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Civilization IV Warlords

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Ceux qui ont pratiqué Civilization IV pendant de longues heures sont peut-être parvenus à la même conclusion que moi : c’est un jeu foncièrement pacifiste. Mis à part si on vise la victoire de type Conquête, il est possible de gagner une partie sans tirer le moindre coup de feu. La guerre apporte malheur et famine, coûte cher et vous retarde sérieusement. C’est probablement une manœuvre machiavélique de la part des développeurs pour vendre neuf mois plus tard un addon presque dédié à la guerre.
Détaillons un peu ce qu’apporte Civilization IV Warlords. Tout d’abord apparaissent trois nouveaux traits de caractère pour les leaders, six nouvelles civilisations et dix nouveaux leaders. Chaque civilisation ayant une unité unique, il existe donc six nouvelles unités uniques comme les dévastatrices cavaleries numides pour les Carthaginois. Il n’y a que deux nouvelles unités communes à tout le monde : le trébuchet, nettement supérieur à la catapulte en attendant le canon, et le trirème. Trois nouvelles merveilles sont disponibles dont la Grande Muraille qui fera le tour de vos frontières à la fin de sa construction et qui repousse les barbares.

Lord Of War



Les vraies nouveautés sont ailleurs. Comme pour les unités, chaque civilisation dispose maintenant d’un bâtiment unique qui remplace un autre bâtiment. Par exemple, les américains peuvent faire des mall à place des supermarchés et les anglais peuvent faire des places boursières à la place des banques. Au niveau des Personnages Illustres, un petit nouveau fait son apparition : le Grand Général. Utilisé dans une ville, il permet soit d’accélérer la production d’unités militaires soit de donner deux points d’expérience à chaque nouvelle unité. Il peut aussi accélérer la recherche d’une technologie. Mais sa vocation principale est de devenir un Warlord. En le plaçant sur une case comportant beaucoup de vos unités, il peut fusionner avec l’une d’entre elle pour la rendre très balaise et donner vingt points d’expérience répartis entre toutes les unités sur cette case. Ca permet de se faire passer en un instant une armée potable en une armée redoutable en choisissant les bonnes améliorations.

La diplomatie s’enrichit avec le concept de vassalité. Si au cours d’une guerre un joueur humain ou IA a l’impression que sa civilisation sent le sapin, elle peut capituler et proposer de devenir le vassal du vainqueur. S'il accepte, le suzerain peut alors circuler librement dans les terres du vassal, stationner ses unités dans ses villes et prendre les ressources du vassal même s’il les utilise. Si le vassal l'en empêche, ils sont de nouveau en guerre. Le vassal ne peut déclarer la guerre ou la paix et dépend entièrement de la diplomatie du suzerain. Le vassal a des malus en bonheur alors que le suzerain a des bonus. La moitié du territoire et de la population du vassal compte lors d’une victoire territoriale ou au score. Outre la guerre, une civilisation peut sortir de la vassalité en étant une fois et demi plus grande que son suzerain. Une civilisation peut aussi demander à être vassale d’une autre en temps de paix pour un nombre de tours prédéfini.

Vassal et Gros maître



Ce concept change beaucoup de choses au gameplay et au déroulement des parties. Outre le fait qu’il permet de mettre plus rapidement fin à une guerre coûteuse et destructrice, il change le jeu des alliances et améliore nettement la diplomatie. Au fond, un vassal aide et sert toujours son suzerain tout en rêvant d’être libéré. Toute la tactique consiste à devenir vassal pour éviter d’être anéanti lors d’une guerre puis à reconstituer ses forces et à se rebeller au pire moment, comme quand le suzerain doit affronter une autre civilisation.

Tout cela pourrait sembler un peu maigre si Firaxis n’avait pas inclus huit scénarios très guerriers incluant des nouvelles technologies et unités. Je n’en ai testé que la moitié et c’est assez réussi. Vous allez pouvoir prendre le contrôle d’Alexandre et conquérir toute l’Asie Mineure, celui de Genghis Khan pour piétiner toutes les villes avec votre cavalerie ou celui de Périclès pour filer des coups de pelle aux Ponèses. Le plus original est le scénario qui permet de jouer les barbares. Dans ce dernier, on choisit le nombre de civilisations ennemies et le nombre de tours d’avance qu’on leur laisse. On dispose d’un capital d’or qui permet d’acheter des unités qui apparaissent sur la même case qu’une unité spéciale, le camp. On peut aussi acheter des améliorations. Il est impossible de construire ou de prendre les villes ennemies, le pillage est systématique. Avec l’argent récolté, on achète d’autres unités jusqu’à ce qu’on vienne à bout des autres civilisations ou qu’elles liquident le camp.
Pas mal d’ajouts, quelques nouveautés, quelques améliorations et quelques scénarios… En regardant séparément chacun de ces aspects, on a l’impression que Firaxis ne s’est pas foulé avec Civilization IV Warlords. Mais en prenant en compte l’ensemble et toutes les nouvelles possibilités offertes, on se rend compte qu’on va en reprendre pour une centaine d’heures à imaginer des plans diaboliques pour pourrir la vie des autres joueurs IA ou humains et tenter de conquérir le monde.

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