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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

DJ Max

Adeher par Adeher,  email  @Adeh3r
Il y a quelques mois de cela, je suis tombé sur le trailer d'un jeu PSP qui s'annonçait fort sympathique. On y voyait une séquence animée type manga, dans laquelle une blonde physiquement intelligente se déshabillait en tournant sur place façon Sailor Moon, pour se retrouver en bikini chantant de la J-Pop face à une foule en délire. Au milieu de tout ça, on pouvait parfois distinguer ce qui semblait être un rythm game, et ce qui semblait être une culotte. Et moi j'aime ça, les rythm games.

Un jeu dur


Premier lancement du jeu, une magnifique intro me rappelle à quel point l'écran de ma PSP est de qualité, à quel point j'aime secrètement la J-Pop (ou K-Pop ici), et à quel point ce bikini lui va bien. Puis j'atterris dans les menus, des menus classes, stylés, colorés, en anglais, j'aimais déjà ce jeu.

Première partie, je tente le mode normal (normal), et je choisis une chanson parmi la trentaine disponible. Huit secondes plus tard, je me dis qu'il faudrait peut-être commencer par le mode easy, c'est plus logique. Quatorze secondes plus tard, je vais faire un tour dans les options voir si j'ai pas loupé un truc, genre décocher la case "jeu de taré". Rien de tout ça...
Ma plus grande fierté fut de ne pas m'arrêter là : le lendemain, j'étais déjà accro.

Le but du jeu est plutôt simple, surtout pour ceux qui ont déjà pu jouer à Beatmania, voire Dance Dance Revolution. Des petits blocs, appelés "notes", tombent à la verticale, et on doit appuyer sur la bonne touche au moment où ils franchissent la barre. Ces notes sont plutôt bien calées sur la musique, et à la différence de Donkey Konga où l'on se contentait de faire 2 percus sur une chanson, ici on fait la mélodie. Une fausse note ou pas de note du tout, on l'entend, et la barre de vie descend. Et elle descend vite. Et il faut beaucoup de notes justes pour la faire remonter tout doucement jusqu'à la fin de la chanson, où alors un gros splash screen vient vous annoncer que vous n'êtes qu'un gros noob. On s'y habitue, mais les premières fois ça surprend.

Un jeu très dur


Après quelques heures de DJ Max, un individu autre que ZazaLeNounours doit être capable de boucler disons le tiers des chansons du mode easy. C'est vraiment là que le fun commence, car les réflexes du jeu sont acquis, et on peut vraiment se concentrer sur les mélodies et les séquences. Le jeu propose 3 modes principaux, Easy (4 touches seulement, gauche/haut/triangle/rond), Normal (droite/carré en plus) et Hard (L/R en plus). Les chansons proposées sont les mêmes, mais le nombre de notes à taper et de cheveux à s'arracher augmente avec la difficulté.
Vous gagnez des points en fonction de votre précision lorsque vous arrivez par miracle à terminer une chanson, et ces points vont vous servir à débloquer de nouveaux morceaux, de nouvelles images dans la galerie, mais aussi des gears et des notes. Les gears sont tout simplement les skins du jeu, et elles fournissent plus ou moins de bonus à votre barre de vie, indispensables pour terminer les chansons qui vous résistent. Les notes sont les différentes apparences des blocs que vous voyez à l'écran. Ca peut être des étoiles, des avions, des petits chats, des bâtons de dynamite, tout un tas de machins qui vont occuper la moitié de l'écran mais qui fileront un bonus au score. Les points gagnés débloquent aussi des handicaps, allant du complètement barjo au complètement taré, et qui vous amuseront si vous êtes un cyborg.

Parlons un peu des musiques, puisque DJ Max est un jeu musical. Je m'attendais au pire (j'ai longtemps joué à la version japonaise de Donkey Konga), et puis finalement y a du moyen, du bien, et du trodlaballe, pour tous les goûts : R&B Fantasy, Yellow Hiphop, Jungle Pop, Techno Stock, Beer House, Happy Core, Nu Skool, School House, ... Vous foutez pas de moi c'est marqué dans les menus. Pour remplir les 2/3 de l'écran inutilisés, chaque chanson possède son movie clip, hélas souvent pauvrement animé, et n'affichant presque aucune jolie fille en bikini. Je les soupçonne d'avoir un peu tout misé sur l'intro, ou alors c'est un geste noble pour que le joueur se concentre sur les notes.

Côté réalisation, rien à redire, c'est plus que soigné. Les touches répondent avant même qu'on ne les enfonce, les effets visuels vous éblouissent jusqu'au splash screen, seuls les hauts-parleurs de la console montrent leurs limites, et il est donc préférable de jouer avec un casque (ça évitera aussi à votre entourage d'entendre les 15 premières secondes de la chanson en boucle pendant 2 heures).

Un jeu vraiment très dur


Finalement, le seul défaut du jeu est sa difficulté. J'essaye de me dire que ce jeu n'est pas fait pour les occidentaux, mais j'ose espérer que quelques coréens ont trouvé ça difficile aussi, on va pas me la faire. Il faut donc s'armer de patience et de pommade pour commencer à être à l'aise en mode Normal. Je vous parlerais bien du mode Hard, mais il est difficile de se faire une idée sur 6 secondes.

DJ Max n'était disponible qu'à l'import, j'ai fais quelques vidéos pour que vous puissiez avoir une meilleure idée de gameplay avant de l'acheter. Dans un élan d'amour propre, je n'ai bien sûr pas filmé les chansons sur lesquelles je me plante lamentablement.
Mais pour prouver ma bonne foi, voici 2 vidéos faites par un taré en mode super pas facile (fournies par Ruliweb)

Voici le jeu qui a délogé l'UMD de Lumines, jusqu'ici confortablement calé dans ma PSP. Mes mains souffrent, mes amis me regardent bizarrement, mais plus je progresse et plus j'ai le sentiment de devenir un homme meilleur. Si votre PSP prend la poussière et que vous aimez les jeux du genre, foncez. Mais restez calme.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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BeatKitano
 
J'ai vu une partie de la vidéo l'autre jour et ma réaction a été: je crois bien que je vais plus regarder DF parce que plus ça va moins je les sens objectifs.
Feed
 
CIG qui explique les Level of Details en 2020 comme s'ils avaient inventé le fil à couper le beurre.
LordKraken
 
Je n'ai pas regardé la vidéo mais je ne serais pas surpris que l'architecture de Squadron 42 soit la même que Star Citizen, et qu'on se retrouve donc avec un serveur local qui tourne en arrière-plan. Hors dernièrement ils ont introduit dans SC une tech qu'ils appellent SSOCS (https://starcitizen.tools/Object_Container_Streaming, mais server-side cette-fois) qui permet le streaming de données sur le serveur.

Je suppose que cela doit déjà exister sur certains jeux en ligne et ca me semble ahurissant qu'il leur ait fallu huit ans pour réaliser que garder l'univers entier sur 128gb de RAM ne serait juste pas possible.

Tout ca pour dire que c'est quand même un peu plus avancé que du LOD, même s'ils restent les rois du bullshitage, on est d'accord.
Arcusan
 
Digital Foundry a publié hier la seconde partie, dont un passage est consacré à ce qu'apporte concrètement la tech SSOCS.
https://www.youtube.com/watch?v=TUFcerTa6Ho

LordKraken a écrit :
Je suppose que cela doit déjà exister sur certains jeux en ligne et ca me semble ahurissant qu'il leur ait fallu huit ans pour réaliser que garder l'univers entier sur 128gb de RAM ne serait juste pas possible.

Tout ca pour dire que c'est quand même un peu plus avancé que du LOD, même s'ils restent les rois du bullshitage, on est d'accord.

Bien au contraire c'est quelque chose sur lequel ils travaillent depuis presque le début.
Cet vidéo certes assez longue mais qui résume très bien les différentes étapes par lesquels ils ont du passer pour y parvenir.
https://www.youtube.com/watch?v=gnlMri7gxSw
LordKraken
 
Le backend n'est pas ma spécialité, mais clairement il ne faut pas 8 ans pour faire ca. J'ai l'ancien lead programmeur backend de Anarchy Online dans mon équipe, je vais lui demander ce qu'il en pense :)

CIG j'ai surtout l'impression qu'ils aiment bien mettre la charrue avant les boeufs, un peu à la molyneux cuvée 96-97. Ils promettent des features de ouf, et se lancent dedans sans avoir les outils et la tech pour le faire. Et une fois qu'ils ont un proto qui marche en local, ils se rendent compte que ca ne scale pas en prod.
Gnark
 
Oui, la vidéo fait un peu publi-reportage, mais quand tu es invité par le studio c'est un peu un outcome attendu.

Je ne suis pas un fanboy de CIG (ya pas moyen que je leur lâche des thunes avant la sortie, et j'aime pas trop leur Biz Model en mode 'si t'es riche dans la vraie vie tu seras aussi riche dans le monde virtuel'), mais il faut bien avouer qu'étant fan de Mass Effect 1/2/3, et de No Man Sky le jeu me parle pas mal; ne serait que ce que pour la beauté des environnements et vaisseaux;

Avec un bon petit mode VR et on va bien s'amuser en 2028 :)
kakek
 
LordKraken a écrit :
Le backend n'est pas ma spécialité, mais clairement il ne faut pas 8 ans pour faire ca. J'ai l'ancien lead programmeur backend de Anarchy Online dans mon équipe, je vais lui demander ce qu'il en pense :)

CIG j'ai surtout l'impression qu'ils aiment bien mettre la charrue avant les boeufs, un peu à la molyneux cuvée 96-97. Ils promettent des features de ouf, et se lancent dedans sans avoir les outils et la tech pour le faire. Et une fois qu'ils ont un proto qui marche en local, ils se rendent compte que ca ne scale pas en prod.


Pour l'instant il n'y a toujours pas vraimment de "prod" puisque les serveurs restent trés limités en nombre de joueurs.
C'est d'ailleurs un des gros point de bullshit pour moi. Ils vendent un MMO, mais ils n'ont toujours pas mis en place de serveurs de plus de 50 mecs a la fois ( Je crois ? Ou un peut plus ? Ca ne change pas grand chose en fait). Ca parait un point VACHEMENT crucial, je dirais même l'infrastructure sur laquelle tout vas reposer.
Mais c'est pas grave, ils font tout le jeu dans un mode completement different ( avec des petits serveurs ) il supposent que quand ils vont passer tout ca sur un serveurs qui n'a rien a voir, ca vas rien changer.
gregoired
 
kakek a écrit :
C'est d'ailleurs un des gros point de bullshit pour moi. Ils vendent un MMO, mais ils n'ont toujours pas mis en place de serveurs de plus de 50 mecs a la fois


Ceci,

Star Citizen c'est sept ans d'excuses et une machine marketing très bien pensée pour les relayer. D'où la vidéo du dessus qui se pignole sur des technos déjà connues depuis dix ans.
Alroc
 
D'où la vidéo du dessus qui se pignole sur des technos déjà connues depuis dix ans.


Faut arreter la mauvaise foi un peu, je n'ai vu aucun jeux ces 10 derniere années avec un une echelles aussi gigantesque proposant un niveau de détail aussi pointu.

Les vidéos explique bien les différences avec les techno plus traditionelles.

D'un point de vu purement technique je trouve ca très réjouissant, ca pousse nos machines dans leurs derniers retranchement et j'imagines que si Star citizen flop il en restera des briques technologiques très interessantes.
CBL
 
Alroc a écrit :
Faut arreter la mauvaise foi un peu, je n'ai vu aucun jeux ces 10 derniere années avec un une echelles aussi gigantesque proposant un niveau de détail aussi pointu.


No Man's Sky fait quand même très fort. Tu peux aller du fin fond des océans jusque dans l'espace sans la moindre coupure, le tout étant riche en formes de vie, arbres, montagnes, cavernes... Et ils ne sont que 25.
gregoired
 
Alroc a écrit :
Faut arreter la mauvaise foi un peu, je n'ai vu aucun jeux ces 10 derniere années avec un une echelles aussi gigantesque proposant un niveau de détail aussi pointu.


Je te concède que l'échelle du jeu est immense et qu'elle demande la résolution de problèmes techniques inédits, mais les solutions d'optimisations présentées sont loin d'être inconnus. Le jeu est joli graphiquement et detaillé, pas de doute, mais pas plus qu'un autre AAA à monde ouvert. Je ne dénigre pas leur travail qui doit être colossal, ni le talent de leurs tech artists, j'aime juste faire la part des choses entre ce qui sont les éléments marketing de CIG pour faire vendre du vaisseau et des vraies prouesses techniques (comme le moteur de Dreams par ex).

Ya un vieux paradoxe quand tu bosses dans ce genre de domaine, c'est que tu veux toujours pousser à fond ta tech et t'es toujours ramené à des contraintes qui te forcent à tricher/optimiser voire abandonner (contraintes de planning, budget financier, dette technique). C'est une sorte de désir régressif, inconscient, souvent déraisonnable, mais c'est l'inverse d'être malin : au lieu de détourner le problème tu fonces dedans et tant pis si c'est un mur. Sept ans plus tard ca donne une démo technique avec zéro feeling de jeu ou même de simu, un netcode aux fraises alors que le cap est toujours à 50 joueurs max, une IA dégueulasse... Peut être que tout ça sera résolu par le SSOCS dont parlent tous les shills du jeu depuis deux ans pour justifier leur dette technique, mais peut être pas...
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