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Child of Light, un prétexte de JRPG

Hell Pé par Hell Pé,  email  @hellpe
 
A priori, le problème est simple : dans Child of Light, le JRPG québécois d'Ubisoft Montréal, tout ce qui aurait dû être simple s’avère compliqué, et tout ce qui est compliqué aurait mieux fait d’être simplifié. C’est à peine plus compliqué que ça.

Ce qui est trop compliqué dans Child of Light


C’est essentiellement le système de combat.

Il y a trop de choses à gérer dans un combat. Tout aurait pu reposer exclusivement sur cette jauge que vous voyez en bas des captures d’écran. Son principe est simple et élégant, et requiert du joueur qu’il utilise son cerveau, et non sa seule force brute, pour prendre l’avantage sur ses ennemis. Ce qu’il ne fallait pas faire, c’était l’encombrer d’un fatras de distinctions attaque/magie, de sorts de défense, d’altérations d’état et autres attaques élémentales, pénibles à mémoriser et surtout à mobiliser dans de simples combats. Et ce qu’il ne fallait surtout pas faire, c’était donner au joueur un Luma-de-Mario-Galaxy, que vous contrôlez avec le stick droit (ou la souris) pour vous redonner des PV ou ralentir les ennemis. Concrètement, c’est un mécanisme correcteur qui atténue l’intérêt de planifier ses stratégies, et donc vous incite à réfléchir moins, parce que toute façon, vous pourrez toujours presser LT au moment opportun. Je n’ai rien contre des RPG requérant un peu de dextérité, mais Child of Light ne parvient pas à faire cohabiter ces mécanismes sans qu’ils se marchent sur les pieds.



Bref, c’est un système chiant. Après vous être pris la tête pour rosser des ennemis au design chiant (araignées géantes, fantômes, trolls, faucheuses, Racailloux, les mêmes en variante Feu, les mêmes en variante Eau, etc.), vous pourrez dépenser des points de compétences chiantes dans des arbres chiants, inutilement tortueux, vous donnant l’impression qu’il faut mesurer ses choix alors qu’en fait vous pouvez débloquer tout au pif ça revient au même. Et après tout ça, vous pourrez faire du crafting chiant de Materia-de-Final-Fantasy-VII, où là encore la profondeur mathématique du bousin n’a pas sa place dans un système de combat qui aurait très bien pu, voire qui aurait très bien dû, s’en passer.

C’est comme ça que je me suis retrouvé, au moment d’entamer le huitième chapitre de Child of Light  (sur dix en tout), à rétrograder la difficulté de “Difficile” à “Normal”, pour pouvoir en finir avec ce sac de nœuds qu’est le système de combat et tracer mon chemin en faisant Attaquer tout le temps. C’est à peu près ce que j’ai fait avec Bioshock Infinite, qui utilise le même système stupide de difficulté réajustable, et qui d’ailleurs souffre lui aussi de combats inutilement alambiqués dont on ne triomphe qu’en faisant n’importe quoi.

Ce qui est trop simple dans Child of Light


C’est grosso modo tout le reste du jeu.

Le scénario souffre d'un gros défaut : non pas d’être naïf, mais d’être inexistant. Quand vous ne combattez pas dans Child of Light, vous contrôlez la princesse Machin, flanquée de Barbu le Nain Magicien, de Tristus le Clown Triste ou de Ranapéter le Noble Guerrier, pour aller trouver la Lune et les Etoiles pour sauver MagiqueLand des griffes de la reine MéchanteSombre ou un truc comme ça. 
Les persos ont bien un nom, ainsi qu'une race, une région et mêmes des déités, mais ce ne sont pas leurs dialogues qui donnent envie de s’en rappeler. Les persos s’expriment exclusivement en vers, ce qui est mignon au premier abord mais dissimule mal le fait qu’ils n’ont rien d’intéressant à raconter. De toute manière, dans Child of Light il ne se passe quasiment rien : des types rejoignent votre troupe, des boss sortent de nulle part (mais vraiment : vous arrivez dans une salle, la princesse fait “!!!” et paf, combat de boss), on vous congratule après un combat, il se produit un ou deux rebondissements avec la reine ObscureMaléfique, puis le Bien tromphe et c’est tout. Chez moi, le jeu a crashé en plein générique de fin, juste avant que j’apprenne que c’est Cœur de pirate qui a composé les deux ou trois musiques qui tournent en boucle dans tout le jeu, disponibles en versions piano larmoyant, boîte à musique mal remontée ou chœurs grandiloquents.

INTERLUDE CŒUR DE PIRATE

  (à la décharge de Cœur de pirate, je me réjouis que la chanteuse ait collaboré aussi étroitement à la bande-son d’un jeu vidéo. Même si manifestement on ne lui a pas fait écrire assez de chansons, c’est le genre de rapprochement qui m’intéresse beaucoup, et que peut se permettre un grand éditeur comme Ubi. Il vaut sans doute mieux dépenser son budget là-dedans que dans les motion-captures de boîtes crâniennes qui explosent. Sans quoi moi j’écoute plutôt Kaaris très fort dans ma voiture en jetant des mouchoirs usagés sur les passants, alors venez pas me parler de Cœur de pirate ou bien je vous bloque sur MSN.)

FIN DE L’INTERLUDE CŒUR DE PIRATE


Passé un certain stade, alors qu’on était partis pour pardonner ses défauts à Child of Light, on s’ennuie tant qu’on ne peut plus s’empêcher de relever ses archaïsmes, ces flemmardises de game designer qui ne se pose pas de question et reproduit les mêmes sottises que ses aînés. Les combattants se tapent dessus sans se toucher. La narration est détachée des combats, qui sont détachés des environnements (sérieux, des araignées de feu dans les airs avec des oiseaux de glace ?), qui sont détachés de la narration. Des documents éparpillés dans le monde suggèrent un twist ridicule qu’on a foutu là uniquement pour faire jaser les geeks désœuvrés sur les forums. Parfois, on croise des embranchements, alors au lieu de prendre la bonne direction, on va explorer toutes les autres pour piller des potions dont vous ne vous servirez jamais. Le Luma, tout comme dans Mario Galaxy, n’est qu’un catalyseur kleptomaniaque, qui nous incite à balayer compulsivement son écran pour grapiller des billes lumineuses.



Au bout du compte, quand on ne combat pas dans Child of Light, on flotte mollement (puisque votre perso ne saute pas, il vole) à travers des non-puzzles qui ne demandent aucune réflexion, des piques qui sortent du sol en rythme et qui vous enlèvent très peu de vie, et des interrupteurs qui arrêtent les piques si vous ne voulez absolument pas perdre de vie, alors que le Luma peut (lentement) vous la restituer. Il apparaît évident que les créateurs de Far Cry 3 n’ont pas cherché à faire quelque chose de moderne ou d’intelligent : ils ont juste pris des mécaniques ancestrales de vieux JRPG, ont peint quelques jolis décors et ont mixé le tout dans Ubi Art, pour prouver que le moteur de Rayman Origins, pour lequel Michel Ancel nourissait de grands desseins, pouvait avantageusement remplacer une licence de RPG Maker. Peut-être est-ce là la seule raison d’être de Child of Light ; c’est fort dommage, parce que sans autre volonté artistique, sans ambition de game design, Child of Light est un jeu qui ne sert à rien.

[erratum, 15 mai 2014 : la version précédente de ce test affirmait erronément que Cœur de pirate était la narratrice du jeu, alors qu'il s'agit de Caroline Dhaevernas. Merci à UnderCover pour la remarque]
À quoi bon se démener dans des combats aussi complexes pour traverser une aventure qui ne propose rien de neuf ? Child of Light aurait été bien meilleur si ses développeurs avaient fait l’exact opposé de ce qu’ils ont fait : un système de combat simple et élégant au service d’un univers intéressant à explorer. C’est peut-être ce que proposera Soldats Inconnus de son côté, dont les seuls prémisses (la 1ère Guerre Mondiale, sujet magistralement abordé partout sauf dans les jeux vidéo) suggèrent qu’on va avoir affaire à une vraie démarche de créateurs, et non un prétexte de JRPG pour exploiter l’Ubi Art. Après quatre Paper Mario et un South Park, Ubi Montréal aurait pu faire bien mieux que ça.

SCREENSHOTS