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Crackdown 3

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Microsoft Sumo Digital Elbow Rocket
Supports : PC / Xbox One
Le développement de Crackdown 3 et sa palanquée de cliffhangers ont de quoi rendre jaloux les scénaristes de Prison Break. Juin 2014 : Dave Jones apparait fier comme un coq sur la scène de la conférence E3 Microsoft et annonce que ce nouvel épisode serait une exclusivité Xbox One utilisant "la puissance du Cloud" à fond les ballons. Cinq ans plus tard, rien ne va plus sur le projet. Jones quitte le navire Cloudgine pour aller bosser chez Epic, et Sumo Digital se retrouve seul maître à bord de la campagne avec Elbow Rocket aux commandes de la partie multijoueur. Il leur faudra encore deux ans et plusieurs reports pour enfin sortir cette arlésienne. Si les exécutifs de la division Xbox peuvent pousser un ouf de soulagement, il est temps pour nous de reparler une ultime fois de ce projet maudit.
Sincèrement, loin de nous l'envie de taper inutilement sur les deux tâcherons qui ont fait ce qu'ils pouvaient avec le résultat d'une décennie d'errances clairement imputables à Jones. Mais voilà, il faut tout de même qu'on vous dise que Crackdown 3, c'est pas terrible terrible. Tout commence par une cinématique et un Terry Crews mocappé visiblement en forme. 10 ans après les évènements du passablement mauvais second opus, Jaxon et les membres de l'Agence suivent les traces d'une mystérieuse organisation terroriste qui tarit les sources d'approvisionnement en énergie des cités-mondes les unes après les autres. C'est lorsqu'ils débarquent à New Providence, seule cité appartenant à Terra Nova non-impactée par ces étranges évènements qu'ils se font descendre en plein vol. Des rebelles récupèrent l'ADN de Jaxon et fabriquent un clone qui va devoir réapprendre tous ses superpouvoirs et pourquoi pas mettre un terme aux agissements de Terra Nova.

Terry y'a qui ?

Sans surprise, on retrouve ce qui fait l'essence du premier jeu de Realtime Worlds, une ville ouverte qui donne dans la verticalité, des combats bien bourrins à la limite de l'absurde et un système de progression basé sur la surutilisation des capacités : plus vous allez dégommer d'ennemis à l'aide de telle ou telle arme, plus votre capacité augmentera et plus vous ferez de dégâts. Idem pour le corps-à-corps et la conduite des différents véhicules du jeu. En ce qui concerne la maniabilité du héros, il faudra récupérer des orbes disséminés partout en ville et surtout à des endroits improbables pour augmenter son agilité (vitesse de déplacement, hauteur des sauts, longueur des dashs). Simple et efficace... tout du moins en 2007. S'il était une petite révolution à sa sortie sur Xbox 360, 10 ans de mondes ouverts ont rendu son gameplay totalement has been (j'en veux pour preuve le naufrage de Agents of Mayhem qui lui ressemble étrangement). Et c’est bien là le gros souci du jeu, l'innovation est aux abonnés absents.

On a beau chercher, il n'y a pas grand-chose à dire sur son design. Les combats y sont réduits à l'arcade pure et ce n'est pas un gros mot puisqu'il reprend l'iconique système d'auto-lock du premier volume réduisant à zéro le challenge de n'importe quelle situation, encore plus aujourd'hui lorsqu'on peut s'y adonner au clavier-souris. La conduite des briques qui servent de véhicules est aussi molle qu'en 2007 et ce même après quelques heures passées à drifter pour faire progresser notre niveau. Mais le pire, c'est que la structure même de Crackdown fait dans le minimalisme : pour le pousser dans les bacs dans les temps avec le budget imparti, les développeurs ne se sont pas encombrés avec des quêtes complexes, non... Votre but sera de remonter l'organigramme de Terra Nova qui s'articule jusqu'à son leader, entouré de 3 généraux représentant la colonne vertébrale de la ville soit l'industrie chimique, le réseau de monorail et les forces de l'ENF.

Il faudra donc commencer par réduire les activités de leurs six sbires à néant (deux dans chacune des branches). Pour cela, inutile de se compliquer la vie, y'a qu'à tout péter ! En explosant des usines, des prisons et des stations en ville, on fait monter la jauge de stress des boss. Une fois le boss exposé, on rentre dans une zone scénarisée, le plus souvent avec les pieds, pour lui botter les fesses et ainsi de suite jusqu'à libérer New Providence du joug de Terra Nova. Ainsi, le titre dévoile tout ce qu'il a dans le ventre en une demi-heure et répète son concept jusqu'à plus soif. Si la tolérance de certains face à une telle pauvreté de gameplay est honorable, nous on a été rapidement rincés. A côté de ça, et en prime d'une direction artistique pas plus inspirée qu'auparavant mais joliment éclairée surtout lors des transitions jour-nuit, cette troisième aventure ne fait rien pour nous en mettre plein la vue.

3 claques-doigts

On a tout simplement ici affaire à une mise en scène bas de gamme avec notamment certains doublages non-traduits, des soucis de mixage sonore ou des cinématiques animées à la va-vite pour ne pas cramer un pognon de dingue en futilités. Bien évidemment, il n'y a pas l'ombre d'un moteur de destruction dans la partie solo, mais dans cette ville en carton-pâte façon Corée du Nord, il est impossible de rentrer dans les bâtiments. Tout au plus on se contente d’une balade de toit en toit, et encore, c'est le plus souvent pour chasser les orbes planqués dans l'environnement. Idée repiquée à la concurrence, Crackdown 3 propose d'aller escalader des tours de communication pour étendre son influence et haranguer de possibles partisans de la cause de l'Agence. Chaque tour est un petit challenge de plateforme très sympa, mais entravé par une caméra épaule agaçante qui empêche de juger correctement les distances lors des sauts.

L'ensemble reste rigolo quelques heures lorsqu'on vit le défouloir à deux en coopération, mais dès qu'on se retrouve seul face à ce contenu limité, l'ennui nous rattrape trop vite. Et que dire du mode multijoueur Wrecking Zone et son moteur de destruction alimenté par le nuage ? Où sont passées toutes ces années de développement lorsqu'on y découvre seulement 2 modes de jeu ultra anecdotiques Chasse à l'agent (match à mort) et Territoires (capture de zones) sur une poignée de cartes. Certes, la destruction est bien présente, mais elle n'apporte aucune plus-value au jeu qui tient plus de la foire d'empoigne que d'une vraie dimension tactique. Qui plus est, comme en coopératif, on se retrouve arbitrairement bloqué bien en-dessous des 30fps pour faire comme les petits copains sur console sans compter les longs freezes de synchro alors que le jeu tourne à plus de 100fps en ultra 2K lorsqu'on joue en solo. Aussi injuste qu'inadmissible.
Crackdown 3 a tous les vices d'un projet qui est passé entre beaucoup trop de mains différentes avant d'atterrir sur nos disques durs. Ce n'est pas un mauvais jeu, c'est juste qu'il est terriblement daté et sans aucune ambition autre que mettre fin à la cabale qui entoure le projet. On en fait vite le tour et il n'y a absolument rien qui donne envie d'y revenir. Enfin une fois le jeu terminé, on ne peut s'empêcher de penser aux sommes folles jetées par les fenêtres dans le jeu alors qu'en parallèle, Microsoft mettait un terme à son partenariat avec PlatinumGames...

SCREENSHOTS

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