault Recon, voilà un bel acronyme pour justifier le titre du jeu, puisqu'en tant que joueur, je suis bleusaille dans cette unité d'élite un peu particulière. Mais la vraie justification va bel et bien se trouver dans le contenu même du jeu. F.E.A.R. fait partie de ces jeux qui mettent en avant l'ambiance plutôt que l'aspect shoot. Tout commence par des images troubles, tirées d'on ne sait où, par le cri de détresse d'une femme dont on ne sait rien, par l'image du visage ensanglanté d'un homme, Paxton Fettel, qui me demande quelle est la première chose dont je me rappelle. Il se trouve ensuite enfermé dans une cellule lorsqu'une petite fille fait son apparition, vêtue d'une robe rouge et dont les cheveux noirs recouvrent le visage, l'air pas net du tout. Un cri retentit lorsqu'elle se jette sur sur l'homme puis tout s'arrête. Fettel, apparemment plus très bien dans sa tête, a pris le contrôle par la pensée d'une armada de clônes sur-armés. Je découvre un peu plus tard dans un briefing qu'un groupe militaire a pris d'assaut un complexe d'une mega-société et que la première équipe envoyée a été décimée en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Mon objectif, déterminer l'origine de l’attaque et éliminer les forces ennemies présentes. Je me rends sur les lieux, où je découvre alors que Fettel a joué à la dînette avec ces super soldats. Je discerne des cadavres mutilés de partout, pendant que les caméras de surveillance me font découvrir l'énergumène en train de se sustenter sur un cadavre encore chaud. Et il y a aussi cette petite fille, il me semble la voir et l'entendre murmurer derrière moi... elle va jusqu'à envahir mon esprit, au travers de visions dans lesquelles je l'aperçois.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Monolith a soigné l’introduction de son jeu. D’une part pour la qualité de la mise en scène, particulièrement bien rendue grâce à de multiples effets graphiques et sonores, d’autre part par toutes les références cinématographiques qu’on rencontre dès le début du jeu. Les amateurs de films d’horreur asiatiques ne seront pas dépaysés, la mystérieuse petite fille rappelant de manière flagrante Ring (les manifestations de Sadako accompagnées de grésillements stridents typiques) ou encore Dark Water, mais aussi le dessin animé Akira, qui nous viendra à l’esprit au fur et mesure de la progression dans l’histoire. On rencontre également souvent Fettel, l'homme de l'introduction, qui semble sortir de nulle part au moment ou l'on s'y attend le moins pour bien faire stresser le joueur, et s'évanouit dans la nature sous forme de cendres, nous racontant au passage quelques détails tout en laissant sans réponses les questions qu'on se pose. Je tiens tout de même à préciser que ce genre de thème et de références font que l'ambiance de F.E.A.R. peut ne pas plaire à tout le monde, certains pouvant trouver les évènements un peu trop prévisibles.

A.T.M.O.S.P.H.E.R.E.


Comme dit plus tôt, F.E.A.R. se base avant tout sur l'ambiance. Conséquence : le côté purement First Person Shooter risque de laisser les accros du genre sur leur faim. Le gameplay est relativement lent, avec des déplacements quelque peu indolents et les armes, même si elles possèdent toutes un bon feeling, donnent une impression d'imprécision assez désagréable. Il faut quand même relativiser, on est très loin de la molesse et de la médiocrité d'un Unreal 2 par exemple, mais seul le shotgun donne réellement un sentiment de puissance. Parlons des armes justement, que le joueur ne peut porter que par trois bien qu'il y en ait à vue de nez une dizaine : une arme de poing (qu'on peut porter en double exemplaire, un dans chaque main), le shotgun, une mitraillette, un fusil mitrailleur, et des joyeusetés comme une arme qui brûle les corps instantanément et d'autres pour lesquelles je préfère laisser la surprise. Il faut ajouter à cet arsenal trois types de grenades : classique, de proximité et déclenchables à distance. L'ensemble n'est pas très varié mais la limitation du nombre d'armes qu'on peut porter permet de faire en sorte qu'on les utilise efficacement à un moment ou un autre. Mais le plus souvent il faudra donc faire un choix en fonction des forces à affronter et des munitions disponibles, celles des armes les plus puissantes étant distribuées au compte-goute. Dans le cas général, l'arsenal se composera d'une arme "spéciale", d'une arme à haute cadence de tir et du shotgun.

Afin de ne pas tomber dans la banalité qui caractérise bon nombre de productions actuelles, F.E.A.R. propose deux caractéristiques qui, si elles ne sont pas nouvelles, ont été largement mises en avant pendant le développement du jeu. D'un côté, le Slow Motion, le bullet time made in Monolith, s'avère particulièrement efficace lorsqu'il est associé à des armes létales de courte portée, comme le shotgun, laissant peu de chance à l'assaillant. Il s'avère également très utile pour se sortir de situations périlleuses face à un ennemi plus puissant. L'autre particularité du jeu est le combat au corps à corps. Il s'agit plutôt de simples attaques de mêlée car on est loin des bastons d'un Riddick, pour ne citer que lui. Au nombre de trois, une glissade pour déstabiliser un adversaire, un coup de pied sauté et un coup de crosse, ces coups servant également à se dépêtrer de circonstances difficiles ou lorsqu'on se retrouve face à un adversaire de manière inattendue, ou avec un chargeur vide. Selon la manière de jouer de chacun, ses deux particularités, le Slow Motion et les attaques de mêlée, seront plus ou moins souvent utilisés ce qui peut les faire passer aux yeux de certains comme une réelle évolution et pour d'autres comme étant carrément inutiles.

Sans peur et sans reproche


Pour animer F.E.A.R., Monolith a mis, là aussi, les petits plats dans les grands. Adieu le vieux Lithtech qui ne récoltait plus que des railleries, le moteur de F.E.A.R. affiche sans tarder son potentiel, tant pour le moteur de rendu que pour celui de physique. Ce dernier, toutefois pas exempt de bugs, est du niveau des productions actuelles et gère relativement bien le poids des objets. Ainsi, un bidon en métal, à peine effleuré, ne s'envolera pas dans la haute atmosphère. Cependant, les développeurs n'ont pas enfreint la loi immuable de la boîte en carton inerte et immobile qui bloque une porte et qu'un enfant de 5 ans aurait pu déplacer, pour des raisons de level design et/ou de gameplay. Le moteur de rendu offre quant à lui un sacré paquet d'effets pyrotechniques, le tout à base de (très) nombreuses particules. Les lumières et les ombres sont dynamiques, telles qu'on peut les voir dans Doom 3 et les effets sur les objets translucides (vitres, plastiques, etc) sont très bien rendus, quoiqu'un peu exagérés. Mais les jeux vidéo, c'est un peu comme le théâtre, il faut toujours exagérer pour que ça ne passe pas inaperçu. Les effets de fumée et de poussière sont eux aussi de la partie si bien qu'en plein gunfight, on peut se retrouver complètement aveuglé si on a eu le malheur de loger une décharge de plomb dans le mur derrière lequel on se cache. Je me suis même surpris à avoir envie de souffler pour dissiper la poussière qui m'empêchait de loger une balle dans la tête de l'adversaire qui canarde. Terriblement efficace.

Globalement, F.E.A.R. propose des niveaux, au nombre de onze, relativement linéaires et l'apparition des ennemis est scriptée. Dans la plupart des cas également, les portes ne s'ouvrent que lorsqu'on a effectué les actions que l'on attend de nous. Les level designers de Monolith s'en sont donné parfois à coeur joie, en proposant des passages très détaillés, d'autres rappelant fortement le style de la série No One Live Forever, les textures criardes et kitsh ayant laissé la place au design moderne et sombre de buildings high tech. Mais la plupart du temps la conception des niveaux est terriblement simpliste et commune (voire même moisie), les mêmes bureaux se répétant de nombreuses fois, les mêmes sous-sols, le tout quasiment tout le temps sous un toit. Pas d'escapade ni de randonnée au programme. Bref, le moteur de F.E.A.R. n'est pas exploité à fond, ça se voit surtout sur la fin du jeu et c'est vraiment dommage. On peut supposer que les développeurs n'ont pas eu la main trop lourde car il faut l'avouer, le jeu est plutôt gourmand : sur une machine à base de CPU 3Ghz, 1Go de RAM et Nvidia 6800 ou ATi X800 avec des détails réglés au maximum en 1024, le jeu affiche 40 fps de moyenne, avec des chutes à 25 fps. Trop peu pour ce genre de jeu, si bien qu'il faudra se contenter d'une réglage medium pour que le jeu soit agréable à jouer et que les combats, situations ou les effets sont utilisés à outrance, ne souffrent d'aucun ralentissement. Enfin, les musiques assurent bien leur rôle en s'ajoutant parfaitement à l'ambiance, tandis que les doublages français sont à peu près ce à quoi on peut s'attendre de pire. Dommage puisqu'entendre les unités ennemis communiquer est souvent très utile.

Les forces en présence


Pour revenir sur le sujet du level design, le jeu propose tout de même assez régulièrement plusieurs itinéraires pour arriver à un même endroit : un couloir, un conduit d'aération ou diverses ouvertures, pour faire en sorte que le joueur ait l'impression d'oublier de visiter des lieux s'il file en ligne droite. Et justement, ces multiples embranchements, plus ou moins longs, servent souvent à l'IA qui profite de ces possibilités pour se mettre à couvert, faire des tirs de barrage et prendre le joueur à revers. Pour ma part, je n'avais pas été pris à défaut à ce point là par une IA depuis le premier Half Life, rien que ça. Ce genre de comportement modifie alors pas mal les combats puisqu'on doit alors être plus vigilant et choisir avec un peu plus de réflexion l'endroit à partir duquel on va attaquer. Il est aussi possible de surprendre les ennemis, qu'on peut abattre d'une courte rafale dans la tête alors qu'ils ne s'y attendent pas. Si on progresse avec la lampe torche allumée, on entend que l'ennemi l'a remarquée et s'organise alors en fonction de l'endroit d'où on arrive, pour se mettre à couvert. Néanmoins, l'IA n'est pas exempt de défauts, loin de là. Tout d'abord, on pourra reprocher aux unités les plus lourdement armées de ne pas être plus agressives. Plus grave, l'IA, qui est capable de franchir des obstacles en sautant par dessus, franchit souvent et sans raison apparente la barricade qui la protège, se mettant ainsi à découvert et laissant pour le coup la possibilité au joueur de finir tranquillement le travail, sans forcer.

La partie solo de F.E.A.R. occupera le joueur moyen durant une douzaine d'heures, en difficulté moyenne. Toutefois, il est possible d'adapter le niveau à n'importe quel moment : ayant commencé le jeu en difficulé 2/4 et trouvant la quantité des medkits et munitions un peu trop élevée, j'ai fait les deux derniers tiers du jeu en difficulté 3/4 et j'ai trouvé par moment le challenge assez relevé. Mais pour les joueurs qui auraient fini un peu vite le solo, il reste le multijoueur. Bien qu'assez basique, il propose les classiques Deathmatch, Team Deathmatch et Capture The Flag. Le jeu reprend les caractéristiques physiques de la partie solo, à savoir des déplacements assez lents et des armes pas hyper précises, rappelant par moment un peu le gameplay du deathmatch de Half Life en un poil plus lent. Il faut très vite se doter d'armes et de bouclier, les frags étant très rapides. Dans tous les modes, il est possible d'utiliser le Slow Motion sous forme d'un objet à capturer et à posséder un certain temps. Une fois chargé, il est possible alors de ralentir le temps : tous les joueurs s'en trouvent affectés, y compris le déclencheur mais dans une moindre mesure, ce dernier conservant une cadence de tir aussi élevée qu'à la normale. Mais l'objet est difficile à obtenir et le Slow Motion ne sera vraiment utilisé que dans les parties en équipes où les joueurs s'organisent dans ce but.

F.E.A.R. est un jeu qui manque d'envergure. Monolith s'est donné les moyens et a accouché d'un très bon moteur graphique mais peine à l'exploiter dans ce jeu. C'est bien dommage d'autant que l'ambiance est bel et bien là, nous poussant à avancer afin d'en apprendre plus sur l'Origine, et que tous les ingrédients pour faire un excellent shooter sont présents. Même s'il manque un petit je-ne-sais-quoi, le petit grain de folie dans lequel le scénario aurait pu chavirer pour en faire un jeu d'exception, F.E.A.R. est certainement l'un des meilleurs FPS de cette fin d'année.

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